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Shenmue (1999)

Aunque el lanzamiento de Shenmue data de 1999, su origen tenemos que tomarlo en 1994, cuando Yu Suzuki estaba preparando el lanzamiento de una nueva entrega de Virtua Fighter. Suzuki y su equipo (AM2) se encontraban trabajando en China recopilando información para su famosa saga de lucha y al gurú de SEGA le empezó a rondar en la cabeza la idea de realizar un videojuego novedoso que, a diferencia de Virtua Fighter, tuviese un fondo argumental de peso, naciendo de esta manera lo que al principio se conoció como Project Berkeley y que sería la semilla de Shenmue. En un principio, ni siquiera se iba a separar de la saga de lucha, pensándose incluso en el título de Virtua Fighter RPG.

Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.

El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.

La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega.

Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un Dragon’s Lair evolucionado se tratase. También contaremos en ciertos momento con las Free Battle, con lo que podremos luchar cuerpo a cuerpo en un sistema que recuerda a un Virtua Fighter simplificado. Por último, el equipo desarrollador denominó como View Mode a aquellas escenas cinemáticas que no son interactivas.

Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.

Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Haunted House (1981)

En varias ocasiones hemos hablado en el blog de juegos que se enmarcan dentro del subgénero del «survival horror» como Silent Hill, Alone in the Dark, Dino Crisis o Resident Evil. En el caso del juego que vamos a analizar, Haunted House (no confundir con la aventura conversacional homónima para TRS-80 publicada en 1980), no podemos hablar de un «survival horror» tal y como lo conocemos hoy en día, pero sería uno de los primeros títulos que empezarían a acercarse a este tipo de argumentos. El título estaría desarrollado por James Andreasen para Atari, que distribuiría Haunted House en exclusiva para la consola estrella en aquel momento: Atari 2600.

En esta misteriosa casa encantada se encuentran tres piezas de una urna mágica que tendremos que encontrar antes de que perdamos todas nuestras vidas. De esta manera, la mansión estará compuesta por tres plantas, en cada una de las cuales habrá una pieza distinta de la urna.

El juego nos presenta una especie de vista cenital en la que solo podremos ver los ojos del protagonista brillar en la oscuridad. Cada una de las plantas de la mansión esta repleta de habitaciones diferentes que tendremos que recorrer en busca de las piezas, pero teniendo cuidado con las diferentes criaturas que la habitan. El problema radica en que en la completa oscuridad no somos capaces de ver lo que hay en las distintas habitaciones. Así, tendremos la ayuda de una caja de cerillas infinita que nos iluminará momentáneamente un área alrededor nuestra, aunque no faltarán las ráfagas de viento provocadas por las criaturas que terminarán apagándola.

Pero las cerillas no serán los únicos objetos que utilizaremos, ya que contaremos también con las llaves y el cetro. Con las llaves podremos ir abriendo las diferentes puertas que nos vayan cerrando el paso y con el cetro seremos inmunes a las criaturas que nos acechan. Por desgracia, nuestro protagonista no puede llevar los dos objetos a la vez y tendrá que soltar uno para poder coger el otro, por lo que se añade un componente estratégico a la hora de afrontar cada nivel. Dicha restricción también incluye a las distintas piezas de la urna, por lo que si cogemos una, no podremos llevar ninguno de los otros dos objetos.

A nivel técnico tenemos las limitaciones propias de la consola de Atari, con unos gráficos muy funcionales (eso sí, con un scroll muy suave) pero que son suplidos por la originalidad del planteamiento (algo de lo que escaseaba bastante el catálogo de la consola). Igualmente, el sonido es muy básico, incluyendo tan solo los efectos del personaje caminando y algún que otro sonido más.

El título permaneció en exclusiva para Atari 2600 durante muchos años pero fue rescatado recientemente para la aplicación Game Room de XBox Live, que permite crear salones recreativos virtuales con videojuegos clásicos. También se espera por parte de Atari para finales de 2010, el lanzamiento de una versión actualizada para PC, Wii y XBox Live Arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992)

El famoso personaje de las novelas de Sir Arthur Conan Doyle, está pasando por una época dorada en su relación con los videojuegos, con una buena cantidad de títulos en los últimos años para PC y Nintendo DS, siendo de los pocos bastiones que aún le quedan al género de las aventuras gráficas. Sin embargo, la relación con el mundo del ocio digital por parte del inquilino del 221B de Baker Street, tiene más de 25 años, datando su primer videojuego de 1984. Sin embargo, uno de los títulos más popular sobre este personaje llegaría en 1992 con Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado, que sería una aventura gráfica «seria», dando la alternativa a los títulos del género lanzados por Sierra y Lucas Arts por aquella época. El título contaría con el desarrollo de Mythos Software y la distribución de Electronic Arts, siendo lanzado tanto para PC como para 3DO.

La historia comienza en Londres en 1888, donde Sherlock Holmes y su inseparable Watson han sido llamados a la escena del crimen de un tremendo asesinato. Una joven actriz ha sido asesinada en un callejón detrás del teatro Regency. Scotland Yard y, más concretamente, el inspector Lestrade empiezan a sospechar que pueda ser obra de Jack el Destripador, aunque Sherlock a la vista de las evidencias no lo tiene tan claro. De esta manera, nuestro objetivo será descubrir al verdadero culpable del brutal asesinato.

El desarrollo del juego es el típico de una historia de investigación de un crimen, tendremos que ir recolectando pistas por toda la ciudad en busca de la que nos dé al asesino. Para movernos por Londres disponemos de una vista aérea de la ciudad, con los puntos más importantes destacados. Al inicio de la aventura serán pocas las opciones, pero según vayamos descubriendo cosas se irán desbloqueando nuevos lugares en la ciudad donde ir en busca de más pistas. La temática y su carácter más realista, hace que el desarrollo de la aventura sea muy complejo y tengamos que tener muchos datos en cuenta, pero para eso está Watson, que tomará notas de todo lo que ocurra y de todas las conversaciones, de tal manera que podremos acceder a sus anotaciones en cualquier momento.

La interfaz del juego es muy similar a las primeras versiones del sistema SCUMM de Lucas Arts, es decir, tendremos en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones que podremos combinar con los objetos y personas que están en la escena (en la parte superior de la pantalla), así como con los objetos de nuestro inventario. Aún así, no todas las pistas se conseguirán de igual manera y, en ocasiones, tendremos que utilizar métodos menos habituales como jugar una partida de dardos en cierto momento de la aventura.

En lo que a gráficos se refiere, se ve el esfuerzo de los diseñadores por dotar de seriedad y realismo al juego. Nos encontramos con una magnífica ambientación del Londres de finales del siglo XIX, en unos escenarios en los que se ve un gran trabajo de documentación. Ese mismo realismo se busca en las animaciones de los personajes. Todo esto se complemente con algunos primeros planos en ciertas escenas cinemáticas que dan una buena nota al título en este sentido. Por último, nos encontramos con una banda sonora que es el complemento perfecto a la ambientación y un doblaje de calidad en las escenas cinemáticas.

La recepción del juego fue irregular por parte de la crítica, ya que muchos de los analistas de la época se contagiaron de la corriente creada por Lucas Arts y no aceptaban la aparición de aventuras gráficas serias, de ahí que el juego tuviera notas muy dispares. Sin embargo, entre el público si funcionó gracias a su historia de intriga que engancha como si de un buen best seller se tratara, y en 1996 apareció una secuela bajo el título de Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso de la Rosa Tatuada.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Dino Crisis (1999)

Dino Crisis es un título publicado para PlayStation en 1999 y portado a PC y SEGA Dreamcast un año más tarde. El juego, desarrollado y distribuido por Capcom, es uno de los abanderados del subgénero conocido como «survival horror». No en vano, detrás del proyecto se encontraba en la producción y dirección Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil. Con esa carta de presentación, no fue difícil que Dino Crisis tuviera una gran acogida por el público y se venderían 2.400.000 copias sólo para PlayStation.

El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.

Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.

Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.

Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un «spin-off» de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Ace (1984)

Cuatro meses después del lanzamiento de Dragon’s Lair, Advanced Microcomputer Systems anunciaría el lanzamiento de Space Ace, un videojuego de corte similar, pero ambientado en una historia de ciencia-ficción. Space Ace estaría co-producido con los estudios del conocido animador de Disney, Don Bluth (Todos los perros van al cielo, Fievel y el Nuevo Mundo, Titan A.E…) y Cinematronics. De esta manera, en la primavera de 1984 el título vería la luz de forma exclusiva en formato laserdisc. Posteriormente y según los dispositivos domésticos iban consiguiendo la capacidad hardware para correr el juego, aparecerían conversiones (en ocasiones limitadas) para Mac, PC, 3DO, Atari ST, Mega CD y PlayStation.

El título nos presenta las aventuras de Ace, que es atacado por el malvado comandante Borf con el Rayo Infato, el cual transforma a Ace en una versión adolescente de sí mismo (conocido como Dexter) y secuestra a su novia Kimberly. Así, tendremos que manejar a Dexter a través de los obstáculos que nos propone Borf para rescatar a la chica y evitar que el villano utilice el Rayo para la conquista de la Tierra.

El control de Space Ace es muy similar al de Dragon’s Lair, de tal manera que se irán desarrollando una serie de escenas de animación y en un momento dado se tendrá que ejecutar una acción que podrá ser de movimiento del personaje hacia las cuatro direcciones básicas, o bien pulsando el botón de acción para realizar un ataque. No bastará con elegir la opción correcta, sino que también tendremos que hacerlo en el momento justo para evitar que el personaje sufra una desgracia.

Space Ace cuenta con tres niveles de dificultad (Cadete, Capitán y As), y es solo en el nivel más complicado donde se podrá tener acceso a todos las animaciones que componen la videoaventura. Aún así, no todas las partidas son exactamente iguales, ya que en ciertas escenas, según la opción que escojamos, la aventura se desarrollará de una u otra manera.

El juego contaría con el mismo equipo de animación que Dragon’s Lair, lo cual se nota en la calidad a nivel artístico del título, que utilizaron técnicas como la rotoscopia para mejorar el realismo de los movimientos. Sin embargo, en busca de ahorrar costes de producción, de nuevo el doblaje fue realizado por los propios miembros del equipo, a excepción de Michael Rye en el rol de narrador.

Existiría una secuela para PC bajo el título de Space Ace II: Borf’s Revenge, que mezclaba nuevas animaciones con aquellas que fueron eliminadas de la versión de PC original, por falta de potencia de las máquinas de la época. En 1991 habría un relanzamiento del título por parte de Leland Corp., en el que se incluyeron acciones más complejas que incluían movimientos diagonales. Un nuevo relanzamiento, junto a Dragon’s Lair y Dragon’s Lair II: Time Warp, se esperan en breve para Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Simon the Sorcerer II: El león, el mago y el armario (1995)

Tras el sorprendente éxito de Simon the Sorcerer en 1993, desde Adventure Soft tuvieron bien claro donde tenían la gallina de los huevos de oro. De esta manera, enseguida se pusieron manos a la obra en realizar una secuela bajo los mismos preceptos que los llevaron al éxito en la primera entrega: sentido del humor al más puro estilo Lucas Arts y constantes referencias a clásicos de la literatura fantástica. De hecho, la primera de esas referencias la tenemos en el propio título, que evoca a la famosa obre Las Crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario. El proyecto fue dirigido de nuevo por Simon Woodroffe y se realizarían versiones tanto para PC como para Mac. Fue programado un lanzamiento para Commodore Amiga pero se canceló debido al declive de la máquina, aunque dicha versión se recuperaría cinco años más tarde para una versión en CD-ROM.

Un aldeano aprendiz de brujo llamado Runt está formándose en las artes mágicas gracias a un libro de hechizo. Sin embargo, su padre no está muy de acuerdo y una noche le quema el libro y lo arroja al suelo cayendo en un pentagrama. Esto provoca la liberación de Sórdido, que no duda en hacerse con los servicios de Runt para vengarse de Simon. De esta manera, Sórdido manda un armario mágico a casa de Simon para que los transporte a sus dominios, pero algo va mal y Simon aparece en la tienda de magia de Calypso. Para volver a casa, Simon tendrá que encontrar un combustible conocido como «blandimoco», empezando una nueva y mágica aventura.

El sistema de juego es similar a la primera entrega con el «point & click» clásico de las aventuras gráficas de finales de los 80 y principios de los 90. Sigue teniendo un panel de acciones, pero utiliza iconos en vez de la transcripción de los verbos, lo que permite un mayor área para la zona de inventario. También se reducen las acciones de doce a ocho, generalizándolas y evitando redundancias, como era la tendencia del género por aquella época.

A nivel gráfico hay una mejora pero no es espectacular, en buena parte debido al listón tan alto que dejó la primera entrega. Sigue teniendo una especial relevancia los escenarios ambientados en la literatura fantástica, con infinitas referencias culturales no solo a ese tipo de literatura, sino a hechos contemporáneos del título. A nivel sonoro también tenemos un excelente trabajo, con una banda sonora muy lograda y un buen doblaje que, en esta ocasión, fue localizado para los hispanohablantes.

Simon the Sorcerer II fue bien acogido por crítica y público, deseosos de tener una alternativa seria a Lucas Arts. Sin embargo, a partir de este título empezaría la decadencia de la compañía y de la propia saga (coincidiendo con la decadencia del género de las aventuras gráficas). Adventure Soft, no volvería a tener un «best seller» y los siguientes títulos de la serie tendrían una calidad muy baja, lo que se reflejaría en las ventas y en las críticas.

En este vídeo tenéis la guía del juego:

Nonamed (1986)

Volvemos a remover las entrañas de la mítica Dinamic para rescatar Nonamed, un videojuego que si bien no es de los más conocidos de la compañía española, es uno de los más completos de los que ésta desarrollaría en su época de los 8 bits. Nonamed sería lanzado en 1986 bajo el sello de Dinamic en España y por Mastertronic en Reino Unido, habiendo versiones para Amstrad CPC, MSX y Spectrum. El videojuego sería el juego con el que debutaría Ignacio Abril (creador de Navy Moves), contando con Javier Cubedo en la parte gráfica y, de nuevo, con una excepcional portada a cargo del gran Alfonso Azpiri. En 2009, José María Climent desarrollaría un remake con similar sistema de juego, pero con una mejora gráfica notable.

Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.

El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.

Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.

Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Laura Bow: The Dagger of Amon-Ra (1992)

Aunque no sea una de las sagas más exitosas de Sierra, lo cierto es que The Colonel’s Bequest conseguiría una serie de seguidores lo suficientemente importante como para justificar el lanzamiento de una segunda entrega en 1992 con Laura Bow: The Dagger of Amon-Ra, de forma exclusiva para PC (con versiones para MS-DOS y Windows 3.X). Aunque el videojuego contaba con la presentación y apoyo de Roberta Williams (autora de la primera entrega y de muchos de los grandes títulos de aventura de la compañía), su implicación fue meramente testimonial y actuó como consultora creativa, ya que el proyecto sería escrito y programado por por Bruce Balfour.

La historia se localiza en 1926, años después de los sucesos del primer juego, y nos encontramos con una Laura Bow recién graduada en periodismo en su primer día en la redacción del New York Daily Tribune. Su primer trabajo será el de cubrir un acto benéfico que se producirá en uno de los museos de la ciudad, donde se va a inaugurar una exposición sobre Egipto. Lo que parecía un reportaje simple se complica cuando, de repente, uno de los invitados a la fiesta es asesinado. Todos los invitados quedan encerrados en el museo y van cayendo poco a poco a manos del asesino; Laura tendrá que encontrarlo antes de que ella sea la víctima.

El sistema de juego es el típico «point & click» de la época, pero con un SCI mejorado respecto a la primera entrega, de tal manera que ahora nos encontramos con un sistema de iconos que hace más intuitivo la ejecución de acciones de la protagonista. En este título hay que ser extremadamente minucioso a la hora de recabar pistas y explorarlo todo, ya que el descubrimiento del culpable de los asesinatos dependerá de una serie de preguntas que nos planteará el juego sobre los hechos ocurridos y, de no acertar, veremos el final «malo» del juego.

El trabajo artístico del juego es muy interesante, con una gran ambientación en el Nueva York de los años 20. Esta ambientación viene apoyada por el habitual uso de grandes planos, lo que permitió a los responsables artísticos recrearse en el diseño de los escenarios. Pero también en los planos cortos nos encontramos con un buen trabajo de diseño, de un corte más realista que otras aventuras gráficas de la época, sobre todo en el caso de los personajes. Precisamente, una curiosidad viene asociada a Laura Bow, cuyo diseño estaba inspirad por la recepcionista de Sierra de aquella época. Por último, cabe destacar el doblaje que incluía la versión CD-Rom del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Dustin (1986)

Hoy vamos a analizar un videojuego que podríamos definir como aventura gráfica, perteneciente a la Edad de Oro del Soft Español, lo que lo hace destacar sobre el resto, ya que dicho género no fue muy explotado en dicha época si obviamos las aventuras conversacional y, por supuesto, el magnífico La Abadía del Crímen. Se trata de Dustin, un título nacido de la factoría Dinamic de la mano de Enrique Cervera, colaborando Luis Rodríguez, Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica, y Manuel Cubedo en la musical. El videojuego aparecería para MSX, Amstrad CPC y Spectrum. Como era habitual por aquella época, la ilustración de la portada estuvo a cargo del gran Alfonso Azpiri.

El protagonista de la historia es Dustin, un preso que, harto de pasar toda la vida encerrado, decide fugarse. ¿Pero qué puede hacer un simple preso contra todo el sistema de seguridad de la cárcel? La huida no será simple y tendremos que interactuar con los distintos personajes que se encuentran en la prisión, con el objetivo de crear una cadena de favores que facilite nuestra huida.

Como hemos comentado, el título se despega un poco de la línea de otros títulos de la compañía, mezclando el arcade con elementos de aventura. En la primera parte del juego, mientras estamos en la prisión, tendremos que buscar diferentes objetos (como por ejemplo, cajetillas de cigarrillos) para poder intercambiarlos con otros presos o con personal de la prisión, por otros objetos que nos ayuden a salir (por ejemplo, dinamita). Algunos de estos objetos tendremos que conseguirlos agrediendo a los guardas, lo que habrá que hacer con cuidado para no levantar la alarma y nos cosan a balazos.

Pero todo no se acabará al conseguir salir de la prisión, ya que nada más salir de la misma nos encontraremos con una espesa jungla como último obstáculo para llegar a la civilización y la libertad. De nuevo tendremos que usar una serie de objetos para poder salvarnos de los peligros que nos depara la jungla, por ejemplo, conseguir antídotos ante las posibles mordeduras de serpiente.

El videojuego, para ser uno de los primeros títulos de Dinamic, tiene un gran trabajo detrás tanto de planteamiento como a nivel tecnológico. Los gráficos de los escenarios ambientan perfectamente lo que es una prisión y posteriormente la jungla. Los diseños de los personajes son bastante grandes y se mueven con fluidez, teniendo un toque humorístico que terminaría siendo seña de identidad de la compañía. Probablemente sea en el aspecto sonoro donde el juego se queda más cojo, pero no resta nada en lo que se refiere a dificultad, jugabilidad y entretenimiento.

En este vídeo podéis ver como es el juego

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Indiana Jones y la Máquina Infernal (1999)

Tras el gran éxito de Indiana Jones and the Fate of Atlantis hubo un gran vacío en lo que se refiere en videojuegos de aventura basados en Indiana Jones (a excepción del juego menor Indiana Jones and his Desktop Adventures). No sería hasta 1999 cuando Lucas Arts volviera a darle una oportunidad al arqueólogo más famoso dentro del género, bajo el desarrollo de Factor 5. En esos siete años el mercado del videojuego había cambiado mucho, por lo que se le daría un giro completo al enfoque del juego, olvidándose del clásico «point & click», para dar paso a una aventura tridimensional al más puro estilo Tomb Raider. Este cambio no gustó a muchos de los fans de la saga clásica y el videojuego fue bastante criticado de una forma algo injusta, aunque otro tipo de jugadores (más enfocados al mundo arcade) si recibieron el juego de buen grado. Por parte de la crítica, el juego no fue destacado especialmente pero tampoco contó con muchas críticas.

El argumento se localiza en 1947 cuando Sophia Hapgood, vieja amiga del Dr. Jones, le informa de que los rusos están realizando excavaciones en Babilonia, lo que le parecía muy sospechoso y le pide que investigue que andan haciendo. Al parecer están buscando una máquina para comunicarse con el dios babilonio Marduk. Encuentra unas tablas que indica donde están las distintas piezas de las máquinas localizadas en Méjico, Filipinas y Kazajstán.

El juego se encuentra dividido en diecisiete niveles aunque se puede guardar la partida en cualquier momento, por lo que esa división obedece a los distintos episodios de la aventura, donde nos encontraremos con un reto en concreto en cada uno. Como hemos comentado antes, el videojuego bebe mucho del estilo de Tomb Raider, contando con la misma perspectiva en tercera persona y unos patrones similares tanto en los movimientos como en el uso de las armas (exceptuando el uso del látigo tanto para el ataque como para sortear ciertos peligros).

De igual manera, el apartado técnico recuerda mucho a las aventuras de la heroína más conocida de los videojuegos. Cabe destacar las representaciones de los escenarios, bastante espectaculares para la época de la que hablamos. Existirían versiones para PC y para Nintendo 64 (exclusiva en Norteamérica) con una apartado técnico mejorado, tanto en la parte gráfica como en lo que se refiere a la precisión del control. THQ lanzaría una versión para Game Boy bastante destacada y que sería uno de los mejores títulos de la máquina en aquel año.

En este vídeo podéis ver como es el juego: