MicroProse lanza Airborne Ranger en 1987, con diseño de Lawrence Schick. Tras el lanzamiento de varios simuladores de vuelo, Microprose siguió centrandose en las fuerzas armadas, pero le dio una vuelta de tuerca creando un nuevo genero: la acción táctica. Este género actualmente está bastante de moda con sagas como SWAT y Rainbow Six. En este tipo de juegos lo primordial no es la acción, sino una buena planificación y estrategia ademas de un dominio del sigilo para acometer las distintas misiones, acercando la acción a los jugadores de estrategia. Aunque Airborne Ranger estaba mucho más limitado tacticamente respecto a los juegos acuales, pondría las bases para este tipo de títulos.
En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.
Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.
El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.
Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC) como de 16 bits (IBM PC, Amiga y Atari ST). El videojuego vendría continuado en 1991 por Special Forces, otro simulador militar que permitía el dominio de grupos de fuerzas especiales. Este juego, aunque más completo, no tuvo la repercusión del primero.
En este video podeis ver como era el juego:

Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés
Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.
Para la realización del juego, Chahi se inspiró en
Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.
El juego fue originalmente lanzado para
Este videojuego de tan rocambolesco nombre (fue más conocido como Super Off Road) fue publicado originalmente para máquinas recreativas en 1989 por Tradewest Inc., siendo su diseño llevado a cabo por la compañía Leland Corporation. En este título se cogía una modalidad de carreras de coches no muy conocida en Europa, pero bastante popular en EEUU, lo que también hace que no esté muy presente en el mundo del videojuego. Poco más o menos consisten en carreras de 4×4 en circuitos cerrados similares a los de motocross. Una de las leyendas de esta modalidad es Ivan Stewart (también conocido como Ironman), piloto del que consiguieron las licencias para dar nombre al videojuego.
Para empezar introduciremos nuestras iniciales y nuestro país. Contaremos con una cantidad de dinero que se irá incrementando según vayamos consiguiendo buenos puestos en las carreras. Este dinero será utilizado paramejorar el coche tanto en suspensión, dirección, motor, nitros… Todas estas mejoras se realizarán antes de cada carrera. Esta posibilidad de actualizar los coches fue pionera y después sería seguida por otros videojuegos de conducción.
El juego consta de ocho circuitos: Sidewinder, Fandango, Wipeout, Blaster, Huevos Grande, Cliffhanger, Big Dukesy Hurricane Gultch. A estos hay que darles cuatro vueltas y se van alternando. A su vez, en cada participación varia el sentido en el que se recorría el circuito. La carrera termina cuando llega el primero de los vehículos, quedándose los demás coches con la posición que tuvieran en ese momento. Durante la carrera pueden aparecer en el circuito dinero o nitros. El dinero aumenta los ingresos de la carrera y los nitros nos dan una ayuda extra de potencia que puede ser esencial en momentos puntuales. El videojuego exige quedar el primero para no perder vidas (aunque hubo algunas conversiones que solo exigían quedar entre los tres primeros).
El control es muy sencillo, tan solo hay que acelerar y girar a los lados, usando excepcionalmente los nitros. La vista que proporciona el juego permite ver perfectamente lo que ocurre en la carrera. El circuito tiene todo tipo de obstáculos como charcos, rampas, etc… que conseguirán incordiarnos en nuestro objetivo. La calidad de nuestros contrincantes es muy variable, mientras que Ivan Stewart (coche blanco) es un hueso duro de roer, los otros contrincantes son notablemente más débiles y en contadas ocasiones superarán a Ironman.
Técnicamente no destaca especialmente, ya que sus gráficos aunque cumplían no son un alarde de diseño y su sonido tampoco destaca especialmente. Sin embargo esto es suplido estupendamente con una gran jugabilidad que proporciona muy buenos ratos. Las máquinas recreativas que implementaban el juego permitían hasta 3 jugadores simultáneos (sólo en la versión de 
En esta ocasión la pala será una nave conocida como Vaus, que impedirá que la bola salga del la zona de juego y con la que iremos destrozando los ladrillos.
La jugabilidad fue muy revisada para hacer un juego mucho más divertido y evolucionado que el original Breakout. Los ladrillos eran de varios tipos, mientras unos se destrozaban de un golpe, otros necesitaban de varios. Algunos de estos ladrillos al destruirlos soltaban una cápsula que daba mejoras a la Vaus. Estas mejoras iban desde la expansión de nuestra nave,el aumento del número de bolas, la equipación de un laser en la nave e incluso poder pasar directamente al siguiente nivel. Por otro lado aparecían diversas figuras en la pantalla que si se interponían a la bola, desviaban su recorrido, ya fuera a nuestro favor o no.
Técnicamente estaba a años luz de Breakout, sus diseñadores se preocuparon de dotarle de un buen colorido gráfico y una buena definición. Por otro lado el sonido también acompañaba bien al juego.Los controles variaban dependiendo del tipo de máquina, mientras unaslo tenían digital, otras lo tenían analógico. Para Arkanoid era más recomendable el mando analógico, ya que permitíamover a la nave a distintas velocidades, lo que no era posible con el control digital. En las diferentes versiones caseras ocurría el mismo problema, por ello la versión de
Su gran popularidad hizo que al año siguiente de su lanzamiento se publicaran dos secuelas: Tournament Arkanoid y 
Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.
Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para
Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.
Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.
Después de
El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de
Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.
Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.
El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.
Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así,
Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con
En 1988
Grand Prix Circuit nos plantea participar en el gran circo de la Formula 1. La falta de licencias impidió la aparición de pilotos reales pero si hay alguna de las escuderías. Aparte de un modo de práctica y de carrera simple, el más interesante es el modo campeonato, en el que participaremos en los distintos circuitos alrededor del mundo: Interlagos, Monza, Suzuka…
Antes de empezar el campeonato deberemos elegir nuestra escudería entre las tres más importantes de la época: Ferrari, Williams y McLaren. La elección es importante, ya que cada coche tiene características distintas, mientras los McLaren son los más rápidos, los Ferraris los más manejables y los Williams resultarían un término medio. Una vez realizado esto, pasamos realmente a la acción con la primera carrera.
El primer paso será la ronda de clasificación. En esta ocasión saldremos solos a la pista donde daremos una única vuelta. Nuestro tiempo determinará la posición en la parrilla de salida. A continuación empezará la carrera, compitiendo contra los demás bólidos, empezando en la posición que hubiera conseguido cada uno en la clasificación. Tras una serie de vueltas termina la carrera y segun nuestra posición final conseguiremos una serie de puntos, que se irán sumando carrera tras carrera y que al final de la temporada determinará el ranking final.
Existían varios niveles de dificultad que determinaban el nivel de realismo de la carrera. Mientras que en el nivel más bajo los golpes no afectaban al vehículo y el cambio de marchas era automático, en niveles más alto había que tener cuidado con los golpes, los trompos, los cambios… y con los rivales que resultaban más inteligentes y rápidos. Sus gráficos eran más que correctos, con un diseño colorido y un fondo representativo del lugar de cada circuito. El motor gráfico utilizado es el mismo que el de Test Drive II , con una vista desde la cabina del piloto y el resto de los rivales eran sprites que intentaban simular las tres dimensiones. El desplazamiento del circuito era bastante suave, no pudiéndose decir lo mismo del movimiento de los otros coches. El otro punto flojo era el sonido, aunque gracias a una buena jugabilidad pasaban inadvertidos estos defectos.
El juego fue publicado para PC,
Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por
El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.
Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.
Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.
Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (
A principio de los 90,
After Burner fue publicado por
En After Burner nos ponemos a los mandos de un F-14 tomcat y debemos introducirnos en territorio enemigo con tan solo la metralleta y un número limitado de misiles. Nuestra misión será la de conseguir que el vuelo de nuestros enemigos finalice antes del nuestro. Para ello contamos con nuestros «after burners» que nos permitirán incrementar rápidamente nuestra velocidad aunque reduciéndose nuestra precisión.
El videojuego nos presenta nuestro avión visto desde atrás, intentando simular una visión tridimensional. Podíamos hacer elevar y descender la nave además de girarla y ayudarnos de un punto de mira para destruir los aviones enemigos. Éstos aparecían y se movían rápidamente, siendo en ocasiones un buen número, por lo que el juego era un verdadero reto. De hecho una de sus principales bazas era el gran dinamismo y velocidad del que constaba After Burner, acercandose más a la acción que a la simulación, algo muy típico de las obras de
El diseño gráfico tenía un gran colorido y, aunque no era muy variado, cumplía bastante bien en el diseño de los aviones. Los escenarios eran bastante más simples aunque, debido a la alta velocidad del juego, practicamente era inapreciable, por lo que su falta de variedad durante no influía demasiado negativamente. La principal característica del juego era su velocidad que no dejaba ni un momento de respiro. After Burner está claramente influenciado por la película Top Gun, un film protagonizado por Tom Cruise que tuvo mucho éxito en los años 80.
El seguimiento de este juego fue muy positivo, siendo un hito en los salones recreativos, gracias en parte a las espectaculares máquinas donde estaba implementado. Debido a este éxito no se tardó en realizar conversiones a los dispositivos domésticos más populares de la época:
Prehistorik fue lanzado y desarrollado por Titus en 1991. Su lanzamiento fue simultaneo para PC,
El videojuego se nos presenta en una perspectiva lateral en dos dimensiones. Nuestro personaje puede saltar, eventualmente bucear y dar golpes de cachiporra para destruir a los enemigos. La cantidad de golpes necesarios para destruir un enemigo dependen del tipo de éste. Tendremos que controlar dos barras, una de energía que va disminuyendo según nos golpean y otra de comida, ya que hay que recoger un mínimo de provisiones para terminar el nivel. Cuando se acaba un nivel, aparecemos en un cuadrilátero donde nos enfrentamos a uno de los jefes finales, teniendo cada uno una manera distinta de destruirse.
Aparte de con los enemigos hay que tener cuidado con distintos obstáculos como hogueras, pinchos o rocas. Por otro lado podemos entrar en las cavernas donde encontrar comida y objetos que nos ayudarán en la mision. De vez en cuando aparece un indio que también nos proporcionará objetos y ciertas zonas secretas, algunas submarinas, donde podemos recoger diferentes items.
El juego tiene un diseño muy colorista, donde el humor se presentaba continuamente, sobre todo en el diseño de los enemigos y en especial de los jefes finales, que logran sacarnos alguna que otra sonrisa. El sonido no destaca especialmente, pero la música ayuda al tono cómico del videojuego, como cuando se llega al cuadrilátero de los jefes finales que sonaba una música que evoca a la de la película Rocky. Aunque el juego puede tener un cierto aspecto infantil, tiene una dificultad bastante alta que alarga la vida del juego y que lo convierte en uno de los plataformas más complicados para ordenadores personales.
En 1993 se lanzaría