Evander Holyfield’s Real Deal Boxing (1992)

Evander Holyfield es uno de los boxeadores más carismáticos de este deporte. Aparte del «incidente» que tuvo con Mike Tyson en 1997, sus números a lo largo de su carrera lo colocan como uno de los reyes de este deporte. Comenzó su fama como boxeador en las olimpiadas de Los Ángeles 84 y en su carrera profesional cuenta con 50 victorias y tan sólo 8 derrotas, siendo uno de los boxeadores más carismáticos de las últimas décadas.

En el momento más alto de su carrera SEGA consiguió hacerse con la licencia para realizar un videojuego con él de protagonista titulado Evander Holyfield’s «Real Deal» Boxing. El desarrollo fue a cargo de la semidesconocida Acme Interactive.

El videojuego tan solo contaba con la licencia de Holyfield, por lo que el resto de los boxeadores eran inventados. Esto, que quizá hoy en día tendría su importancia, carecía de valor gracias a la alta calidad del producto. El videojuego permitía por un lado realizar combates de exhibición, ya fuera contra la máquina o contra otro jugador. Pero lo más interesante del juego se encontraba en un muy logrado modo carrera, en el que nuestro objetivo será, emopezando desde abajo, arrebatar a Evander Holyfield del título mundial de los pesos pesados.

En el modo carrera empezamos creando nuestro boxeador. El juego nos permitía personalizar bastante a nuestro personaje ya que, aparte de diversos modelos de calzones de boxeador, nos daba una gran gama de rostros y tonos de piel. Tras haber personalizado nuestro boxeador y haberle dado un nombre, tenemos que regular las habilidades del boxeador. Esto se realiza mediante unas barras que nos indican el nivel de las distintas cualidades, empezamos con poco márgen pero según vayamos avanzando en nuestra carrera podremos mejorar las habilidades del boxeador. Una vez hecho esto ya estamos preparados para empezar nuestra carrera. Inicxialmente estamos en el puesto más bajo del ranking, retaremos a boxeadores de rango superior y si vencemos nos haremos con su puesto. No podemos retar a cualquiera, porque si nuestro ranking es bajo, habrá boxeadores con uno muy alto que no querrán «rebajarse» a pelear con nosotros. Igualmente podremos ser retados por boxeadores de ranking inferior.

¡Y empieza el combate! Éste se desarrolla en un entorno pseudo-3d, aunque la perspectiva principal es lateral y bidimensional, en la parte superior de la pantalla podíamos ver nuestra posición en el cuadrilátero. Los parámetros a controlar eran varios, por un lado la barra de energía que si se vaciaba caeríamos fulminados al suelo y tendríamos que pulsar rapidamente los botones para intentar levantarnos, si no se consigue, habrá sido un KO. Por otro lado el estado de salud del boxeador, representado por dibujos de la cabeza y el torso, si el nivel de alguno de estos se vaciaba el médico tirará la toalla y se decretará un KO Técnico. Tras cada asalto habra una puntuación a cada boxeador y si el combate termina sin ningún KO, ganará el boxeador con mayor puntuación acumulada. Tras el combate apsaremos al gimnasio donde podremos regular nuestra condición física.

Técnicamente tenía un gran acabado. lo sgráficos estaban realmente bien, con una buena cantidad de movimientos y muchos detalles cuidados. El sonido era de lo mejor del juego, con unos grandes efectos sonoros, con voces del árbitro y un público que reaccionaba según fuera el combate (incluso abucheando si era aburrido). Pero el mejor aspecto era la inteligencia artificial y la dificultad. Estaba muy bien medida, siendo un factor esencial la condición física que tuviera el personaje. Los enemigos nos daban problemas acorde con su posición en el ranking, llegando a ser todo un desafio vencer a Evander holyfield.

SEGA lanzó versiones tanto para Genesis/MegaDrive como para Game Gear, ambas con un gran acabado que se tradujo en unas ventas más que aceptables para este género de minorías. Probablemente sea, si no el mejor, el título más profundo sobre boxeo que publicó SEGA. Como curiosidad existió una versión para PC en la que no se tenía la licencia de Holyfield, por lo que el juego era muy similar pero sin aparecer este personaje.

En este video se puede ver como es Evander Holyfield’s Real Deal Boxing:

Renegade (1986)

Renegade fue un videojuego que distribuyó Taito en 1986 para las máquinas recreativas de EEUU y Europa. Su desarrollo, a cargo de Imagine, era una adaptación occidental del videojuego que se lanzó para Japón bajo el nombre de Nekketsu Koha: Kunio-Kun lanzado ese mismo año meses antes y desarrollado por Technos Japan. Para muchos es considerado el predecesor de Double Dragon, puesto que este título bebe mucho de Renegade, tanto en estética, guión y sistema de juego.

El protagonista de la historia es un macarrilla que tendrá que enfrentarse a distintas bandas callejeras con el objetivo de rescatar a su novia. El juego no tenía scroll, por lo que los niveles estaban formados por pantallas fijas. Al principio solían atacarnos grupos de matones de las bandas con enemigos de dos tipos: uno con un ataque poderoso pero con menor resistencia y otro con un ataque menor pero con más resistencia y la habilidad de agarrar a nuestro personaje. Cuando solo quedaban tres enemigos de este tipo aparecía el jefe de la banda y se unía a la pelea.

En otros niveles había otros enemigos especiales, como los motoristas de la segunda fase o los navajeros de la cuarta. Los navajeros eran un enemigo especialmente duro, ya que podían acabar con el jugador con tan solo un golpe de navaja. El control del jugador era un tanto especial ya que, aparte de los controles de dirección, cada botón de acción no se correspondía con un tipo de golpe, sino con una direción, es decir, con un botón golpeábamos hacia la izquierda y con el otro a la derecha. Existía un tercer botón que servía para que el personaje saltara. Aparte, nuestro personaje podía correr y ponerse sobre un enemigo para empezar a golpearlo.

El juego sorprendía en su aspecto gráfico por la gran cantidad de animaciones que tenían los personajes. De la versión de recreativas destacaba también el sonido, que tenía voces digitalizadas en las que los distintos jefes tenían distintas frases como «Beat it, scum!», «Get lost, punk!» y «Giving up already?». La voz que nos decía «Good Luck, Kid» al introducir la moneda se hizo famosa entre los fans del juego.

Tras el éxito de las recreativas, en 1987 se empezaron a hacer conversiones para los distintos dispositivos domésticos: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES, SEGA Master System y ZX Spectrum. Tan sólo hubo secuelas no oficiales a cargo de Ocean Software, Target: Renegade y Renegade 3 para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, aunque el primero también salio para NES.

En este video podeis ver la versión de Amstrad CPC:

Y en este otro la versión de recreativas:

Jungle Strike (1993) by Luisfer

Jungle Strike es uno de los juegos más exitosos que se han lanzado para SEGA Mega Drive, por la ahora conocida firma Electronic Arts. Nacido como secuela del también excelente Desert Strike, salió en 1993 importando la misma estructura que su predecesor, es decir, se elige un piloto de los que aparecen al inicio del juego, y hay que combatir con el general Ibn Kilbaba para evitar la III Guerra Mundial.

Si bien en Desert Strike la ambientación era la Guerra del Golfo, en esta ocasión la historia comienza en Washington D. C., donde hay que evitar atentados contra la Casa Blanca y escoltar a Bill Clinton. El narcotraficante Carlos Ortega, a quien hay que derrotar en el penúltimo escenario, se ha aliado con Kilbaba y llegan a intentar destruir Washington en dos ocasiones a lo largo del juego.

El juego es rico en gráficos y jugabilidad, aunque es de una dificultad muy elevada (prácticamente es imposible jugar de principio a fin), con lo que hay contraseñas en cada escenario. Lo novedoso es que, según para qué, el piloto debe apearse del helicóptero y manejar un hovercraft, una motocicleta o un F-117.Jungle Strike es altamente adictivo por la completitud de las misiones y sin duda es uno de los juegos de MegaDrive, más aún que Desert Strike, al contar con más escenarios.

Una curiosidad es que parte de las misiones consiste en rescatar a pilotos capturados que pertenecen al escuadrón. A partir de ese momento se puede contar con ellos como pilotos principales, aumentando la jugabilidad y manejabilidad del helicóptero.

Los escenarios son:

1. Washington: perfecto para adaptarse al juego y a las diferencias que existen con Desert Strike. Muy entretenida la misión de proteger las embajadas.

2. Caza de submarinos: se hace la más tediosa a pesar de que se maneja el Hovercraft. Existe un truco para pasar el puente con el helicóptero.

3. Campos de entrenamiento: a mi juicio, uno de los escenarios más dificultosos.

4. Guerra nocturna: la particularidad de este escenario es que se desarrolla de noche, y sólo los disparos aportan luminosidad.

5. Puloso City: mi escenario favorito. Básicamente hay que destruir laboratorios de tratamiento de la droga y rescatar agentes de la ONU.

6. Fortaleza de Nieve: escenario extremadamente difícil. Hay guaridas escondidas en montículos de nieve.

7. La Senda del Río: una delicia de escenario ya que se nos permite manejar el F-117.

8. Montañas: hay que destruir la villa de Carlos Ortega y cazar a Ibn Kilbaba.

9. Washington (II): una vez neutralizado Ortega, Kilbaba se ha fugado y hay que impedir que atente contra la ciudad.

Tras el éxito de este juego, que tuvo una venta más que aceptable, siguieron Soviet Strike (para PlayStation), Nuclear Strike (para PlayStation y Nintendo 64). En noviembre 2006 se ha rumoreado entre EA en lanzar Future Strike.

En este video podeis ver como era el juego:

Grandes Compañías III: Atari

La compañía fue fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney bajo el nombre de Syzygy. Debido a que dicho nombre ya se encontraba registrado, Bushnell decidió usar una de las palabras del juego GO. En concreto Atari significa «que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente». A Bushnell le pareció atractiva dicha denominación por ser una palabra fácil de memorizar y sin muchas variaciones en su pronunciación y escritura en los distinto lugares del mundo.

Se puede considerar que Atari creó el primer videojuego comercial de éxito de la historia con Pong. Este sencillo juego que imitaba ligeramente al tenis fue toda una revolución tanto en la industria tecnológica como de entretenimiento. De hecho las primeras concepciones domésticas de videojuegos vendrían con Pong, cuando Atari lanzó versiones caseras que se pueden considerar las primeras videoconsolas de la historia. De esta manera aunque el mercado de las recreativas estaba dividido con Taito, el apartado doméstico era de dominio casi absoluto de Atari. en 1976 Nolan Bushnell vendería Atari Inc. a Warner Communications por unos 32 millones de dólares, dejando la compañía en 1979, siendo en la década de los 80 cuando la compañía conseguiría sus mayores éxitos.

A principio de los 80 Atari dominaría el mercado de las videoconsolas con la mítica Atari 2600. Su clave fue la gran cantidad de títulos disponibles, lo que hizo que, a pesar de haber rivales técnicamente superiores como la Intellivision de Mattel, dominara todo el mercado. A pesar de este dominio, Atari sufrió problemas por la poca unión de la compañía. Existía una división enorme entre los encargados de ordenadores personales, consolas y arcvades. Esto provocó que no volvieran a repetir el éxito de la 2600. A esto se unió el lanzamiento de videojuegos decepcionantes pero superexplotados mediáticamente como E.T. o alguna versión desafortunada de Pac Man. También tuvo problemas judiciales con Activision, compañía rival creada a partir de ex-empleados de Atari. Cada vez existían más compañías desarrolladoras de consolas y la oferta aumentada, habiendo una gran caída de precios. Para luchar contra esto Atari lanzó la Atari 5200, que resultó un fracaso de ventas agravando la crisis.

A pesar de los problemas que tenía Atari con las consolas, en el desarrollo de juegos era líder indiscutible a nivel mundial a excepción de Japón, cuyo dominador era Nintendo con la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El éxito de la consola nipona iba creciendo y nintendo quería expandirse mundialmente. Para ello ofreció una licencia a Atari para fabricar y vender la Famicom bajo pago de un royalty a Nintendo. Todo parecía ir sobre ruedas hasta que Coleco lanzó su ordenador Adam que contenía el videojuego de Nintendo Donkey Kong. Este hecho levantó las iras de Atari que acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con las licencias. Este revuelo provocó dimisiones y reorganizasciones que fueron agravadas con la caida del mercado de los videojuegos de 1983, cayendo las acciones de Atari un 66%. Warner vendería la división de computadores y videojuegos a Commodore y la de recreativas a Namco.

A partir de ahí comenzaría la decadencia de la compañía. En el mudo de los ordenadores y consolas, se lanzó la Atari ST que aún tendría un relativo éxito y la portátil Atari Lynx. La Atari Lynx era aclamada por la crítica pero no fue lanzada convenientemenbte en las navidades de 89, cuando Nintendo lanzó la GameBoy, perdiendo posición en el mercado. Además Atari acusó a Nintendo de monopolio y terminaría perdiendo el juicio. Pero el fracaso ás sonado vino en 1993 con la Atari Jaguar, la primera videoconsola de 64 bits. Una mala política de marketing y la falta de apoyo de desarrolladores externos (que tenían sus miradas puestas en la Sony PlayStation) provocó el fracaso de la consola. Tras tanto tropiezo la compañía fue vendida a JTS, donde practicamente desapareció hasta 2001.

En esa fecha Infogrames empezaría a crear una subdivisión bajo el nombre de la mítica Atari. Por un lado se dedicó a lanzar dispositivos PnP para televisores con los grandes clásicos de los videojuegos. Por otro volvería al desarrollo de videojuegos con títulos como Dragon Ball Z, Tycoon >City: New York, Enter the Matrix, Path of Neo, Driver, etc… Esta nueva etapa esta volviendo a posicionar positivamente a la compañía, ya que alguno de estos videojuegos han tenido un buen funcionamiento. Parece ser que el futuro de la compañía va por buen camino.

En este video podeis ver imagenes de alguno de sus videojuegos clásicos en un anuncio televisivo de 1982:

En este otro publicidad de la década de los 80:

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de LucasFilm Games. Zak McKracken and the Alien Mindbenders sería la segunda aventura que utilizara el motor SCUMM tras el gran éxito que supuso Maniac Mansion.

Ron Gilbert, máximo responsable del primer título y de la creación del motor, volvía a la carga (aunque sobre todo con tareas de supervisión, más que con el desarrollo en sí) con un juego de similares características pero con una mejora técnica bastante notable. La programación del juego fue liderada por David Fox con la colaboración de Matthew Allan Kane.

La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.

Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la Azteca o la Atlántida (que luego sería de nuevo utilizada por Lucasfilm para Indiana Jones & the Fate of Atlantis). Además esta llena de personajes como gurús, shamanes o hare krisnas. La idea original del diseño de David Fox fue la de hacer un videojuego serio, aunque finalmente sería convencido por el propio Gilbert para que le diera un enfoque más cómico a Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que Gilbert no estaba totalmente implicado, pues el sentido del humor era muy distinto, siendo interesante por ser un nuevo enfoque de las aventuras de Lucasfilm. Por otro lado, los distintos puzzles tenían diversas maneras de resolverse lo que hizo al juego mucho más interesante.

El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a Maniac Mansion como posters de los tentáculos o que la banda que se escucha en el equipo de música era una de las protagonistas de la opera prima de Lucasfilm.

A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para Commodore 64, fue luego portado a la Commodore Amiga, Atari ST y a la PC con gráficos EGA de 16 colores. Posteriormente sería lanzado para la consola japonesa FM Towns, en donde se incorporarían gráficos de 256 colores. Basándose en ese material gráfico y en fondos de escenarios de King of Fighters, un grupo de fans conocido como LucasFan Games, preparó The New Adventures of Zak Mckraken. Otros proyectos interesantes de fans son Zak McKracken between Space and Time y Zak McKracken in the Mushroom Kingdom.

En este video podeis ver la intro de Zak McKracken and the Alien Mindbenders en la versión de Commodore Amiga:

Y en este otro el trailer del proyecto Zak McKracken between Space and Time:

Michael Jackson’s Moonwalker [consola] (1990) by Luisfer

Para este nuevo artículo contamos con un nuevo y gran colaborador, Luisfer, especialista en todo tipo de videojuegos, en especial de SEGA. En su primera colaboración nos habla de Moonwalker en su versión de consola, ya que existió otra para recreativas con unas características muy distintas y del que ya hablaremos más adelante.

Moonwalker fue una película de 1988 con Michael Jackson como absoluto protagonista, que contaba con varios videoclips pertenecientes al álbum Bad con Smooth Criminal como tema estrella, que contaba con Joe Pesci en el papel de villano (Mr. Big).

En lo que nos ocupa, el videojuego, creado por SEGA en 1990, sigue con fidelidad la estructura de la película, con un esquema innovador para la época (afín al de Sonic de Hedgehog: escenarios cada uno subvidido en «actos»).

Lo más atractivo de este juego es su componente musical. No sólo los escenarios están acompañados de versiones de sintetizador de algunas de las canciones más famosas del otrora rey del pop, sino que el ataque más famoso es el baile, que puede neutralizar a todos los enemigos que se encuentren en la pantalla.

El objetivo de cada acto, como el de la película, es ir rescatando niños que se hallan perdidos y dispersados por el escenario, tras puertas, agujeros, en baúles, maleteros de coches, ventanas, etc. Tras encontrarlos a todos, un chimpancé que también aparece en el film con el nombre de Bubble, guía a Jackson para dirigirse hacia Mr. Big, el villano, ante quien Michael ha de reconocer su inferioridad provisional mientras se enfrenta a enemigos de todo tipo, específicos de cada acto.

Este juego, impresionante en su calidad y adicción, fue del beneplácito de Michael Jackson, quien incluso estaba propuesto para componer la música de Sonic the Hedgehog 3, pero las adversidades en su vida personal, en sus supuestas relaciones con niños, cortaron todos los planes con SEGA, entre los cuales también se incluía lanzar Moonwalker 2.

Los escenarios comprenden:

1. El Club de los 30, con Smooth Criminal de fondo.

2. La Calle, con Beat It.

3. El Bosque-Cementerio, con Another Part of Me.

4. Las Cuevas, con Billie Jean.

5. El Refugio del Villano, con Bad.

6. Batalla Final.

Como en la película, Michael Jackson puede convertirse en robot y hasta en nave en la secuencia final. La dificultad del juego es moderada, si bien el escenario 5 es complejísimo por lo costoso de acabar con los enemigos. Michael Jackson puede pegar patadas, lanzar sillas, bailar, lanzar su sombrero, aunque estas dos últimas acciones conllevan perder parte de su energía, por lo que no es conveniente abusar de ellas. En definitiva, es uno de los juegos por excelencia de la primera etapa de SEGA Mega Drive/Genesis por su innovación en los juegos de plataformas o incluso arcade, y muy recomendable por su jugabilidad.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Y en este el anuncio publicitario que promocionaba el juego en EEUU:

1942 (1984)

1942 sería uno de los primeros «shot’em up» que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los 80 y principio de los 90. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX.

Su diseño fue dirigido por el nipon Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shot’em up de discreto éxito, siendo ésta su la principal obra de su carrera.

El juego se encuentra ambientado en la campaña asiática de la Segunda Guerra Mundial. Resulta curioso como un juego desarrollado en Japón, tenga como objetivo llegar a Tokyo y destruir la flota aérea nipona, lo que demuestra la visión comercial con la que se hizo el juego (aspecto que han demostrado no tener en multitud de ocasiones los desarrollos en otros países).

El jugador maneja un P-38, uno de los aviones más usados por el ejercito americano en esa guerra. Aparte de disparar a los enemigos, el avion puede hacer un «loop» que consiga esquivar el fuego enemigo.

Mientras jugamos, nos atacan diversos escuadrones enemigos. Si conseguimos destruir alguno al completo, se nos aparecerá la posibilidad de coger un item con diferentes mejoras para nuestro avión: disparadores dobles, destrucción de todos los aeroplanos enemigos que estuvieran en la pantalla, puntos extra, loops extra, una vida más, etc…

De todas maneras conseguir destruir los escuadrones al completo no es tarea fácil, debido a la gran cantidad de enemigos que no dudan en atacarnos de forma simultánea.

1942 está compuesto por 32 niveles. Al final de cada uno de lellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Los aviones que no conseguimos destruir durante el tiempo de juego explotan en cuanto llegamos al portaviones, excepto un avión especial llamado Ayako, que no nos permitirá avanzar hasta que fuese destruido. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío.

Técnicamente está realmente muy bien para las fechas que estamos hablando. Su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack en 1996 vendría 1945: The War gainst Destiny y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master. Gracias a su éxito, el juego original tendría muchas conversiones: NES (a cargo de Micronics, una empresa dedicada a hacer conversiones para Nintendo), MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Commodore 64 y Game Boy Color. Actualmente se puede conseguir para PS2 y XBOX con el recopilatorio Capcom Classics Collection.

En este video podeis ver el juego original de recreativas:

Mad Tv (1991)

Mad TV es un mánager de gestión en el que tenemos que hacernos cargo de una cadena de televisión, Si bien el género ya había sido explorado en otras áreas, el original planteamiento de Mad Tv le hace destacar de otros títulos de la época. El título saldría de forma exclusiva en Europa en 1991 para PC y Commodore Amiga, de las manos de los germanos Rainbow Arts.

Nuestra misión será la de conseguir la máxima audiencia en nuestros programas y ganar la mayor cantidad de dinero posible. Todo ese dinero lo necesitaremos para conseguir comprar los caros regalos para Betty, la atractiva presentadora de televisión que nos vuelve loco. Con este sencillo argumento comenzaba uno de los juegos más difíciles, pero también más divertido dentro del género de los simuladores de gestión.

En el juego empezamos cuando el presidente de la cadena de televisión nos hace un préstamo de dinero para que levantemos las audiencias. No nos encontramos solos, ya que tendremos como competidores otros dos canales que se batiran con nosostros por el control de las audiencias. El circo de la televisión está representado en el juego con un gran edificio, siendo cada habitación una sección (publicidad, producción, oficina del director, castings…). Algunas de etas habitaciones son comunes, mientras que otras son exclusivas para cada una de las cadena, como son nuestra oficina o el centro de informativos.

Como al principio tendremos poco dinero compraremos programas ya realizados a las productoras. Dependiendo del tipo de programa tendrán un coste mayor o menor. Por ejemplo, películas de éxito como «La Guerra de las Galaxias» valdrá más cara aunque nos asegurará un buen índice de audiencia, mientras que los documentales crean menos expectación pero son mucho más asequibles. Luego tendremos que colocarnos en nuestra parrilla de programación, eligiendo cuidadosamente la franja horaria en la que lo ponemos, ya que dependiendo de la hora nuestro público será diferente.

Pero lo más importante es ganar dinero y este vendrá de la publicidad. En la agencia de publicidad nos nutrirán de anuncios de distintas compañías. Algunas simplemente nos pagan por ponerlos sin ningún tipo de restricción, pero los anuncios más jugosos tienen una serie de requerimientos como que cuando se emitan haya un mínimo de audiencia o que solo se pongan durante cierto tipo de programas (por ejemplo, los anuncios de videojuegos suelen preferir ser puestos en películas de acción). Tendremos una fecha límite para conseguir los objetivos y si no lo hacemos, puede haber una indemnización monetaria que haya que pagar. Además también nos tendremos que ocupar de los noticiarios, que serán claves para conseguir audiencia. Tendremos que ir comprando noticias a las distintas agencias de prensa, siendo las más interesantes más caras.

Y llega el momento de empezar a emitir. En la parte inferior veremos un televisor en dos perspectivas. En una vemos el programa que estamos emitiendo. En la otra vemos «el otro lado», es decir, a los espectaodres pudiendose comprobar que tipo de espectador está viendo el programa (jóven, anciano, ama de casa…) y el interés que le está provocando el programa (por ejemplo si se queda dormido). Tambien veremos el porcentaje de audiencia que estamos teniendo. Cuando consigamos más dinero podremos crear progrmaas propios que son más caros (tendremos que hacer castings y alquilar estudios) pero que tienden a tener más audiencia. También con ese dinero podremos comprar repetidores de televisión, para aumentar la cobertura de nuestra emisión y tener la posibilidad de acceder a más público.

Y llegará el momento de ligarse a Betty. Para ello tendremos que ir haciendole regalos y conseguir distintos premios Sammy. Estos premios se dan cada cierto tiempo y Betty nos avisa de su convocatoria. La forma de ganar el premio cambia cada vez, siendo unas veces premios al mejor noticiario o al mejor documental, etc…

Aunque ya existían juegos con esta tmética ninguno tenía la calidad técnica de este. Unos sorprendentes gráficos VGA y una buena banda sonora le daban un aspecto muy agradable. Destacaba la gran base de datos de películas que tenía, siendo todas ellas films reales lo que le daba mayor realismo al juego y facilitaba la elección de las películas. Todo esto hacía de Mad TV un gran juego, a pesar de su endiablada dificultad, haciendo complicado llegar al segundo día de emisión con dinero.

El juego tuvo un éxito inicial discreto, pero poco a poco se fue convirtiendo en un juego de culto, por lo que existen muchos proyectos de remakes realizados por fans. En 1996 Greenwood Entertainment publicó Mad TV 2. Desgraciadamente el juego no tuvo éxito, en parte por una gran cantidad de bugs y solo se llegó a distribuir en Alemania, por lo que las copias que existen son en el idioma germano.

En este video podeis ver la intro de Mad Tv:

Y en este otro como se jugaba: