Heart of China (1991)

Con la adquisición de Dynamix por parte de Sierra en 1990, la compañía fundada por Jeff Tunnell empezó a embarcarse en el desarrollo de aventuras gráficas, género en el que no había entrado mientras fue compañía independiente. Este fue un movimiento por parte de Sierra para engrosar el catálogo de aventuras de la compañía de forma independiente a las franquicias habituales de la empresa de los Williams. Tras Rise of the Dragon, Dynamix volvió a repetir con el propio Tunnell en la dirección con el título que hoy nos ocupa: Heart of China, lanzado para PC, Amiga y Macintosh en 1991.

El juego se sitúa en 1930 y nos pone en la piel de Jake «Lucky» Masters, un ex-aviador de la I Guerra Mundial. Tras un ruinoso negocio de viajes en barco para turistas, Masters queda con una gran deuda con el empresario multimillonario naval, E. A. Lomax, por lo cual no puede negarse al peligroso encargo que este le hace. La hija del empresario, Kate, ha sido secuestrada por el señor de la guerra chino Li Deng y se encuentra encerrada en su fortaleza en Chengdu. Lomax promete 200.000 dólares a Masters por su rescate, pero irá descontando 20.000 por cada día que pase sin que su hija haya sido rescatada.

Heart of China se encuentra muy inspirado, incluso argumentalmente, por la película de 1983 protagonizada por Tom Selleck, La gran ruta hacia China, donde básicamente se intercambian los papeles de hija y empresario, y el personaje de Selleck es prácticamente calcado al de «Lucky» Masters.

El juego plantea una aventura en primera persona con un motor propio, alejado de los usados habitualmente por Sierra y más cercano a los utilizados por los juegos de Coktel Vision de la época, pero poniendo la diferencia con estos en la mejor factura técnica. Además, Heart of China nos introduce también el personaje del ninja Zhao Chi, el cual será un personaje intercambiable con Masters con distintas habilides. Este hecho es el principal punto destacado del juego ya que el tener varios personajes no solo genera puzles más profundos, sino que permite que existan varias maneras de resolverlos, dependiendo si damos más protagonismo a un personaje u otro.

Así nos encontramos con un inventario más limitado de lo habitual en los juegos de aventuras y un desarrollo más basado en la correcta elección de los personajes a usar y su interacción con el entorno. Por otro lado, estamos con una aventura que parece tener la intención de encaminarse más hacia el desarrollo argumental que a la complejidad de los puzles, teniendo unas secuencias de diálogos bastante largas. Por desgracia, la profundidad de los mismos no llega a la altura y en ciertos momentos tenemos unos comportamientos absurdos e incluso infantiles en los diálogos de los protagonistas. Una circustancia que podía haber sido válida en su momento, pero que hoy deja un mal regusto al rejugarlo.

Aparte de los puzles, tendremos algunos minijuegos para introducir secuencias de acción como puede ser manejar un tanque o una pelea encima de los vagones de un tren. Estos pasajes ayudan a quitar monotonía al desarrollo de la aventura y es una buena idea para introducir acción justificada en un juego de aventuras. Desafortunadamente, la implementación no es del todo correcta y el control es tosco de más, por lo que si ya sería un handicap para el jugado tradicional de aventuras, al final resulta un dolor de muelas para cualquier jugador. Desde Dynamix debían ser conscientes de esto y dejaron la posibilidad de saltarnos estas zonas.

Donde Heart of China sí que pone toda la carne en el asador es en el aspecto técnico. Gráficamente es un videojuego espectacular para las fechas que estamos hablando. El juego permitía el uso de tarjeta VGA de 256 colores y resolución de 320×200, con unos escenarios que habían sido dibujados a mano a partir de fotografías de las localizaciones reales. Sobre estos escenarios se superpusieron los dibujos de los personajes, también capturados de actores reales, en un casting que llegó a los 100 miembros. Respecto a la banda sonora, estaba completamente implementada usando MIDI, a pesar de que todavía no estaban popularizadas masivamente las tarjetas de sonido.

Esta gran factura técnica encandiló a la crítica de la época y, a pesar de las carencias que hemos indicado antes, por lo general obtuvo muy buenas puntuaciones. Esto provocó unas buenas ventas para tratarse de un videojuego de la segunda línea de aventuras de Sierra.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Enduro (1983)

El Enduro desde el punto de vista del automovilismo (no confundir con la competición homónima para motocicletas y bicicletas), es una competición de coches de stock que comenz´ó en los años 80, basada en la resistencia debido a lo largas que son las carreras, y que gozó de una cierta popularidad. Gracias al uso de este tipo de vehículos, era un tipo de competición en la que los pilotos amateur podían participar de una manera menos costosa respecto a otras competiciones con vehículos específicos.

Basándose en este concepto, Activision lanzó en 1983 Enduro para la Atari 2600. El juego fue desarrollado por Larry Miller que anteriormente ya había trabajado para Activision con Spider Fighter. Enduro fue el último videojuego que desarrolló Miller, antes de seguir su carrera como físico, dejando un legado total de cinco juegos.

El videojuego nos presenta un videojuego de carreras, con una perspectiva similara a la que popularizó el Pole Position de Namco. No obstante, cambia el contexto al tratarse de una carrera de resistencia. De esta manera, tendremos un objetivo diario de número de coches contrincantes que tenemos que adelantar cada día: 200 coches la jornada inicial y 300 el resto de los días. El proceso de cambio de día es notable visualmente, por lo que tendremos que conseguir nuestro objetivo antes del amanecer del día siguiente.

Ese cambio de aspecto visual tiene una parte muy activa dentro de la jugabilidad. A primera hora de la mañana habrá una niebla tan espesa que apenas veremos los faros traseros del resto de los coches, cuando caiga la tarde la bajada de temperatura hará que nos encontremos con una carretera totalmente helada que dificultará el control y en la noche la oscuridad volverá a restarnos visibilidad.

En el curso de nuestra carrera tenemos que evitar tanto el impacto con el resto de competidores como con los bordes de la carretera, ya que esto nos hará reducir la velocidad y cabe la posibilidad de ser adelantados de nuevo. Esto provoca que el contador de coches adelantados vuelva a subir y se dificulte llegar al objetivo marcado al final del día.

Activision apostó bastante fuerte por Enduro y realizó diversas campañas promocionales. Por un lado, si un jugador conseguía completar cinco días, la imagen de un trofeo aparecía en el marcador y se podía mandar una foto del mismo a Activision para demostrarlo. De esta manera, tiempo después recibía por correo una insignia en forma de parche, que lo definía como «Activision Roadbuster».

Por otro lado, con motivo del Caesar Palace Grand Prix de 1983, Activision organizó un concurso de apuestas bajo el nombre de Enduro Race-For-Riches Sweepstakes y que contaba como principal premio un Datsun 280ZX, que era el coche de seguridad oficial de dicha competición, y un viaje a Las Vegas al propio Caesar Palace durante el fin de semana en el que se celebraba la carrera.

Todo esto ayudó a que fuese un videojuego bastante popular y en 1984 ganó el premio al mejor videojuego deportivo de los Arkie Awards. Paralelamente, una versión para ZX Spectrum fue lanzada ese mismo año.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

FIFA 97 (1996)

Hace varios años analizamos FIFA Soccer 96 e indicamos que era el primer paso hacia un entorno totalmente tridimensional ya que, en aquella ocasión, contábamos con un estadio modelado en 3D (con la denominación de Virtual Stadium, mientras que los sprites de los jugadores seguían siendo 2D. El salto hacia un 3D integral vino un año después con el título que hoy nos ocupa, FIFA 97, en el que EA Sports nos brindaba el 3D en todo su esplendor con un cierto retraso respecto a la competencia, pero por la puerta grande… al menos tecnológicamente hablando.

Evidentemente, este salto fue hecho únicamente para las versiones de 32 bits (PC, PlayStation y SEGA Saturn), mientras que las versiones de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) reutilizaron el motor de entregas anteriores; y la versión de Game Boy fue la única representate de 8 bits que, aunque usó motor nuevo, se basaba en las versiones de 16 bits con perspectiva isométrica.

Los esfuerzos en esta entrega fueron prácticamente exclusivos en el ámbito técnico. A nivel de licencias, se encontraban el mismo número de ligas que el año anterior (con el cambio de la MLS por la A-League como competición representante de Norteamérica) y solamente se añadieron las selecciones de Eslovenia, Lituania, Malasia, Trinidad y Tobago, y Túnez.

Para la animación de los nuevos modelados 3D de los jugadores se hizo captura de movimiento del jugador David Ginola, por aquellos tiempos en el Newcastle, que además fue portada para la versión europea del juego (el brasileño Bebeto lo fue para el resto de paises.

Este nuevo entorno 3D y la técnica de captura de movimiento fue bastante sorprendente para la época pero recibió opiniones divididas. Si bien el aspecto visual era excelente y quedaba maravilloso en los reportajes de las revistas, la parte jugable no funcionaba tan bien. Había muchos elementos a pulir en lo que se refiere al ritmo de juego y a la inteligencia artificial, en la que solo se notaba una mejora en las reacciones de los porteros.

Un ejemplo sería el tiro a puerta, en el que el jugador deja el balón quieto y se pone a girar alrededor de él hasta estar en línea con la portería, en un movimiento tan antinatural que arruinaba la inmersión. Por otro lado, se añadió el modo de juego indoor, que resultaba bastante interesante pero al que se le aplicaban las mismas físicas que al juego en exterior, dejando una sensación rara al jugarlo.

Todos estos errores, que fueron subsanados posteriormente en FIFA 98: Road to World Cup, provocaron que la opinión de la crítica en general fuese que FIFA 97 se veía mejor que FIFA Soccer 96, pero que la experiencia de juego era mucho peor. Si a esto unimos que Actua Soccer ya había incluido un motor 3D completo un año antes y la recepción de su jugabilidad fue mucho mejor, nos encontramos con un momento complicado para la saga de EA Sports. No obstante, aunque en su momento fuese un videojuego muy criticado, con el paso de los años se le ha dado una mayor importancia como punto de inflexión en la serie y primera piedra de lo que vendría en los años venideros. No en vano, sin FIFA 97, no hubiese habido FIFA 98: Road to World Cup, que es considerado uno de los mejores títulos de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ninja Golf (1990)

Hay videojuegos que se convierten en títulos de culto por razones realmente raras y pasan del olvido a la memoria colectiva en un abrir y cerrar de ojos. Ninja Golf fue un videojuego desarrollado por Blue Sky Sofware y lanzado por Atari en 1990 en Norteamérica sin demasiado éxito, de forma exclusiva para una consola que tampoco vendió especialmente, la Atari 7800, dentro de un mercado donde los 16 bits empezaban a emerger.

El juego fue un total desconocido, más allá del recuerdo de algún que otro jugador por lo extraño de su propuesta. Pero en esto, llegan los 2000, la popularización de YouTube y la llegada de los famosos «tops» de toda índole, y nuestro Ninja Golf empieza a ganar popularidad gracias a la rareza que supone su portada, donde se ve un ninja en un campo de golf, portando tanto una katana como una serie de palos de golf.

Y de esta manera, un juego que pasó sin pena ni gloria en su momento, llega a ser conocido mundialmente y, gracias a la emulación, probado por miles de personas. El título del juego nos da buena cuenta de lo bizarro de la propuesta pero no da lugar a engaño, esto es lo que nos trae el juego: ninjas y golf.

En un primer momento, el juego se plantea como un título de golf cualquiera, en la que hay una serie de hoyos a completar e iniciamos lanzando nuestra pelota de golf con nuestro palo correspondiente. La curiosidad se encuentra cuando tenemos que ir a la posición donde ha caido la bola ya que, ha falta de un carrito para trasladarnos, tendremos que ir a pie y una gran cantidad de enemigos nos salen al paso para impedirnos llegar, por lo que el juego se convierte en un beat’em up clásico de perspectiva lateral y desplazamiento horizontal.

Lo interesante está en que el tipo de enemigos y escenario dependerá de a donde hayamos lanzado la bola. Cuando realizamos el golpe, tenemos un pequeño mapa cenital donde indicamos dónde va a caer la bola y nuestro protagonista se trasladará en línea recta, por lo que el escenario depende de dicha trayectoria. Así, si vamos por el fairway nos encontraremos topos y si vamos por el búnker, serán serpientes las que nos ataquen. Independientemente del camino que tomemos, lo que no faltarán son ninjas enemigos que no dudar´´an en atacarnos.

En estas secuencias de acción, nuestro protagonista podrá tanto utilizar patadas y puñetazos para acabar con los enemigos, como estrellas ninja que tendremos en un número limitado pero que podremos ir reponiendo a lo largo de nuestra aventura. De igual manera, podremos encontrar items que nos hacer recuperar nuestra barra de vida o que nos dan invulnerabilidad durante un corto periodo de tiempo.

Al llegar a la zona del green de cada hoyo, cambia la perspectiva y nos deja una visión desde atrás de nuestro protagonista y tendremos que enfrentarnos a un dragón que no parará de escupirnos fuego. Tendremos que combinar nuestras habilidades de esquive para evitar el fuego con el lanzamiento de estrellas ninjas, infinitas en estas fases, para atacar al dragón, acabar con él y completar el hoyo.

Desde el punto de vista gráfico tenemos un trabajo muy loable dentro de las posibilidades gráficas de la Atari 7800, que no eran muchas en comparación con las consolas de la competencia que había en 1990. Tanto personajes como escenarios están bien definidos y ayudan a la inmersión dentro de las distintas zonas de nuestro itinerario. Caso distinto es el apartado sonoro, bastante escaso y poco destacable, pero algo común entre los títulos lanzados para la consola de Atari.

Ninja Golf era una propuesta más divertida de lo que pudiese parecer en un principio y quizá si hubiese sido pulido un poco más y lanzado para otras plataformas (la Atari 7800 se encontraba agonizando en aquella época), habría tenido una cierta relevancia en su momento. Sin embargo, como comentamos, el juego estuvo en los cajones del olvido durante muchos años

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Clive Sinclair, la informática para todos

Clive Sinclair sujetando un ZX81

Si tenemos que poner una época a la entrada de la informática en los hogares, esa sin duda sería inicios de los 80. Anteriormente había habido algún acercamiento con alguna consola de Pong o con algún ordenador de cualidades tan limitadas como desorbitados sus precios. Fue con la llegada de los microordenadores de 8 bits con la terna de Commodore 64, Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum, cuando la informática se democratizó y fue adsequible para todo tipo de usuario. Concretamente en España, fue el ZX Spectrum el que tuvo una penetración más importante y es por ello, por lo que es más que relevante hablar del creador del mismo.

Clive Sinclair nació el 30 de julio de 1940 en la localidad británica de Richmond. Su relación con la ingienería no fue casual, ya que su abuelo era arquitecto naval y su padre un ingeniero mecánico que tenía un negocio de fabricación de máquinas herramientas que tuvo sus mejores años durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, diversos problemas económicos provocaron que Clive tuviese que cambiar constantemente de escuela durante su infancia, destacando siempre en matemáticas y física (no en vano tenía un IQ de 159 y llegó a ser miembro de Mensa), y finalmente dejar los estudios a los 18 años.

La primera calculadora de bolsillo

A esa edad, en 1958, gracias a los conocimientos en electrónica adquiridos en diversos trabajos veraniegos, fundó una pequeña compañía bajo el nombre de Sinclair’s Micro Kit que se dedicaba a la venta de kits de electrónica para el mercado de los aficionados a esta disciplina. La alta demanda que consiguió hizo que finalmente formalizara la empresa en 1961 bajo el nombre de Sinclair Radionics. Tras varios intentos de ampliaciones de capital y la entrada en diversos mercados, su primer hito histórico llegó en 1972 cuando lanzó la primera calculadora de bolsillo, Sinclair Executive, que pesaba menos de 100 gramos y que vendió al precio de 1060 libras (unos 1000 euros actuales). Aunque hoy día este precio nos parezca desorbitado, lo cierto es que era la mitad del precio de las alternativas de la competencia y mucho más compacto y ligero, lo que le llevó a tener unas ventas de 100.000 unidades mensuales.

En 1978 la compañía trabajó en el desarrollo del ordenador Grundy NewBrain que, aunque terminó desvinculándose, probablemente fue la primera piedra para que Sinclair se dedicara a la fabricación de sus propios ordenadores. De esta manera, en 1980 se lanzó el ZX80, que fue publicitado como el microordenador más pequeño y barato del mundo (menos de 80 libras en formato kit y menos de 100 ya montado). Contaba con un procesador Z80 a 1 MHz, 1KB de RAM, una ROM de 4KB y un sistema operativo BASIC incorporado. Tenía conexión para televisión y cinta de cassette y podía generar una resolución monocromo de 32×24. A pesar de sus limitaciones, la posibilidad de poder programar en cualquier hogar a un precio popular hizo que la máquina fuera todo un éxito en Gran Bretaña e incluso llegara a expandirse por Estados Unidos. Un año más tarde lanzó el ZX81, una versión mejorada con un precio aún más barato.

La versión de 48K del ZX Spectrum

Pero el gran éxito estaba aún por llegar. En 1982 se lanzó el ZX Spectrum, todo un salto de calidad sobre sus precedentes: un Z80 a 3.5 MHz, versiones de 16 y 48 KB de RAM, gráficos en color con una resolución de 256×192, altavoces y una ROM de 16 KB. Los precios según la versión oscilaron entre las 125 y las 175 libras y fue todo un superventas en toda la Europa occidental, llevando realmente la informática a las casas de una forma masiva. Como efecto colateral, la popularización de esta máquina hizo que floreciera una industria de desarrollo de videojuegos en toda Europa y en especial en Gran Bretaña. En 1984 ya había en el mercado más de 3500 videojuegos para el ZX Spectrum. De hecho, este microordenador fue esencial para el desarrollo de la conocida como Edad de Oro del Software Español.

El gran éxito de este ordenador y sus posteriores versiones dieron un gran margen de beneficios a la empresa de Clive Sinclair y permitió desarrollar nuevos proyectos innovadores. Por desgracia, estos no fueron tan exitosos como la Sinclair Executive o el ZX Spectrum. En 1984 lanzó el Sinclair QL, un ordenador de 32 bits basado en el Motorola 68008 que resultó tan revolucionario como fracasado en las ventas. A esto, hubo que añadir en 1985 el desarrollo del coche Sinclair C5, un vehículo eléctrico pensado para la circulación urbana, que fue todo un desastre financiero al no conseguir el pertinente permiso para la circulación en vías públicas. Este desastre provocó que tuviese que vender la empresa a Amstrad en 1987.

Clive Sinclair a bordo del Sinclair C5

Tras morir de éxito, Clive Sinclair fundó Cambridge Computers, cuyo único proyecto, un revolucionario ordenador portátil bajo el nombre de Cambridge Z88 y que podemos considerar como antesala de las PDAs, fue un fracaso en ventas y terminó quebrando. A partir de ahí, la actividad de Sinclair se centró en su faceta de inventor, alejándose de su interacción directa con el hardware y colaboró con diversas compañías. Fruto de esta época son productos como la bicicleta eléctrica Sinclair Zike o la radio en miniatura Sinclair XI, inventos de un gran caracter revolucionario pero que no llegaron a tener gran éxito en el mercado.

De su vida personal cabe destacar su gran afición tanto al poker, participando en diversos programas televisivos; como al atletismo, participando en varias ocasiones en la Maratón de Nueva York. Clive Sinclair falleció el 16 de septiembre de 2021.

En este vídeo podéis ver una conferencia sobre Clive Sinclair:

Colossal Cave Adventure (1976)

En algunas ocasiones, el origen de los videojuegos más influyentes de la historia son fruto de la casualidad o, al menos, en el momento de su creación sus desarrolladores no pensaban ni por asomo que fuese tal su influencia. El juego que hoy nos ocupa, Colossal Cave Adventure, tiene el honor de ser la primera aventura conversacional de la historia y de ser la fuente de inspiración de todas las que vinieron después en los 70 y 80. Pero su origen es bastante más humilde y casual que el efecto que tuvo a posteriori.

William Crowther era un licenciado en Física que en los 70 trabajaba como programador en BBN Technologies, una empresa de desarrollo de Massachusetts, siendo parte del equipo de desarrollo original de ARPAnet. Entre sus principales aficiones se encontraba la exploración de cavernas y sus partidas con amigos a Dungeons & Dragons. En 1975 su vida personal da un cambio radical al divorciarse de su mujer y, en la búsqueda de una manera de conectar mejor con sus hijas, decide unificar sus dos pasiones, el rol y la exploración de cavernas, y en 1975 empieza el desarrollo de Colossal Cave Adventure.

Los escenarios del juego se basan en el Parque Nacional de la Cueva del Mamut de Kentucky, un lugar que Crowther visitó a principio de los 70 y que pudo representar informáticamente a través de mapas de vectores, una tarea que ya había realizado antes incluso de tener el juego en mente. Solo quedaba añadir la historia y una forma de interactuar con ella que fuera atractiva para los no programadores, por lo que Crowther implementó una versión simplificada del lenguaje natural para dar la sensación de que se estaba escribiendo en inglés y no metiendo comandos de programación.

El juego fue desarrollado entre 1975 y 1976, contando con dos partes diferenciadas a nivel de programación. Por un lado, el código del juego estaba desarrollado en Fortran y tenía un tamaño de unas 700 líneas de código, mientras que los datos, que eran otras 700 líneas adicionales, estaban escritos para el PDP-10, un computador creado por la propia BNN Technologies. Una vez terminado el trabajo y almacenado en los ordenadores de la compañía, Crowther comentó su logro a sus compañeros y se fue de vacaciones. Lo que no se esperaba es que, durante su ausencia, el programa llamó la atención a muchos de los trabajadores y empezó a distribuirse por la red.

Esto hizo que llegara a manos de Don Woods, un estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford, que estaba muy interesado en el juego y tenía diversas ideas para ampliarlo y mejorarlo. Woods se puso en contacto con Crowther para obtener el permiso para dicha ampliación y obtener el código fuente. Tras conseguir el permiso del creador original, Woods hizo una primera ampliación a 3000 líneas de código con 1800 de datos, y distribuyó ampliamente el juego, lo que hizo dar el espaldarazo definitivo a su éxito masivo. Hay que indicar que durante mucho tiempo, la versión de Woods era la única disponible, ya que Crowther perdió el código original y no fue hasta 2017 que se pudo recuperar cuando fue encontrado en la cuenta de un estudiante de Woods.

Colossal Cave Adventure nos pone en la piel de un aventurero que se decide a adentrarse en una misterios cueva en la que se rumorea que están escondidos tesoros. El programa hace las veces de narrador, indicando por texto la historia, las descripciones de los lugares y si no ha entendido los comandos introducidos por el jugador. Dichos comandos se componen de una o dos palabras que permiten indicar todas las acciones posibles en el juego: moverse, interactuar con otros personajes, conseguir objetos para el inventario, etc… Woods en su versión añadió puntuación, amplió a 15 los tesoros a conseguir e introdujo en la historia una influencia más clara de la obra de Tolkien (la versión original contaba con elementos fantásticos pero no con unas referencias tan claras). Finalmente el juego contó con 40 localizaciones, 293 palabras en su vocabulario, 53 objetos y diversos mensajes informativos.

Como podéis imaginar, nos encontramos con un juego pensado para ordenadores mainframe y que contaba únicamente con texto. La gran distribución que se hizo por la red dio lugar a diversas versiones y mejoras, algunas por parte del propio Woods que siguió actualizando el juego hasta mediados de los 90. La primera versión comercial del juego llegó en 1979 por parte de Microsoft para Apple II, PC y TRS-80 bajo el nombre de Microsoft Adventure, aunque seguía siendo una versión únicamente de texto. A lo largo de los 80 aparecieron diversas conversiones para distintos ordenadores de la época y, en algunos casos, siendo mejoradas con la inclusión de gráficos para mostrar las distintas situaciones.

De las diversas versiones que se realizaron, cabe destacar La Aventura Original, el juego desarrollado en España por Aventuras AD y que se basaba en el videojuego original de Crowther y Woods, pero hacía muchas mejoras tanto en la magnitud del juego y su historia, como técnicamente al incluir una mejor comprensión del lenguaje natural y una mejora de la interacción con personajes (en el juego original y las primeras versiones, los personajes son meros objetos con nombre). Hasta tal punto fue la calidad y la mejora en dicho que juego que, en su momento, se le consideró internacionalmente el mejor juego basado en Colossal Cave Adventure.

En este vídeo podéis ver la versión de Apple II:

Y aquí tenéis la guía de La Aventura Original:

Video Olimpic (1984)

Los inicios de Dinamic en el mundo de los videojuegos tienen una cierta narrativa romántica con la historia de los hermanos Ruiz programando sus primeros juegos en la buhardilla de casa de sus padres en Boadilla. Allí escribían el código del programa, grababan las copias en un cassette y preparaban los envíos a los jugadores. El relativo éxito que tuvieron con títulos como Yenght o Saimazoom es de un mérito extraordinario dadas esas condiciones y así debe ser reconocido, a pesar que los títulos posteriores que lanzaron fueron superiores tanto en calidad como en ventas.

El último videojuego lanzado en ese estado empresarial semi-amateur fue Video Olimpic, quinto título de la emergente compañía y cuyo primer reto era la de dar un salto a un género que aún no habían probado y que, a la larga, supondría uno de los principales pilares de Dinamic: los videojuegos deportivos.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984, fueron varios los títulos de atletismos que salieron al mercado. Principalmente destacaba el Track & Field de Konami que había llegado a los salones recreativos en 1983 y que tuvo su secuela en 1984 bajo el título de Hyper Sports. Siguiendo esta senda de éxito, Ocean Software quiso tener su hueco en los ordenadores personales utilizando la licencia del atleta de moda de la época con Daley Thompson’s Decathlon.

Video Olimpic fue desarrollado por Nacho Ruiz (Snatcho) para ZX Spectrum y se inspira descaradamente en Track & Field. Evidentemente con las limitaciones técnicas propias de la máquina pero clavado en términos de jugabilidad y disciplinas incluidas en el título.

El juego cuenta con seis disciplinas que aparecen en este orden: 100 metros lisos, salto de longitud, jabalina, martillo ,110 metros vallas y 100 metros libres en natación. Para poder llegar a una prueba hay que conseguir batir una marca mínima en la anterior o se tiene que volver a empezar por la de 100 metros lisos.

Como ya ocurría en el título de Konami y terminó convirtiéndose en estándar, las pruebas de velocidad eran un simple «machacabotones» en el que a mayor velocidad de pulsación, mayor velocidad imprime el deportista. En el caso de la prueba de vallas, el botón de acción sirve para realizar el salto correspondiente. En el resto de pruebas, se añade el ángulo de lanzamiento o salto, el cual se define por el tiempo de pulsación del botón de acción.

A nivel técnico, el juego es simple pero correcto. El sistema de control está bien definido y responde bien, pero está claro que los gráficos eran mejorables y el sonido es inexistente a excepción de la BSO de Superman que suena en la pantalla principal.

Evidentemente, estamos ante un juego inferior a los de Konami y Ocean Software, pero precisamente la existencia de estos hizo que Video Olimpic fuera el primer éxito masivo de Dinamic. Los hermanos Ruiz llegaron a un acuerdo para la distribución en Reino Unido con Mastertronic, una distribuidora británica de videojuegos de bajo coste en un rango de precios entre 1.99 y 2.99 libras. Bajo el título corregido de Video Olympics, el juego fue lanzado en las islas a un precio de 1.99 libras y publicitado como el Daley Thompson’s Decathlon de bajo coste. Esta estrategia hizo que el juego de Dinamic estuviera en los primeros puestos de las listas de ventas de Spectrum en Reino Unido en 1986.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour de Force (1987)

El ciclismo es un deporte que se ha llevado al mundo de los videojuegos por dos principales vertientes. Por un lado, están los videojuegos de gestión que también permiten participar como director de equipo y que es la tendencia actual gracias a la conocida saga Pro Cycling Manager. La otra vertiente, más destacada en los 80 y 90, es la arcade con tintes de simulador como es el caso de Perico Delgado Maillot Amarillo o Tour 91, donde esa posición entre la simulación y el arcade no terminaron de tener continuidad. El juego que hoy nos ocupa, lanzado por Gremlin Graphics en 1987 para ZX Spectrum y Amstrad CPC, lleva esta segunda vertiente a su estado más puro, ya que nos encontramos con un arcade sin ninguna concesión a la simulación o al realismo.

Tour de Force, con su juego de palabras para evocarnos la gran ronda francesa, nos invita a un Grand Prix de ciclismo en diferentes lugares del mundo: Rusia, EE.UU., Israel, Francia y Japón. El objetivo de cada etapa es quedar en primera posición, ya que será la llave que nos llevará a la siguiente carrera.

Las carreras se ven desde un punto de vista lateral con scroll horizontal que recuerda en buena medida al último nivel de Tour 91. Nuestra velocidad vendrá definida por nuestra posición en pantalla, cogiendo la mayor aceleración cuando vamos hacia la derecha del escenario. Esto hay que hacerlo con cuidado, ya que nuestro indicador de cansancio se verá afectado y podemos llegar a tener una «pájara» que nos deje fuera de carrera. Para recuperar esa barra de energia debemos coger diferentes comidas y bebidas que nos encontramos por el camino, y que están representados por alimentos típicos de la zona en la que se está celebrando la carrera.

Pero como ya hemos indicado, estamos ante un videojuego totalmente arcade y lo que nos encontramos es con unas carreteras que serían la vergüenza de cualquier Ministerio de Obras Públicas. Socavones, barreras, gente que se cruza, alpacas, barriles, dinamita… todo tipo de obstáculos que harán que perdamos una de nuestras biciletas de repuesto y detendrán nuestro avance durante un periodo de tiempo. No obstante, también podemos hacer uso de las rampas para saltar por encima de dichos obstáculos y evitar el impacto.

A nivel técnico destaca la versión de Spectrum con los escenarios personalizados para cada país y sus sprites de gran tamaño, aunque en ocasiones cuesta saber cuál es nuestro ciclista, ya que la única diferencia con el resto es que lleva gorra (básicmente un par de pixeles más en el sprite). La versión de CPC no aprovecha las capacidades de colorido de la máquina y se queda como una versión muy similar a la de la máquina de Sinclair pero con unos gráficos de menor tamaño.

Como curiosidad, hay que comentar que al conseguir finalizar todas las carreras, en la pantalla final aparecía un código para que fuese enviado a las oficinas de Gremlin Graphics y los diez primeros obtenían una bolsa de regalo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Invaders Part II (1979)

Respecto a la primera secuela del mítico Space Invaders hay bastante confusión debido a un problema de nomenclatura. El caso es que existen dos videojuegos oficiales de Taito que parecerían referirse a la primera secuela. Por un lado tenemos Space Invaders II, que fue lanzado en 1980 de forma exclusiva en Norteamérica y cuya principal característica era la inclusión de un modo competitivo para dos jugadores, gracias al uso de una hardware horizontal, conocido como cabina cocktail. Pero antes de ese lanzamiento existió otro, que es el que hoy nos ocupa, que tuvo como nombre Space Invaders Part II y cuya primera aparición fue en Japón en 1979.

Para ser honestos, estamos hablando más de una versión mejorada del original que de una secuela en sí. De hecho, en Norteamérica el videojuego fue comercializado como Space Invaders Deluxe bajo la distribución de Midway. Estamos ante un juego muy similar, en el que la novedad más destacable era la inclusión del color en los gráficos.

A nivel de mecánicas de juego estamos prácticamente ante el videojuego original. No en vano, el diseñador del titulo fue el mismo que el de Space Invaders, Tomohiro Nisikado. En un escenario estático manejamos un cañón en la parte inferior de con movimiento horizontal, con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo es defendernos del ataque de olas de alienígenas que van bajando hacia la Tierra y lanzando a su vez proyectiles. Aparte de nuestros propios proyectiles, tenemos unos muros a modo de defensa que son sensibles tanto a nuestros disparos como a los de nuestros enemigos. De forma esporádica también apareceran platillos volantes que, al ser abatido, nos darán puntuación extra pero que no es condición indispensable para acabar cada nivel. Según vamos acabando con los enemigos, estos empezarán a aumentar su velocidad hasta el punto de que cuando quede uno solo sea realmente complicado acertarle.

A pesar de estas similitudes, sí es cierto que se introdujeron ciertas mejoras. Algunos de los enemigos tienen la habilidad de dividirse en dos cuando reciben un disparo en vez de desaparecer directamente, lo que añade algo de variedad y dificultad extra a la jugabilidad. Por otro lado, tenemos dos tipos nuevos de platillos volantes: uno tiene la habilidad de hacerse invisible (e invulnerable) durante cortos periodos de tiempo y el otro tiene la habilidad de generar nuevos enemigos si no lo abatimos a tiempo.

El resto de novedades son de un caracter más técnico. El límite de puntuación aumenta de 9.990 a 99.990 puntos y además se incluye la posibilidad de incluir las iniciales junto a la puntuación. Se añadieron pequeñas escenas cinemáticas entre los distintos niveles y estos además son numerados. Por último cabe destacar una versión especial que obtuvo también el nombre de Prize Space Invaders, en la que el precio de la partida era más alto pero existía la posibilidad de conseguir premios monetarios dependiendo de la puntuación obtenida.

En general, la experiencia jugable con Space Invaders Part II es más satisfactoria que la del videojuego original, pero el halo nostálgico que genera el primer título lo ha dejado más en el olvido. De hecho, no hubo mayor referencia a esta entrega hasta 10 años después, cuando se lanzó Space Invaders para Game Boy, que está basado en esta versión. Posteriormente si ha aparecido en diversos recopilatorios como Space Invaders Virtual Collection para Virtual Boy; y ya para diversas plataformas Space Invaders Anniversary en 2004, Taito Legends en 2005 o Taito Legends Power-Up en 2007.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mapgame (1985)

Sin lugar a dudas tanto Erbe como Topo Soft, una como distribuidora y otra como desarrolladora de juegos pero con origen común, son claves a la hora de entender el mercado de los videojuegos en España a finales de los 80 y principios de los 90. Tanto por la calidad de sus juegos desarrollados como por su gran dominio en la distribución de títulos nacionales e internacionales de la época, son dos nombres grabados a fuego en la chavalada de la época. Sin embargo, es más desconocido el origen de ambas, que es común, bastante más humilde.

Nos encontramos en 1985, por un lado dos amigos enamorados de la electrónica, Javier Cano y Emilio Martínez, fundan el sello Action y desarrollan el videojuego que hoy nos ocupa, Mapgame, un título educativo que pretendía ayudar a enseñar geografía española. Por otro, Paco Pastor, miembro fundador de la banda Fórmula V y miembro del staff de CBS, llevaba un año inmerso en la importación y distribución de videojuegos en España bajo el sello de Erbe. Tras probar en diversas compañías sin éxito, Cano y Martínez llamaron a la puerta de Erbe y a Pastor le pareció una idea magnífica para la campaña de Navidad de ese año, lo que permitió el inicio de la colaboración por ambas partes. A este lanzamiento la colaboración continuó con dos títulos más, Las Tres Luces de Glaurung y Ramón Rodríguez, y tras esto Pastor decidió crear una división de desarrollo de videojuegos que tomó el nombre de Topo Soft.

Volviendo al juego en sí, es evidente que tiene una importancia principalmente histórica. Como videojuego, no deja de ser un intento nada desdeñable en hacer la geografía algo más divertida, pero no sería un título destacable sin la narrativa que tenía detrás. Mapgame es un programa divulgativo, pensado originalmente para ayudar en el aprendizaje de la geografía física y política española al sobrino de uno de sus autores. Un punto importante en el desarrollo de la época, ya que los microordenadores llegaron a muchas casas con la original intención de ayudar a los estudios de los más jóvenes y podría animar la compra de algunos padres.

El programa se divide en dos: por un lado tenemos la consulta de datos y por otro el juego. En la primera opción nos encontramos con un pequeño atlas limitadamente interactivo en el que, simplemente, podemos consultar dónde se encuentran distintos elementos geográficos: ríos, cordilleras, provincias, autonomías, etc… Una vez elegida la categoría, escribimos el elemento que queremos buscar y este se destacará parpadeando dentro del mapa de España.

Una vez repasados nuestros conocimientos en la consulta de datos, pasamos al juego que no es ni más ni menos, que un juego de trivia multirespuesta. Pueden participar hasta cuatro jugadores que contestan por turnos rondas de 15 preguntas. En el mapa, físico o político, parpadeará un elemento y el programa nos ofrecerá cuatro respuestas posibles. En el caso de acierto se acumular puntos, cuya cantidad será mayor según vayamos consiguiendo más aciertos seguidos. Finalmente, se nos muestra un ranking total de todas las partidas jugadas.

Mapgame fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. A pesar de la sencillez del concepto, hay que destacar lo cuidado de su presentación. Los mapas están muy bien diseñados para su propósito y aprovechan las capacidades gráficas de cada máquina (la versión de MSX no se limitaba a ser un port de la de Spectrum).

Al lanzamiento del juego acompañó una campaña de marketing ideada por Paco Pastor que hizo que no fuese mal de ventas, continuara su colaboración con Cano y Martínez; y empezara a rondar en su cabeza la idea del desarrollo de videojuegos a una mayor escala.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: