Megaman (1987)

La más que famosa serie de juegos Megaman (Rockman en Japón), se inicio en 1987 por creación de Keiji Inafune para Capcom. La idea básica de Inafune era la de hacer un juego de acción sencillo con los elementos del juego Piedra-Papel-Tijeras. Por otro lado quería que los jefes de nivel fueran vulnerables a ciertos tipos de armas especiales.

En un principio fue concebido para salones recreativos, pero la división arcade de Capcom no estaba de acuerdo con la idea por lo que se redirigió para la cónsola Famicom, que era como se denominaba en Japón la Nintendo Entertainment System en la tierra del sol naciente. A la larga, se vería que haber despreciado este juego fue un error por parte de la división arcade.

La historia se ambienta en el año 20XX, el niño robot Rock es creado por el ingeniero en robótica, el Dr. Light. Este niño robot se ve convertido en justiciero cuando el Dr. Wily (ayudante de Light) roba seis de los robots creados por Light: Guts Man, Cut Man, Elec Man, Fire Man, Ice Man y Bomb Man, llamados a sí mismos Robot Masters. El nombre de Rock fue pensado por su creador como un juego de palabras entre Rock y el personaje de su hermana: Roll.

El videojuego constaba de 6 niveles, al final de los cuales se encontraba un Robot Master custodiando un arma especial. El jugador puede elegir en que orden realiza los distintos niveles y cuando están todos completados aparece una séptima y definitiva fase final. La mecánica de juego fue totalmente nueva en la plataforma, más habituada a juegos tipo Super Mario Bros, donde la parte de acción no tenía un peso tan importante.

Arrasó nada más salir al mercado, en Estados Unidos se agotó al llegar al tercer día de venta. Lo que iba a ser un juego esporádico se convirtió en toda una franquicia. A MegaMan le siguieron siete secuelas y recibió todo tipo de conversiones. Con la llegada de SuperNintendo llegaría otra serie de videojuegos paralela: MegaMan X, donde nuestro protagonista corre nuevas aventuras junto a su compañero Zero, que también tendrá su videojuego propio para GBA: MegaMan Zero. Para consolas de 32 bits aprecería la saga MegaMan Legends. Actualmente la franquicia triunfa en GBA con Mega Man Battle Network a lo que hay que añadir las series de dibujos, comics y todo tipo de merchandising que apareció con el personaje.

En este video podeis ver como es el primer nivel del juego:

Ghosts ‘N Goblins (1985)

Este mítico juego fue diseñado en 1985 por Tokuro Fujiwara para la famosa empresa nipona Capcom, en un primer momento para máquinas recreativas y, posteriormente, para una gran variedad de máquinas de 8 bits.

El título vuelve a estar de actualidad con el lanzamiento por parte de Capcom de una versión remake para Sony PSP llamada Ultimate Ghosts ‘N Goblins. Si en el caso de Lemmings ya era impresionante el tiempo de vigencia del juego, todavía lo es más en este caso pues el remake se lanza casi 22 años después del juego original y con unas expectativas muy grandes.

Parece que últimamente está habiendo muchos lanzamientos «nostálgicos», por asi decirlo, ya no solo en forma de recopilaciones, sino en forma de remakes que le dan un punto de vista, para algunos, más interesante.

Se trataba de un juego de plataformas en el que cogíamos el rol de sir Arthur, que tenía que encargarse de destruir zombis, demonios y todo tipo de criaturas de ultratumba, con el original objetivo de rescatar a su princesa. Para conseguir su objetivo se ayudará de las distintas armas y armaduras que vaya encontrando en su camino. Existía un modo de dos jugadores, pero no podían jugar en modo cooperativo, sino que jugaban de forma alterna compitiendo por una mayor puntuación.

ghosts-n-goblins-screenshot-02El juego trajo grandes novedades en el genero. para empezar una variedad de armas bastante considerable (lanza, daga, antorcha, crucifijo, hacha). Por otro lado el sistema de vidas del personaje, empezabas con 3 vidas, el rey Arturo aparecía con una armadura, si un enemigo le atacaba, la armadura desaparecía y se quedaba en paños menores y sei le volvían a dar perdía una vida. Por último lo que supuso más riesgo y, quizá, la clave del éxito: era un juego mucho más dificil que lo habitual en los juegos de recreativas de la época, convirtiendose en un autentico reto.

Fue un éxito arrollador, no había salón recreativo que no tuviera el juego y su distribución a nivel mundial fue fulminante. No se tardó en tener conversiones a sistemas domésticos. De hecho el éxito fue tal, que cinco años después del lanzamiento original aún se estaban realizando diferentes conversiones. El juego tendría dos secuelas oficiales: Gouls ‘n ghosts y Super Gouls ‘n Ghosts que también tendrían bastante éxito.

En este video podeis ver el trailer de la nueva versión de Sony PSP:

En este otro video podeis ver como era el juego en su version para Amstrad CPC:

La Edad de Oro del Software Español II: Opera Soft

operasoftlogo-1170x500Opera Soft nació a partir de la disolución de Indescomp, una de las compañías pioneras en España, en el transcurso de 1986. La veteranía en el mundo de los videojuegos hizo que su principal virtud estuviera en el potencial de su plantilla. No se trataba, como en los casos de Dinamic o Zigurat, de un grupo de amigos que crean un equipo de creación de juegos, sino que se trataba de un grupo más profesionalizado, que no solo se dedicaban a juegos, sino también a todo tipo de utilidades.

livingsOtro de los aspectos que le diferenciaba de otras compañías era el hecho de que su nacimiento no vino acompañado por un torrente de lanzamientos. En Opera Soft fueron realmente selectivos y ponían un gran filtro de calidad a sus producciones. De esta manera su primer videojuego sería su primer éxito: Livingstone Supongo. Se trataba de un juego de plataformas con toques de aventura, muy adictiva y entretenida, y que incorporaba grandes novedades como la inclusión de diversas armas a utilizar. Tal fue su éxito que, a pesar de ser su opera prima, llego a distribuirse en Gran Bretaña.

Tras este vendrían otros grandes títulos como Cosa Nostra, Goody (en el que tenemos que robar el Banco de España) o Last Mission. Todos estos juegos tenían un denominador común: la calidad. Solían ser juegos bastante complejos, con una trama muy estudiada y elaborada para lo que era normal en la época. Además se encontraban en cabeza tecnológicamente, por lo menos en lo que era el panorama español. A nivel europeo se suplía el handicap tecnológico con la calidad.

Pero sería en 1988 cuando sacarían su gran obra: La Abadía del Crimen. Se trataba de una videoaventura basada en la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa. El juego tenía una calidad esplendida: un entorno 3D, unos mapas enormes, una recreación magnífica del universo de intriga de la novela… Para muchos es el mejor juego que se ha realizado nunca para ordenadores de 8 bits. El sistema de juego y la dificultad del reto que suponía una aventura tan compleja, hizo que muchos jugadores que solo atendían a juegos de acción, dejaran de lado a La abadía del crimen, por lo que no despuntó en su lanzamiento y el reconocimiento sobre lo que supuso para el software español vino más tarde. De hecho, hoy en día es posible descargárselo para móvil.

Tras ese bombazo vinieron otros juegos más modernizado adaptándose al mercado como Mot (basado en el personaje de comic), Sol Negro, Mutan Zone o Livingstone Supongo II que era incluso mejor que el original. Al igual que Dinamic también realizó sus fichajes para proyectos deportivos como Ángel Nieto Pole 500cc o Poli Díaz, y otros proyectos deportivos como Jai Alai (de pelota vasca) y Golden Basket.

Pero la compañía terminaría desapareciendo en 1992, tras el lanzamiento de Olympic Games’92 y La Colmena. Su personal tan diverso y tener abiertos tantos frentes a la vez, provocó que el equipo reflexionara y viera que no iban a conseguir hacer evolucionar más en el mundo de los videojuegos a Opera Soft y decidieron retirarse ante el desastre que se le avecinaba al sector. Aunque sus programadores siguieron diversos caminos, Gonzalo Suarez siguió en el mundo de los videojuegos, siendo el jefe de proyecto de Commandos: Behind Enemy Lines, el gran éxito de Pyro Studios.

Aquí podeis ver un reportaje que se hizo en Cuatrosfera de la versión en para móvil de La Abadía del Crimen:

Y en este video podeis ver imágenes de Sol Negro:

Wolfenstein 3D (1992)

Hoy en día, los FPS’s (First Person Shooter) es un género totalmente en alza. Títulos como Quake, Doom o Counter Strike se encuentran entre los videojuegos de más éxito, peor aunque con el tiempo ha ido habiendo una mejora notable tecnicamente, todos tienen como base y espejo a Wolfenstein 3D. De hecho fue uno de los primeros juegos de los creadores de Doom: Id Software, capitaneado por John Carmack y John Romero (cofundadores de la compañía desarrolladora). No se puede decir que fuera el primer juego que intentaba la perspectiva tridimensional, pero desde luego fue el que dió con la tecla del éxito. La idea original fue cogida de una serie de juegos iniciada en 1981 para Apple II llamada Castle Wolfenstein.

Interpretamos el papel de William J. Blazkowicz, un espía aliado que es capturado por los nazis y encerrado en un castillo. La misión es, en principio, la de escapar del castillo. De hecho esa era la misión del primer episodio, misión que venía incluida de forma íntegra en la larguísima demo, ya que su distribución era shareware (conseguías gratis el primer episodio y luego comprabas los cinco restantes). Entre esas nuevas misiones estaba hacer fracasar los planes de guerra química del Tercer reich y eliminar al mismísimo Hitler.

El motor gráfico hoy en día puede parecer de chiste: no había ni techo ni suelo ni rampas ni escaleras, los objetos eran sprites perpendiculares al jugador, por lo que por muchas vueltas que dieras alrededor de un mueble siempre veías la misma perspectiva. Aún así fue totalmente revolucionario como concepto de juego y supuso un salto de calidad de los ordenadores sobre las consolas en el ámbito de la jugabilidad. A parte de matar a todo bicho viviente habia que interactuar con el escenario abriendo puertas y buscando nuevas armas y pasadizos secretos al empujar paredes. A partir de el lanzamiento del juego diversas compañías intentaron sacar juegos basados en él y la propia Id Software años más tardes lanzaría Doom, otro gran éxito que se basaba en Wolfenstein 3D.

El juego no estuvo exento de polémica. La utilización de símbolos nazis y de la canción de Horst Wessell (himno nazi) provocó en 1994 la prohibición de la venta del juego en Alemania, donde la utilización sin justificación de este tipo de símbolos era considerado una ofensa federal. Debido a esto cuando se lanzó la versión para Super Nintendo ese mismo año, se suprimieron todos los simbolos del nazismo y se modificó el tema musical principal. Además el juego original había que matar perros, para evitar problemas, en esta nueva versión se cambiaron por ratas gigantes (al parecer las ratas tienen menos derechos que los perros) y la sangre fue sustituida por sudor.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Centurion: Defender of Rome (1990)

Centurion: Defender of Rome es un juego de estrategia por turnos que fue publicado en 1990 por Bits of Magic. Con toda probabilidad no estamos ante uno de los juegos más conocidos dentro de este género, pero se trata de uno de los títulos que mejor encontraría el equilibrio entre la profundidad y la jugabilidad. Su diseño original fue a cargo de Kellyn Beck, conocido por su trabajo en Cineware con juegos como Defender of the Crown. El producto fue distribuido por Electronics Arts.

Originalmente fue concebido para PC pero su rápido éxito provocó que se empezaran a diseñar conversiones para otras plataformas. De esta manera se haría la portabilidad para Commodore Amiga, en 1990, y para la consola SEGA Mega Drive en 1991.

En el juego tomamos el papel de un centurión romano recien ascendido. Nos encontramos un mapa con Europa y la cuenca mediterranea dividida en provincias. El jugador representa al Imperio Romano y en un principio solo posee la provincia de Italia. El objetivo será llegar a conquistar todo el Mediterraneo e ir ascendiendo militarmente hasta convertirnos en el César. Pero el juego no se trata simplemente de conquistar, era más profundo. Veamos cada uno de estos aspectos.

Las batallas. Aunque el juego era de estrategia por turnos, los combates tanto terrestres como navales eran en tiempo real. Si bien el combate naval no destacaba especialmente, el terrestre estaba genialmente conseguido. Al principio nos daba la opción de arreglarlo de forma diplomática pero raramente este camino funcionaba. Se tenía una perspectiva aérea de los dos bandos. En un principio se elegía la formación que iba a tener nuestro ejercito y la táctica de ataque y cuando se libraba la batalla podíamos ir controlando las distintas unidades. Eso siempre que estuvieran dentro del campo de influencia de la voz del centurión. El carisma del centurión también influía en la posibilidad de que nuestros soldados se acobardaran.

Pero los ejercitos no se crean de la nada, se necesitaba dinero y soldados, para esto teníamos que conseguir tributos de nuestras diferentes provincias y abastecernos de sus habitantes para formarlos como legionarios. Como esto no solía agradar a nuestros ciudadanos y podían revelarse, hay que tenerlos contentos a base de circo y carreras de cuádrigas. En el juego no solo organizabamos esos eventos, sino que podíamos participar en ellos en una especie de minijuegos, pudiendo apostar por nuestros gladiadores o aurigas (jinetes), para enriquecer aún más las arcas.

Centurion screenshot 04Esta nueva perspectiva de los juegos de estrategia provocó que se acercaran al juego público no habitual dentro del género, aunque seguía contentando a los grandes aficionados. De esta manera el juego tuvo un éxito bastante grande para lo que se esperaba en un juego de estrategia. Otra clave de su éxito fue una dificultad muy bien medida, por lo que no terminabamos el juego en una tarde pero no era misión imposible. Una acertada inteligencia artifical también nos servía una experiencia totalmente nueva cada vez que iniciábamos una nueva partida. El juego se convirtió en una alternativa a Sid Meier’s Civilization y sentó las bases para juegos del tipo Total War.

En este vídeo podéis ver cómo es su versión para PC:

Lemmings (1991)

En esta ocasión hablamos de un clásico que más de quince años después está en plena vigencia, de hecho en 2006 se ha hecho una conversión para Sony PSP que está teniendo bastante éxito. Esta versión es simplemente un lavado de cara gráfico, ya que conserva abslutamente todos los niveles y el sistema de juego original. El juego fue creado por DMA Design (ahora Rockstar North) y distribuido por Psygnosis. Originalmente fue creado para las máquinas de Commodore, tanto para Amiga como para la Commodore 64, aunque posteriormente se han hecho conersiones para practicamente todas las plataformas posibles, ya sean de 8, 16 o 32 bits.

El sistema de juego era totalmente novedoso para la época. Tenemos que dirigir las acciones de una tribu de lemmings (unos extraños bichos de pelo verde). Los bichos en cuestión son bastante tontos y simplemente tiran para delante sin importarle si eso le lleva a la muerte, por lo que nuestra misión será salvar un número determinado de lemmings en cada nivel. Para ello le podemos asignar distintas habilidades a cada uno de los lemmings: cavador, escalador, minero, constructor…, que ayudaran al resto de los lemmings a ir sorteando los distintos obstáculos. Aparte tenemos que hacerlo antes de que transcurra un tiempo prefijado. Un lemming está salvado cuando llega a la puerta de salida. En el juego original de Amiga había una modalidad de 2 jugadores aprovechando la capacidad de estos ordenadores de tener más de un ratón. Esta opción solo sería portada a SEGA Megadrive (Genesis), Super Nintendo y Atari ST.

Como ya habíamos comentado la gran popularidad del juego hizo que la lista de portabilidades sea interminable: 3DO, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple IIGS, Atari Lynx, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga CD32, Commodore CDTV, DHTML, DOS, Hewlett-Packard HP-48 series, Macintosh, dispositivos móviles, NES, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Color, Super Nintendo, OS/2, Palm, Philips CD-i, SAM Coupé, Game Gear, Sega Master System, Sega Megadrive (Genesis), ZX Spectrum, Sony PlayStation, Sony PSP, TI-83 plus, UIQ, y Windows. Incluso se llegó a crear un prototipo para recreativos que nunca llego a terminar de desarrollarse.

Este éxito también provocó que el mismo año se lanzara una expansión titulada Oh No! More Lemmings!, además de diferentes lanzamientos entre 1991 y 1994 de Xmas Lemmings, una especie de versión navideña. La segunda parte real vino en 1993 con Lemmings 2: The Tribes donde se aumentaban el número de habilidades de los lemmings. Al año siguiente se lanza All New World of Lemmings en la que se introdujeron enemigos y distintas maneras de conseguir habilidades. En 1995 3D Lemmings que perdía mucho del espíritu original y fue un fracaso estrepitoso. En 2000 se publicaría Lemmings Revolution con un éxito muy discreto. Además se publicaron un par de juegos con los mismos personajes pero mecánica de juego distinta: Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax. La popularidad de la saga fue perdiendo fuerza hasta que en 2006 se editó un remake del original para PSP, que le daba un lavado de cara al videojuego original y añadía nuevos niveles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Arch Rivals (1989)

Arch rivals coverArch Rivals fue lanzado en 1989 por la compañía Midway, distribuido por ella misma para recreativas y por Acclaim para las cónsolas domésticas. El subtítulo de este juego era «A basket brawl», algo así como una reyerta de baloncesto, y eso es lo que era. Aquel jugador que estuviera buscando un simulador de baloncesto cercano a la realidad, donde elegir diferentes tácticas y jugadas, podía ahorrarse los cinco duros y olvidarse del juego.

Este juego innovó fusionando lo que era un juego deportivo con un juego de acción, aplicandole también unas buenas dosis de humor, siendo todo un éxito en los salones recreativos y, posteriormente, en diversos dispositivos domésticos.

arch rivals screenshot 01En un principio el juego podía parecer un juego de baloncesto como cualquier otro. Había cuatro cuartos de cuatro minutos cada uno y el objetivo era anotar más puntos que el rival. Los partidos eran en la modalidad dos contra dos, pudiendo elegir entre ocho personajes distintos. El jugador controla totalmente a uno de ellos mientras que del otro solo controla la posibilidad de tirar o pasar. Hasta aquí todo era más o menos normal.

arch rivals screenshot 02La verdadera novedad venía cuando nos poníamos a los mandos. Empezabamos a practicar un baloncesto totalmente anárquico, es decir, podíamos dar puñetazos a los rivales para robarles el balón, tratar de bajarle los pantalones para desequilibrarlos, el público lanzaba objetos al campo con los que había que tener cuidado para no tropezar, había un perro en la banda incordiándonos… En resumen diversión en estado puro cuando jugabamos contra un colega, una mezcla de géneros que provocaba que el juego fuera atractivo tanto a los aficionados habituales del baloncesto como a los que no.

Pero el principal problema del juego es que la diversión era grande solamente cuando se jugaba en el modo 2 jugadores. El juego era poco prfundo, solo se podía jugar un partido, no había torneos de ninguna clase y el modo un jugador era relativamente fácil y perdía mucho interés. Esto provocó que aunque fue todo un éxito en recreativas (los chavales se agolpaban en las máquinas), no funcionó nada bien en sus conversiones a consolas domésticas. En 1990 se hizo una versión para NES y en 1992 se hicieron para Mega Drive y Game Gear. La versión para Mega Drive fue una gran decepción ya que, a pesar de salir tres años después del original, no tenía ninguna mejora aparte de un poco en lo gráfico (tampoco mucho, ya estaba desfasado), desaprovechando totalmente la potencia de la máquina y echándose de menos la posibilidad de jugar torneos. De todas maneras este juego fue la primera piedra de Midway para la exitosa serie de juegos NBA Jam que vendría más adelante.

En este vídeo podéis ver la versión arcade:

Alone in the Dark (1992)

El «survival horror» es un género dentro de los videojuegos en el que se busca ambientar y llenar de tensión hasta el punto de asustar el jugador. Los personajes protagonistas suelen tener pocas herramientas y armas para terminar la aventura, lo que le da el toque de «supervivencia». Actualmente existen varios títulos de este género como Silent Hill, Condemmned o Resident Evil, pero todo comenzó con un proyecto de Infogrames (hoy Atari) llamado Alone in the Dark.

Encarnamos a Edward Camby un detective que es contratado para realizar un inventario de los objetos que se encuentran en la misteriosa mansión de Derceto, cuyo dueño, Jeremy Hartwood, se ha suicidado recientemente. La mansión resulta estar infestada de zombies y criaturas increibles, por lo que pasa a ser una lucha por sobrevivir y por escapar de la casa maldita. La otra opción es escoger a Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood, que entra en la mansión conb la intención de averiguar más cosas sobre la extraña muerte de su tio. El argumento está basado en los libros de H.P. Lovecraft.

Alone in the Dark fue de los primeros en utilizar un entorno 3D tal y como lo conocemos hoy día. Se basaba en un motor gráfico que fue desarrollado por Infogrames como proyecto independiente. Basándose en ese proyecto se mejoró encauzándolo hacia las intenciones del juego. En él se mezclan equilibradamente las partes de resolución de enigmas con las de acción, resultando en una jugabilidad con mucho ritmo y que no se hacía pesada.

alone in the dark screenshotAparte de luchar con sus propias manos, el personaje podía coger diferentes armas y accionar distintos mecanismos. Otro apartado muy positivo era el control, que a pesar de su sencillez permitía hacer un gran abanico de acciones dinámicas, sobre todo para lo que se solía ver en un juego de aventuras.

Graficamente era una maravilla, tenía un entorno 3D increiblemente rico para la época, con un mapa muy extenso e infinitas habitaciones. Esto también tenía una contra, la dificultad del juego era extremadamente alta, algunos enigmas eran realmente dificiles de descifrar, incluso algunos de los zombies no se podían destruir de forma violenta, sino que necesitabas resolver algún puzzle para esquivarlo. Podía influir incluso el orden en que se hicieran algunas cosas, y morir en el juego no era dificil, por lo que había que guardar la partida continuamente. A su favor tenía que la duración del juego era muy larga, dándonos horas y horas de suspense. En las versiones posteriores de CD, se incluyo una banda sonora que ayudaba a la ambientación.

Discrepancias sobre la continuidad de la serie (Infogrames quería encaminarlo más a la acción y sus autores más hacia la investigación) provocó que los autores originales del juego no participaran en sus posteriores secuelas. En 1993 saldría la segunda parte y en 1994 la tercera aunque no tuvieron tan buena acogida como el original. En 2001 se publicó Alone in the Dark: The new Nightmare muy influenciado por la saga Resident Evil y que no tenía nada que ver con el original. En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby. La película pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, aunque existen contradicciones entre ambos. La película era malísima y resultó un tremendo fracaso. Actualmente se encuentra en desarrollo para PC y XBox360 Alone in the Dark: Near Death Investigation.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego donde se puede comprobar la calidad de los gráficos y del motor 3D: