Con King’s Quest: Quest of the Crown se iniciaría una de las sagas más conocidas de Sierra Online. Esta serie, ideada por Roberta Williams (la verdadera gurú de las aventuras gráficas de la compañía), cuenta las crónicas de la familia real del Reino de Daventry, abarcando los diferentes juegos distintas generaciones y personajes de dicha familia real.
La saga fue, por otro lado, extraordinariamente duradera, puesto que este primer título data de 1984 y el último editado hasta la fecha es King’s Quest: Mask of Eternity de 1998, que hacía la octava entrega de la serie, y cuyo lanzamiento coincidiría con la decadencia del género.
King’s Quest: Quest of the Crown narra una época en la que el Reinado de Daventry se halla inmerso en graves problemas. Esto es debido a sus maravillosos objetos mágicos: el espejo, la armadura y el escudo, que han sido robados. El rey Edward el Benevolente manda a su más valiente caballero, sir Graham, para que los encuentre. El rey promete al caballero que si sale exitoso de su misión será el próximo rey del Reinado de Daventry.
El videojuego utilizaba el sistema AGI (Adventure Game Interpreter). Este sistema permitía combinar las imágenes con personajes en movimiento con las aventuras conversacionales, algo pionero por la época. De esta manera podíamos ver en la pantalla como nuestros comandos eran ejecutados, además de poder manejar los movimientos del personaje con las flechas de dirección. Por otro lado el proagonista no era el único personaje animado en el juego. Este sistema fue muy innovador y revolucionario y se convertiría en el estandar en las aventuras gráficas, hasta que llegó Lucasfilm con SCUMM, momento en el que Sierra lanzó el SCI (Sierra’s Creative Interpreter) muy similar al anterior. De hecho, relanzaría King’s Quest con esta tecnología.
La realización de este videojuego fue muy costosa y arriesgada. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. La primera recepción por parte del público fue muy fría y no sería hasta un año después de su lanzamiento cuando empezara a convertirse en un superventas. Este hecho fue ayudado por las distintas conversiones (MS-DOS, Tandy 1000, Mac, Apple II, Apple IIGS, Amiga, Atari ST, y SEGA Master System) y las mejoras que se le fueron haciendo al juego. De hecho estuvo en continua evolución, con hasta seis ediciones distintas entre 1984 y 1990 (cuando se lanzó la version con SCI).
Aunque su novedoso sistema tuvo sus detractores, fue todo un éxito y la serie King’s Quest se convertiría en emblema de Sierra. En 1985 sería lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegaría King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1998 llegaría King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultaneamente en AGI y SCI, sería el primer videojuego de PC que pudiera usar una tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! sería el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegaría en 1992 con una gran introducción en 3D y doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados. Y la última entrega en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity. Por otro lado, cabe destacar proyectos de fans, resaltando la serie en preparación The Silver Lining, con una gran calidad para su caracter amateur.
En este video podeis ver el videojuego con el AGI original:
Y en este la versión SCI, en la que se puede ver las grandes mejoras: