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King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest: Quest of the Crown (1984)

Con King’s Quest: Quest of the Crown se iniciaría una de las sagas más conocidas de Sierra Online. Esta serie, ideada por Roberta Williams (la verdadera gurú de las aventuras gráficas de la compañía), cuenta las crónicas de la familia real del Reino de Daventry, abarcando los diferentes juegos distintas generaciones y personajes de dicha familia real.

La saga fue, por otro lado, extraordinariamente duradera, puesto que este primer título data de 1984 y el último editado hasta la fecha es King’s Quest: Mask of Eternity de 1998, que hacía la octava entrega de la serie, y cuyo lanzamiento coincidiría con la decadencia del género.

King’s Quest: Quest of the Crown narra una época en la que el Reinado de Daventry se halla inmerso en graves problemas. Esto es debido a sus maravillosos objetos mágicos: el espejo, la armadura y el escudo, que han sido robados. El rey Edward el Benevolente manda a su más valiente caballero, sir Graham, para que los encuentre. El rey promete al caballero que si sale exitoso de su misión será el próximo rey del Reinado de Daventry.

El videojuego utilizaba el sistema AGI (Adventure Game Interpreter). Este sistema permitía combinar las imágenes con personajes en movimiento con las aventuras conversacionales, algo pionero por la época. De esta manera podíamos ver en la pantalla como nuestros comandos eran ejecutados, además de poder manejar los movimientos del personaje con las flechas de dirección. Por otro lado el proagonista no era el único personaje animado en el juego. Este sistema fue muy innovador y revolucionario y se convertiría en el estandar en las aventuras gráficas, hasta que llegó Lucasfilm con SCUMM, momento en el que Sierra lanzó el SCI (Sierra’s Creative Interpreter) muy similar al anterior. De hecho, relanzaría King’s Quest con esta tecnología.

La realización de este videojuego fue muy costosa y arriesgada. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. La primera recepción por parte del público fue muy fría y no sería hasta un año después de su lanzamiento cuando empezara a convertirse en un superventas. Este hecho fue ayudado por las distintas conversiones (MS-DOS, Tandy 1000, Mac, Apple II, Apple IIGS, Amiga, Atari ST, y SEGA Master System) y las mejoras que se le fueron haciendo al juego. De hecho estuvo en continua evolución, con hasta seis ediciones distintas entre 1984 y 1990 (cuando se lanzó la version con SCI).

Aunque su novedoso sistema tuvo sus detractores, fue todo un éxito y la serie King’s Quest se convertiría en emblema de Sierra. En 1985 sería lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegaría King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1998 llegaría King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultaneamente en AGI y SCI, sería el primer videojuego de PC que pudiera usar una tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! sería el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegaría en 1992 con una gran introducción en 3D y doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados. Y la última entrega en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity. Por otro lado, cabe destacar proyectos de fans, resaltando la serie en preparación The Silver Lining, con una gran calidad para su caracter amateur.

En este video podeis ver el videojuego con el AGI original:

Y en este la versión SCI, en la que se puede ver las grandes mejoras:

Roberta Williams, la dama de la aventura

Teniendo en cuenta que consideramos a Ron Gilbert como el padre de las aventuras gráficas, si tuvieramos que buscar una madre sería sin duda Roberta Williams, de hecho empezó en el mundillo bastante antes. Roberta Williams nació en EEUU en 1953. Corría 1979, Roberta era una ama de casa con dos hijos y no tenía ni experiencia ni ningún interés en el mundo de la informática. Su marido, Ken Williams, trabajaba por aquella época para IBM. Sobre esas fechas los ordenadores domésticos de Apple empezaban a hacerse populares. Ken, viendo el potencial de futuro que tenían los ordenadores en los hogares, se trajo uno a casa. Así fue como comenzó el interés de Roberta por la informática. Empezó jugando a videojuegos, con una aventura conversacional llamada Colossal Cave Adventure y le despertó el interés en el género de la aventura.

Roberta iba buscando todos los juegos de aventura que iban saliendo y se dio cuenta de la poca oferta que existía de videojuegos de este tipo. Al ver ese vacío, pensó que ella podría ser quien lo llenase y de esta manera se puso a trabajar en la historia de su primer juego: Mystery House. Roberta no tenía ninguna noción de programación pero si grandes ideas, por lo que su marido fue el que se encargó de la parte de la programación. Ambos se pusieron a trabajar en Mystery House. La idea era innovar siendo la primera aventura conversacional que incluyera gráficos (en blanco y negro). Para ello compraron una máquina llamada Versawriter que permitía informatizar dibujos calcando de un papel. Ken creó el software que pudiera conectar la máquina con el ordenador y también escribió un lenguaje de programación especial para aventuras gráficas llamado Sierra Creative Interpreter (SCI), cuya principal característica era que funcionaba en cualquier tipo de ordenador.

Los Williams mandaron el juego a una revista llamada Micro Magazine. El éxito del juego entre los lectores fue tal que decideron crear su propia compañía para crear videojuegos: On-line Systems (renombrada luego como Sierra On-line). Establecieron el cuartel general de la compañía en Oakhurst (California) y Roberta creó su segundo videojuego: The Wizard and the Princess. Sería en 1983 cuando comenzaría una saga que sería su mayor éxito: King’s Quest. Con esta aventura fueron pioneros en la aparición de un personaje en la pantalla que podía moverse por un escenario bidimensional y que permitía un control total sobre sus movimientos, estableciendo así el estandar de aventura gráfica. El éxito del videojuego no tenía precedentes en el género y le seguirían siete secuelas y tres novelas.

Después vendrían varios videojuegos con bastante éxito: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickey’s Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988), The Colonel’s Bequest (1989), The Dagger of Amon Ra (1991) o Phantasmagoria (1995) (su juego preferido). Además colaboraba con la compañía en otras tareas como posando para diversas portadas de videojuegos, en Soft Porn Adventure de Chuck Benton, o en su propia Mixed-Up Mother Goose. Su trabajo en el diseño de videojuegos terminaría en 1998 con la ultima edición de King’s Quest llamada Mask of Eternity. A partir de ahí dejaría el mundo de los videojuegos para dedicarse a escribir novelas, probablemente una decisión inteligente teniendo en cuenta la crisis por la que pasa la aventura gráfica. Aun así Roberta Williams sigue concediendo entrevistas recordando sus tiempos en Sierra.

En este video podeis ver una breve entrevista a Roberta Williams:

Y en este otro un trailer de Phantasmagoria, su juego preferido: