
Si tuviésemos que elegir el equipo más representativo históricamente de la Premier League inglesa, sin duda buena parte de nosotros indicaríamos que es el Liverpool F.C. Su palmarés, su estadio, su himno, la idiosincrasia de su afición… son elementos que hacen que, a pesar de no ser el más laureado, sea uno de los equipos que más simpatías despierta.
Teniendo esto en cuenta, no se hace raro que desde Grandslam pensaran en dedicarle un videojuego, a pesar de que a principios de la década de los 90 era un equipo en horas bajas. De hecho, Grandslam ya desarrolló en 1990 un título basado en este equipo para Amstrad CPC de una calidad discutible y que pasó sin pena ni gloria. Sin embargo, Grandslam conservó la licencia y en 1992, tras muchos años de sequía, el Liverpool conquistó la F.A. Cup, un motivo magnífico para poder sacar un nuevo videojuego sobre la escuadra. En esta ocasión, la misión de Grandslam se limitó a labores de publicación, quedando el desarrollo en manos de ARC Developments, conocidos en el mundo de los ordenadores por aquella época por el desarrollo de Predator 2. A esta nueva entrega se le bautizó con el título de Liverpool: The Computer Game y fue lanzada para PC, Commodore Amiga y Atari ST. En 1993 se relanzó una versión menor para Commodore 64.

Nada más comenzar nos encontramos con todo un homenaje al equipo en la introducción del juego. Mientras van apareciendo imágenes digitalizadas de todos los integrantes de la plantilla del Liverpool de 1992, van apareciendo unos textos resumiendo la historia del club hasta la consecución de esa F.A. Cup. Tras esto pasamos a un menor principal con una serie de opciones (algo desordenadas al no tener ningún tipo de submenús). La primera de todas es la activación o no del After Touch, es decir, la posibilidad de aplicar tiros con efecto en el videojuego. Tras esta, encontramos la opción de gestión de disco con las partidas guardadas.
En Team Selection podemos elegir el once titular y la formación, de vital importancia en este punto, ya que el título no tiene implementado los cambios durante el juego. Para esta selección del equipo titular volvemos a contar con las imágenes digitalizadas de los jugadores y se puede accedera a una pequeña biografía de los mismos, lo que en aquel año 1992 resultaba bastante espectacular. Al seleccionar a cada uno de los integrantes del equipo nos aparecerán sus valores de fuerza, estado físico, agresividad y habilidad, características que luego realmente no se reflejan en los partidos, donde lo más importante es la velocidad que si es diferente para cada jugador pero, incompresiblemente, no viene indicada en ningún lado. Tras esto podemos elegir entre tres formaciones distintas así como en que posición colocamos a cada jugador. Para esto último, también se echa de menos que el juego indicara la demarcación en la que cada jugador es especialista, confiando únicamente en que venga reseñado en la pequeña biografía de cada uno.

Este mismo menú se nos presentan los cuatro modos de juego. Primeramente, tenemos el modo Practice en el que simplemente saltamos al campo sin un contrincante para hacernos con los controles. El segundo modo es el Full Season, que incluye una temporada de la Premier League y la F.A. Cup, competición esta última que también se puede disputar individualmente. Por último, contamos con un sucedáneo de modo exhibición denominado como 2 Player F.A. Cup Final y que nos permite jugar contra otro jugador humano. De hecho, se echa de menos la posibilidad de jugar un partido de exhibición en modo de un jugador. Finalmente, podemos elegir la duración total de los partidos en intervalos de diez minutos.
Saltando a la cancha, la sensación a primera vista no puede ser mejor y más si nos emplazamos en 1992. Nos encontramos con un estadio simulando 3D en una perspectiva muy similar al Striker de ese mismo año pero con un aspecto mucho más realista. Por un lado, el efecto 3D está mejor conseguido a base de eliminar elementos superfluos como pueden ser las gradas y, por otro, el diseño de los jugadores es de corte realista en contraste con el estilo cartoon del videojuego de Elite. De hecho, en todo momento parece que los desarrolladores de ARC Developments están buscando una experiencia más cercana al fútbol real, aléjandose del concepto arcade en busca de una mayor sensación de simulación. Pero quizá dicha búsqueda terminó lacrando al juego en lo que a su experiencia jugable se refiere.

Para tener un caracter realista, la verdad es que los controles se antojan escasos ya que, aparte de los cursores, tan solo hay un botón de acción. En defensa, dicho botón realizará una entrada fuerte, siendo el cambio de jugador automático al que se encuentre más cercano al balón y la entrada suave se limita a pasar un jugador por encima de otro. Pero el verdadero caos lo encontramos en ataque. Ese único botón de acción queda limitado al disparo, por lo que estamos ante uno de los sistemas de pase más complicados que se han ideado en la historia de los videojuegos. Para realizar un pase tenemos que correr hacia el balón con el botón de acción pulsado, al hace contacto con él, el jugador se para pudiendo apuntar hacia las 9 direcciones básicas; finalmente, al soltar el botón realiza un pase al jugador más cercano que se encuentre en dicha dirección. En resumen, un sistema de pase engorroso y lento que provoca que las mayoría de las veces un intento de pase termine en robo del equipo contrario.
Por otro lado, como era habitual en videojuegos de fútbol de la época, el control del balón no que da pegado a los pies, por lo que en giros bruscos vamos a tener pérdidas de balón sin motivo aparente. Es más, si lo que hacemos es cambiar la dirección 180 grados directamente, el balón hará una especie de globo a larga distancia. En lo que se refiere al balón parado, en las faltas el sistema es muy básico y similar al de los pases normales. Los penalties están implementados con la clásica flecha que va de un lado a otro de la portería y, quizá, lo más interesante son los corners en los que nos aparece la ilustración de un balón y decidimos en que zona del mismo vamos a realizar el impacto.

Además, probablemente por falta de tiempo, hay algunos elementos del juego que no están implementados. A la falta de sustituciones durante el partido, hay que añadir que todas las faltas resultan en tarjetas. Los porteros son dirigidos automáticamente por el ordenador y un bug hace que todo balón que llegue a la zona derecha de la portería sin que el portero llegue a salir es siempre gol, por lo que simplemente necesitamos un jugador muy rápido para llegar a esa zona y no parar de anotar goles.
Como hemos dicho al principio, gráficamente Liverpool: The Computer Game fue muy sorprendente en su día. Aunque menos dinámico que el de Striker, el 3D del título de ARC es bastante más convincente que el del juego de Elite. A esto se suman unos sprites en 2D bastante interesantes de los jugadores con unas animaciones escuetas pero suficientes. A esto hay que añadir un mapa bastante grande en la pantalla y una zona inferior indicando el marcador y el jugador del Liverpool que estamos manejando en ese momento. Del equipo que tenemos en frente, por falta de licencias, tan solo tendremos indicada la demarcación del jugador en cuestión. Por desgracia, no podemos decir lo mismo del aspecto sonoro, totalmente inexistente con la salvedad de la melodía del menú principal en las versiones de PC y Atari ST; y muy simple en la versión de Amiga.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
























Sin lugar a dudas,
Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.
El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.
En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.
En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.
Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente
Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2,
En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.
Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.
Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.
Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.
Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por
Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.
Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.
Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.
Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.
Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.
Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.
Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.
El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de
Es una obviedad afirmar que James Bond es todo un icono cultural tanto de la segunda mitad del siglo pasado como en la actualidad. Los textos de Ian Fleming sobre el agente secreto al servicio de Su Majestad no solo han inspirado las películas de tan singular personaje, sino que prácticamente crearon un género por sí mismos. Es por esto que, a pesar de que era el momento en que la franquicia de 007 pasaba por su peor momento, está claro que el juego que hoy analizamos, Sly Spy, está claramente influenciado por estas aventuras.
El argumento se inspira en las tramas de James Bond, aunque en esta ocasión, nuestro protagonista trabaja para el servicio secreto estadounidense y no el británico. Son muchos los homenajes al personaje de Fleming y el primero de todos está en la elección del nombre del protagonista, que será una combinación a nuestra elección de tres dígitos, en clara referencia del 007 de Bond. La misión consiste en rescatar a la Primera Dama, que ha sido secuestrada por un grupo terrorista conocido como CWD en la mismísima Casa Blanca.
Sly Spy es un plataformas de acción cuyo principal atractivo se encuentro en la gran variedad de situaciones que nos propone. Empezaremos la partida saltando al vacío desde un avión sobre Washington D.C. donde, a punta de pistola, tendremos que abatir a los paracaidistas del CWD. Una vez llegado a suelo firme, empezaremos un nivel clásico del género, que será el más habitual del juego donde, a pie, tendremos que ir eliminando enemigos hasta llegar al jefe final del nivel. Posteriormente nos encontraremos con un nivel en motocicleta y un par con traje de submarinista que ayudan a darle variedad al conjunto.
Si bien el juego no supuso una gran revolución, su temática, la variedad de niveles y un sitema de juego muy simple lo convirtió en un juego muy divertido con bastante éxito en los salones recreativos. El trabajo gráfico se encuentra con un nivel bastante alto, seña de identidad de Data East, donde podemos encontrar diversos elementos reconocibles de la temática de las películas de espías. La banda sonora, obra de Azusa Hara e Hiroaki Yoshida, también se encuentra por los mismos derroteros, ayudando a la ambientación del juego y, de paso, «camuflando» el catálogo de efectos sonoros más bien escaso.