Un nuevo time attack, en este caso el clásico de Nintendo MegaMan, en menos de 25 minutos:
The Story of Thor (1994)
Cuando hablamos de RPGs a finales de los 80 y principios de los 90 casi siempre se nos viene a la cabeza el nombre de Nintendo. Fue dicha compañía la que más cancha dió al género con títulos como The Legend of Zelda o Final Fantasy.
Dentro del catálogo de su gran rival de la época, SEGA, no abundaron especialmente este tipo de videojuegos aunque hay excepciones de calidad como es el caso de The Story of Thor (títulado Beyond Oasis en EEUU). Este videojuego, con un excelente acabado dentro del apartado técnico y una historia verdaderamente interesante, no le venía a la zaga a los títulos de Nintendo y terminaría por convertirse como uno de los grandes títulos dentro del género de los RPGs.
En The Story of Thor tomamos el rol del príncipe Alí, que descubrió enterrado un misterioso brazalete de oro que perteneció a un mago que libró una guerra con el malvado poseedor del brazalete de plata. El brazalete de plata fue creado para sembrar la destrucción, mientras que el de oro auna los poderes del agua, fuego, sombra y las plantas. Alguien ha descubierto a su vez el de plata y está sembrando el terror, por lo que Alí deberá viajar hasta la tierra de Oasis con la misión de derrotarlo.
Aunque era un RPG este juego daba mucha importancia a la parte de acción con batallas en tiempo real. Tenía una gran varedad de golpes y una vez que conseguías los distintos espíritus podías usar acciones especiales dependiendo del espíritu que dominara en ese momento. A esto hay que añadir una gran variedad de enemigos y unos jefes finales muy impresionantes. Todo esto no quitaba su componente de rol, ascendiéndose de nivel y cogiendo objetos que van a ser importantes durante nuestra aventura a la hora de aumentar nuestros indicadores de vida y magia, o cambiando de espíritu dominante.
La compañía que lo desarrolló, Ancient, se preocupó mucho de que técnicamente fuera un rival digno de los juegos de Nintendo. Su aspecto gráfico es realmente fantástico: un buen modelado de los personajes y una variedad bastante amplia de decorados, con un nivel de detalle muy interesante, además de dar una sensación de cierta profundidad a pesar de tener vista cenital. El apartado sonoro tampoco desmerecía al juego con unos efectos de sonido muy logrados y una magnífica banda sonora a cargo de Yuzo Koshiro (autor de la música de Shinobi y de la serie Streets of Rage).
Evidentemente no tuvo tanto éxito como los RPGs de Nintendo, pero tuvo una gran acogida por parte del público gracias a su gran calidad y a una dificultad muy bien medida. Sus resultados fueron mejores de los esperados en un principio, asi que SEGA lanzaría The Story of Thor 2 (Legend of Oasis) en 1996 para SEGA Saturn, pero corrió la misma suerte que dicha videoconsola: fracaso.
En este video podéis ver cómo es el juego:
Operation Wolf (1987)
Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de Taito, que se convertiría en una auténtica tragamonedas y que impondría moda, saliendo todo tipo de títulos de todas compañías más tarde con un sistema de juego muy similar.
En el videojuego cogíamos el papel de un guerrillero armado con una metralleta y unas cuantas granadas. Nuestra misión era la de capturar seis bases enemigas: centro de comunicaciones, jungla, pueblo, central eléctrica, campo de concentración y aeropuerto. Además debíamos rescatar a los distintos rehenes que ibamos encontrando. En contra nuestra nos encontraremos a todo el ejército enemigo, desde infantería a todo tipo de maquinaria pesada.
Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.
Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…
El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, MSX, Sega Master System, Turbografx, y ZX Spectrum. En 2005 se incluyó en el recopilatorio Taito Legends. Las secuelas del juego serían Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).
En este video podeis ver como era la versión original arcade y su gran calidad gráfica:
Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989)
A finales de los ochenta el mercado de las aventuras gráficas estaba practicamente copado por LucasFilm Games y las obras de Ron Gilbert. La única oposición seria que tuvo fue por parte de Sierra Online con las obras de Al Lowe (Leisure Suit Larry) y Roberta Williams. Williams ya había tenido una cierta fama a principios de los ochenta al iniciar la conocida serie King’s Quest, pero sería The Colonel’s Bequest su primera obra de éxito tras surgir LucasFilm.
El juego se ambienta en 1920, Laura Bow es una estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane e hija de un concido detective. Es invitada por su amiga Lillian a pasar un fin de semana en la plantación de azucar del coronel Dijon. Una vez allí, el coronel anuncia que al no tener herederos repartira sus bienes entre los familiares que allí están y que de morir alguno de ellos antes que él se repartirían entre los restantes. La tensión aumenta y poco a poco algunos de los invitados aparecen asesinados.
El videojuego tiene una clara influencia de las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego tenía un planteamiento muy original, se desarrollaba por tramos de un cuarto de hora en los que sucedían cosas o aparecían nuevas pistas. Si Laura conseguía avanzar, el cuarto de hora pasab en unos cuantos segundos reales. Este juego estaba más encaminado hacia el conocimiento de los personajes que hacia la resolución de puzzles, dando otra dimensión a la aventura gráfica.
Técnicamente era bastante sofisticado. Ese planteamiento hacia los personajes lo hacía más complejo ya que debíamos espiarlos sin ser descubiertos. El acabado gráfico era bastante correcto y tenía una excelente banda sonora. Realmente se trataba de un intento meritorio de hacer frente a LucasFilm, con un estilo más serio frente al humorístico de juegos como Maniac Mansion. Si bien no tuvo el mismo éxito si fue destacable, ya que hizo frente dando una alternativa y no imitando.
El personaje protagonista destacó bastante al ser de los pocos portagonistas femeninos vistos en un videojuego hasta la fecha. El nombre de Laura Bow estaba inspirado en Clara Bow, una actriz de los años 20 que llegó a ser un sex-symbol. Roberta Williams fue capaz de darle un gran carisma al personaje, por lo que Sierra apoyó un segundo juego con Laura de protagonista llamado Laura Bow: The Dagger of Amon Ra. Este juego tuvo más éxito que el primero, destacando una gran mejora gráfica y una muy buena historia.
En este video podeis ver la introducción de The Colonel’s Bequest:
A Toda Máquina I: Commodore 64
Vamos a empezar una nueva serie de reportajes sobre las distintas plataformas que han existido. Como primera entrega empezaremos por el que, quizás, sea el ordenador de 8 bits más mítico y conocido (con permiso del ZX Spectrum). A pesar de que despues vendría el Commodore 128, con mayores capacidades, es el modelo de 64K el que se ha quedado en nuestras retinas.
Aunque fue lanzado en 1982, su origen se encuentra un año antes cuando una subsidaria de Commodore especialista en circuitos integrados, llamada Mos Technology Inc., comienza el proyecto de creación de los circuitos gráficos (VIC-II) y de audio (SID) de una nueva generación de videoconsolas. El primer proyecto fue creado en Japón por Yashi Terakura llamado Commodore MAX Machine que al final sería cancelado. Depués uno de los creadores del VIC-20 (Bob Russell) y uno de los del SID (Bob Yannes) deciden, con el apoyo de Charles Witerble y Al Charpentier, desmarcarse de la línea de la compañía y crear un sucesor del VIC-20. Se pretendía diseñar un ordenador con 64Kb de Ram, que por aquella época valían 100$, con la previsión de que los precios bajarían antes de que empezara la producción. De esa manera nació en 1982 el Commodore 64.
El Commodore 64 tuvo una presentación espectular ante los ojos incrédulos de las compañías rivales que no podían creer como pdían vender una máquina tan potente al precio de 599$. Esto era gracias a que MOS pertenecía a Commodore, por lo que el coste de producción era de 135$. El resultado de ello fue un gran éxito de ventas a lo largo de todo el mundo y una proliferación de nuevas versiones mejoradas, así como las distintas versiones posteriores con una cantidad de RAM mayor, como fue el caso del Commodore 128.
Utilizaba tanto unidad de cassette como disquetera, existiendo expansiones para cartucho. Su oferta de aplicaciones era de las más amplias del mercado incluyendo juegos, gráficos, etc… Contaba con un intérprete del lenguaje BASIC que permitía crear al usuarios sus propias aplicaciones. Su paleta de colores era de 16, su velocidad de reloj no llegaba a un MegaHertzio. Era muy versátil a la hora de conectarle periféricos como joysticks, puertos series, salidas de television, video compuesto y salida DIN de audio de alta fidelidad.
Este computador se convertiría en todo un mito de la década de los 80 y hoy en día existe una amplia comunidad de nostálgicos usuarios que disfrutaron con su amplio catálogo de juegos o creando los suyos propios con BASIC, asi como comunidades musicales basada en el C64. Para muchos no ha existido en la historia de la informática un computador tan versátil gracias a su facilidad de expansión.
En este vídeo podéis ver uno de los anuncios de la época promocionando el C64:
Y en este otro el contenido del disquete DEMO de la versión alemana que pretendía mostrar las amplias capacidades gráficas que tenía:
Y en este algunos de los juegos más clásicos de este ordenador:
Super Mario Bros. sin mirar
De viciado total, este tío juega a Super Mario Bros. sin mirar, impresionante:
Sonic Blastman (1992)
Con Sonic Blastman se da un caso peculiar que, por aquella época, no era precisamente común en el mundo de los videojuegos. Taito inició esta franquicia lanzando dos juegos paralelos con el mismo protagonista pero modos de juego totalmente diferentes. Por un lado sacaría un curioso juego para máquinas recreativas y por otro lanzaría un típico beat’em up para Super Nintendo, sin demasiada conexión con el título anterior.
El juego arcade presentaba una propuesta muy original. La máquina no era para nada convencional, ya que destacaba un enorme punching-ball y un guante de boxeo. El juego tenía cinco niveles diferentes, en cada uno de ellos nos enfrentabamos a un enemigo distinto. Para derrotarlo debíamos golpear el punching-ball, dependiendo de la fuerza nos darían una puntuación que deberíamos ir acumulando para conseguir el total necesario para eliminar al enemigo. En cierto modo, no era más que la típica máquina de fuerza de feria más evolucionada y con ciertos añadidos. Así tenía una camara de tal manera que podía captar nuestra cara o la de un amigo y ver como la ibamos deformando a base de golpes.
En la versión de Super Nintendo, Sonic Blastman se tiene que encargar de salvar la Tierra de diversas organizaciones malvadas desde terroristas hasta bandas callejeras, pasando por aliens e incluso un clon malvado de Sonic. La misión empezará en la propia Tierra y terminará en el espacio exterior.
El juego era un típico beat’em up de un jugador, es decir un juego con scroll horizontal en el que debíamos repartir tortas a todas las hordas de enemigos que aparecieran. Sonic puede saltar, pegar puñetazos y coger a los enemigos. Lo que más destacaba del juego era la gran cantidad de golpes que podía realizar el protagonista combinando los botones una vez que agarraba al enemigo. Además había unos niveles bonus que eran una adaptación del juego de recreativas, en el que la potencia del puñetazo se conseguía rotando rápidamente el pad de dirección. Como ocurriría en muchos juegos de la época, en la versión japonesa existían enemigos femeninos que fueron sustituidos por masculinos en la versión americana debido a la estricta (y absurda) política de censura de Nintendo.
Ambas versiones del juego tuvieron sus respectivas secuelas. La versión arcade era bastante similar y tan solo se distribuyó en Japón. Respecto a la versión de SuperNintendo, Sonic Blastman II también tenía un sistema de juego muy parecido a su predecesor pero había ampliado el número de golpes, nuevos personajes a elejir y, la mayor novedad, la posibilidad de jugar en un modo de dos jugadores de forma cooperativa. El personaje protagonista cogió una cierta popularidad y es posible verlo aparecer en otros juegos de Taito.
En este video podeis ver la máquina recreativa y como se jugaba:
Y en este otro la versión de Super Nintendo:
Magic Pockets (1991)
Magic Pockets es uno de los pocos videojuegos de plataformas que se distribuyó exclusivamente para ordenadores (Atari ST, Acorn Archimedes, PC y Amiga) y que no llegó a las videoconsolas, que es la plataforma natural del género. Es un dato curioso puesto que el juego no estuvo reñido ni con el éxito ni con la calidad.
Fue creado por la magnífica desarrolladora británica The Bitmap Brothers y distribuido por Renegade en Octubre de 1991.
Cogemos el papel de Bitmap Kid que tiene unos pantalones mágicos que tienen una capacidad de almacenamiento infinito, guardadno ahí todos sus juguetes. Un día unas criaturas que también viven en esos bolsillos deciden robarle los juguetes al chico y jugar con ellos en distintos sitios. De esta manera Bitmap Kid empezará su aventura buscar sus juguetes en un largo viaje y tratará de arrebatárselos a las extrañas criaturas.
Nuestro personaje tiene la habilidad de caminar y saltar, si realiza un salto lo suficientemente grande empezará a girar en el aire y si cae sobre un enemigo lo destruirá. La otra manera de acabar con las criaturas es utilizando los bolsillos mágicos, pulsando el botón empezamos a usar el arma del bolsillo (de mayor tamaño mientras más tiempo lo pulsemos) que podrán atrapar a nuestros enemigos. Además podemos coger otras armas que guardar en nuestro bolsillo o coger cascos que nos teletransporten o nos permitan lanzar rayos.
El videojuego está dividido en cuatro fases: Cueva, Jungla, Río y Montaña. A su vez estaban divididas en distintos niveles incluyendo uno de bonus. Según la fase en la que se esté Bitmap Kid tendrá diferentes armas por defecto. Además puede encontrarse vehiculos para ayudarse en la aventura como bicicletas. No existe un tiempo límite para teminar cada nivel, pero si tardamos demasiado aparecerá una pompa que puede atraparnos. Si nos atrapa debemos pulsar rapidamente el botón de acción para intentar salir.
Técnicamente destacaba mucho su aspecto gráfico, con unos personajes muy bien modelados y unas simpáticas pero buenas animaciones. Los escenarios eran correctos aunque menos definidos que los personajes. El aspecto sonoro era más flojito aunque cumplía. Destaca la melodía principal: Doin’ the Do de Betty Boo, cuyo single fue lanzado anteriormente en 1990.
El juego tuvo una gran repercusión sobre todo en el Reino Unido, donde aparecía en los programas de televisión Motormouth y Goingn Live! En esos programas los espectadores desde casa podían jugar usando el telefono y un aparato emisor de sonidos parecido al que usó durante un tiempo Telecinco en España.
En este video podeis ver la intro del juego y la demo:
Paperboy (1984)
Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como Tetris o Columns.
Pero existen ciertos juegos de habilidad que se basan en argumentos tan originales como el que tenemos hoy. Paperboy fue publicado por Atari en 1984, inicialmente para máquinas recreativas y en él tomamos el papel de un chaval cuyo primer trabajo va a ser el típico oficio adolescente de América: repartidor de periódicos. Con este planteamiento tan simple, llegaría a los salones recreativos uno de los títulos más exitosos de la década de los ochenta, y no sólo en recreativas, ya que a lo largo de los años siguientes, el título llegaría a todo tipo de dispositivos domésticos.
Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.
Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.
Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.
El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum (1986), DOS, Nintendo Entertainment System (1988), Atari ST, Amiga (1989), Apple IIGS, Game Boy, Sega Master System, Atari Lynx (1990), Game Gear, Mega Drive/Genesis (1991) y Game Boy Color (1999). De estas versiones salió la secuela Paperboy 2 (aunque no para recreativas) que era básicamente el mismo juego con gráficos mejorados. Posteriormente se publicaría una versión para Nintendo 64 con resultados bastante discretos. Actualmente es posible encontrar el juego para diversas plataformas en el recopilatorio Midway Arcade Treasures y está en preparación un modo online para XBox 360.
En este video podeis ver como es el juego:
Time Attack: Streets of Rage
Tan solo 29 minutos y 55 segundos para terminar Streets of Rage: