Los beneficios cosechados por la saga PC Fútbol permitieron a Dinamic Multimedia diversificar sus objetivos a mediados de los 90, por lo que dejaría de centrarse casi exclusivamente en el desarrollo, para convertirse en uno de los distribuidores más importantes de España. Durante la década de los 90, Dinamic Multimedia distribuiría por sus canales habituales videojuegos de todo tipo (y calidad), de entre los cuales Hollywood Monsters es uno de los más destacados.
Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga Runaway. El género de las aventuras gráficas empezaba a pasarse de moda por aquellos días, pero en España aún contaba con bastante afición, por lo que no tendrían demasiado problema en tener unos resultados más que aceptables de ventas. De hecho, Péndulo Studios es de las pocas compañías que ha podido mantenerse hasta nuestros días moviéndose exclusivamente en ese género con gran éxito.
Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.
Hollywood Monsters es una aventura clásica de «point & click», donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de Lucas Arts. Los puzzles se resuelven en su extensa mayoría con combinaciones de inventario, siendo una de las aventuras con la dificultad más alta, en buena parte propiciado por la falta de sentido lógico de algunas de las soluciones de los enigmas. Esto, sumado a una duración muy extenca, hace de Hollywood Monsters todo un reto para resolverlo sin pistas.
El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.
Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Knight Lore es un videojuego desarrollado en 1984 por Ultimate Play the Game y que marcaría un hito en el mundo de los videojuegos para ordenadores personales, ya que sería pionero a la hora de introducir la perspectiva isométrica, dando una sensación tridimensional muy convincente para el hardware de la época. Esta nueva perspectiva prácticamente se convirtió en un subgénero propio, que sería muy popular en los ordenadores de 8 bits durante los 80.
Sabreman, nuestro personaje protagonista se encuentra bajo una maldición que lo convierte en lobo por las noches, por lo que nuestra misión será la de ir al castillo de Knight Lore para recolectar los ingredientes de una poción que nos libre de la maldición. Una vez tengamos dichos ingredientes se los tendremos que dar al mago Melkhior, teniendo que hacer esto antes del transcurso de cuarenta días y cuarenta noches, cuando la maldición será irreversible.
La maldición tiene un rol muy relevante en el desarrollo del juego. Mediante un marcador que encontraremos en pantalla podremos ver cuando es de día y cuando de noche, lo que modificará las cualidades de nuestro personaje, ya que de día será Sabreman pero de noche se convertirá en lobo. Algunos enemigos nos atacarán o no dependiendo del estado de transformación de nuestro personaje, por lo que será una característica a tener en cuenta para llevar a buen puerto nuestra aventura.
La base del éxito de Knight Lore se encuentra en la calidad de su motor gráfico, conocido como Filmation y que haría internacionalmente populares a sus creadores. Dicho motor, aparte de proporcionar la innovadora perspectiva isométrica, permitía interaccionar con distintos objetos, ya sea haciendo uso de los mismos, como usándolos como apoyo para llegar a lugares más altos.
El apoyo de la crítica fue brutal, entusiasmados con las posibilidades de Filmation y las ventas acompañaron de igual modo. Cabe destacar como anécdota que sus creadores retrasaron el lanzamiento a sabiendas de la revolución que iba a ser, para que no afectara a las ventas de la segunda entrega de la saga que aún era en dos dimensiones. Tras el éxito de Knight Lore, la compañía lanzaría más títulos usando Filmation y empresas rivales desarrollarían su propio motor de perspectiva isométrica.
En esta ocasión vamos a ver uno de los intentos de crear una aventura gráfica de éxito, fuera del binomio formado por
El juego nos presenta la isla de Kyrandia, donde el rey William y la reina Catherine han sido asesinados por el malvado Malcom. Kallak, consejero del rey, ha conseguido esconder a Brandon, el príncipe para que no corra la misma suerte, haciéndole creer que es su nieto. Malcom se ha hecho con el poder, gracias al uso de la «Kyrogema» y empieza un reinado de destrucción, encontrando a Kallak y convirtiéndolo en piedra. Brandon descubre cuál es su pasado y se pone en marcha para recuperar la «Kyrogema» y acabar con Malcom.
En la aventura tendremos que ir recolectando una serie de elementos para conseguir montar un poderoso artefacto mágico con el que luchar contra Malcom. A priori, el manejo del juego es similar a otras aventuras gráficas, usando el típico sistema de «point and click». Pero existían algunas diferencias, la principal la falta de una serie de acciones a realizar, existiendo una «acción única» para realizar todas las actividades. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el avance en la aventura se basa en el uso de objetos de inventario pero, como novedad, el juego nos permite también dejar un objeto una vez obtenido, una acción esencial para solucionar algunos de los puzzles.
En el apartado técnico lo más destacados son los gráficos, creados por un enorme equipo de artistas formado por Rick Parks, Ren Olsen, Louise Sandoval, Joseph B. Hewitt IV, Judith Peterson, Aaron E. Powell, Elie Arabian y Eric Shults. Nos encontramos con una perfecta ambientación del mundo fantástico de Kyrandia, con muchas influencias «tolkenianas», de hecho, sus gráficos pueden recordar a
Tras los buenos resultados de
La historia contínua poco después de donde lo deja la segunda entrega (con las concesiones propias del final bizarro de éste) y nos encontramos a Guybrush Threepwood a la deriva en una embarcación que recuerda a un «auto de choque». Repentinamente se ve sorprendido en el fuego cruzado entre la foraleza de la gobernadora Elaine Marley y el barco LeChuck. Guybrush es capturado y encerrado en el barco por LeChuck, sin embargo Guybrush podra escapar robando, además, un anillo de diamante a LeChuck. Cuando llega junto a Elaine, le pide matrimonio y le entrega dicho anillo, que resulta estar maldito y Elaine queda convertida en una estatua dorada. A partir de ahí, empezará una nueva aventura en la que Guybrush intentará salvar a Elaine de la maldición.
Se nos presentarán dos niveles de dificultad, con diversas soluciones para ciertos puzzles, sistema que ya se utilizó en la segunda entrega. The Curse of Monkey Island vuelve a rescatar el veterano sistema SCUMM de «point & click», sin embargo es simplificado a tres acciones (mirar, coger/usar y hablar), representadas en una moneda similar a un doblón, lo que facilita su manejo. Esto viene complementado con un inventario gráfico, cuyo funcionamiento es igualmente intuitivo.
A pesar de lo anteriormente comentado, las principales novedades respecto a sus anteriores entregas está en el excelente apartado gráfico. Todos los personajes sufren un rediseño de arriba a abajo, siendo un estilo tendente a los de dibujos animados. Esto es especialmente notable en las escenas cinemáticas, donde los gráficos no tienen nada que envidiar a ninguna serie de animación de la época. Para aumentar esta sensación, el doblaje se realizó integramente al castellano y que, a pesar de no ser del todo profesional, tiene un acabado más que respetable. La banda sonora de nuevo vuelve a ser llevada a cabo por Michael Land que, a parte del conocido tema principal, hace un buen trabajo durante toda la aventura.
Tanto por parte de la crítica como por la del público, The Curse of Monkey Island solventó sin problemas la ausencia de Gilbert. Esto fue posible gracias a un desarrollo muy respetuoso con el original, rescatando algunas buenas ideas como la batalla de insultos y metiendo novedades que no dañaran el espíritu original. Por desgracia, esa unanimidad no sería tal con la llegada de la siguiente entrega en 2000, Escape from Monkey Island, confirmando la decadencia de las aventuras gráficas en general y de la saga en particular.
El conocidísimo autor de El Capitán Trueno, Víctor Mora, a partir de 1958 realizó bajo el sello de Bruguera otra serie de aventuras bajo el pseudónimo de R. Martín y acompañado por Francisco Darnís al dibujo. Se trataba de El Jabato, que contaba la historia de un campesino en la época del Imperio Romano, el cual es obligado a ser gladiador. Conseguiría escapar y junto a su inseparable amigo Taurus recorrerían el mundo como justicieros.
El argumento del videojuego nos cuenta como la novia de Jabato, Claudia, es secuestrada por la secta Kepher por lo que Jabato junto a sus inseparables compañeros Taurus y Fideo se deben poner manos a la obra para liberarla. La aventura nos llevará a recorrer diversos lugares como Roma, la Galia o Hispania, conociendo a todo tipo de personajes.
El videojuego implementaba lo que sus autores denominaba personajes pseudointeligentes, es decir, manejaremos a Jabato, pero Fideo y Taurus tendrán una importancia protagonista interactuando con nosotros y entre ellos. Aunque esto suene normal hoy día, dentro de las aventuras conversacionales resultó toda una novedad. Por otro lado, los personajes secundarios no se encontraban fijos como era habitual en el género, sino que realizarán movimientos independientes, pudiéndolos encontrar en distintos emplazamientos.
Por lo demás, el sistema de juego es el habitual de las aventuras conversacionales. Tras una parrafada de texto describiéndonos la escena (en ocasiones apoyada por una representación gráfica), tendremos que describir las acciones a realizar escribiendo diversos verbos en infinitivo y combinándolos con objetos y personajes. El vocabulario implementado cuenta con 300 palabras, aparte de abreviaturas para un juego más dinámico.
Como es habitual en este tipo de juegos, el aspecto técnico es secundario. Sin embargo, en el caso de Jabato se puso especial cuidado en el diseño de las ilustraciones descriptivas. Destacan especialmente los gráficos de Amiga, con una calidad artística muy superior a lo que normalmente se ve en una aventura conversacional.
I Have No Mouth, and I Must Scream es uno de los relatos cortos más conocidos del autor de literatura fantástica Harlan Ellison, aunque quizá sea más conocido por su trabajo como guionista de series como Star Trek, La Dimensión Desconocida, Más Allá del Límite y Babylon 5. Dicho relato cuenta la historia de un malvado ordenador llamado AM que ha extinguido a la humanidad a excepción de 5 personas a las que lleva 109 años torturando y que les da la oportunidad de redimirse.
Después de los 109 años de tortura, AM decide dar una oportunidad a esos cinco humanos de liberarse jugando a un juego que les haga enfrentarse a su pasado. De esta manera, participaremos en el particular juego de cada uno de los personajes: Gorrister, una suicida atormentada; Benny, un antiguo héroe de guerra; Nimdok, un científico loco; Ted, un timador enamorado de Ellen, una persona bondadosa que aporta la serenidad al grupo. Podremos ir desarrollando la historia de cada uno de los personajes en el orden que deseemos.
Nos encontramos con un clásico point & click de principios de los 90, basándose su jugabilidad en un cursor y un conjunto de verbos que definen las acciones a realizar con los diferentes elementos del entorno. No obstante el desarrollo de los puzles está más encorsetado por su dependencia de la historia que en otras aventuras, de tal manera que nos encontraremos con situaciones muy claras porque contamos con pocas acciones a realizar en un espacio reducido. En todo momento veremos el rostro del protagonista de la historia que estemos jugando y cómo le afectan las acciones que vamos realizando. Esto nos da varias posibilidades de final, tanto buenos como malos, dependiendo de las decisiones que vamos tomando.
A nivel gráfico hay que destacar la ambientación cyberpunk que tiene, lo que le da un permanente aspecto oscuro y deprimente, tal y como vimos en su momento con Dark Seed. Sin embargo, en este caso nos encontramos con un desequilibrio entre los fondos que están realizados con gran calidad y unos personajes menos inspirados y que se mueven torpemente, lo que hace que en general no haya envejecido especialmente bien en este aspecto. En el apartado sonoro, los efectos de sonido y la banda sonora quedan eclipsados por un doblaje al castellano bastante pobre, no por la calidad del doblaje en sí sino por la infinidad de errores tanto gramaticales como de asignación de textos que hacen que la experiencia inmersiva se pierda hasta cierto nivel.
El juego se ambienta once días después de los hechos con los que acabaron la primera entrega, con el príncipe elevado a la categoría de héroe por haber derrotado a Jaffar y se hacen los preparativos para la petición de mano de la princesa. Sin embargo, cuando se acerca al palacio resulta tener aspecto de mendigo, nadie le reconoce y una persona con su mismo aspecto, Jaffar disfrazado, ya está pidiendo la mano de la princesa. Nuestro héroe es perseguido por los guardias del palacio y debe huir en un barco mercante. A partir de ahí empieza una avetura en busca de recuperar su posición y derrotar definitivamente a Jaffar.
El sistema de juego se basa en el de la primera entrega, con nuestro personaje moviéndose en un mundo bidimensional donde podrá atacar con su espada y muchos de los movimientas se basarán en su habilidad en el salto. Al igual que en la entrega original, tendremos un limite de tiempo total para poder finalizar la aventura y contaremos con diversas ayudas en forma de pócimas. Sin embargo, existen diferencias con la primera parte, sobre todo en el hecho de que muchos de los escenarios de la nueva entrega se desarrollan en exteriores. Esto favorece a un numero mayor de combates que en la primera parte, por lo que la habilidad con la espada toma una importancia similar a la resolución de puzzles.
A nivel técnico nos encontramos con un importante salto gráfico, con un trabajo mucho más complejo. Al utilizar una mayor variedad de escenarios (en la primera parte solo había dos modelos de niveles), los fondos cobran una especial relevancia y son tratados con una gran calidad. En este aspecto destaca la versión de MAC que contaba con una resolución mucho mayor que las otras versiones (640×480 frente a 320×200). El trabajo sonoro también es espectacular con la calidad tanto de los efectos de sonido como de la banda sonora con reminiscencias árabes.
Siguiendo la estela exitosa de
Inicialmente podremos escoger entre dos personajes, uno femenino y otro masculinos, que a priori no tienen diferencia entre ellos. Nuestro protagonista se mueve en un entorno tridimensional donde podrá caminar, correr o reptar, además de luchar con los enemigos que nos encontremos. Además, el personaje podrá llevar dos objetos simultáneos (correspondiente a cada mano), ya sean armas u otro tipo de item necesario para avanzar en la aventura.
Como hemos indicado al inicio, lo más sorprendente en esta aventura fue su apartado técnico con el uso de polígonos elipsoides, de tal manera que los cuerpos de los personajes se encontraban realizados exclusivamente por este tipo de elementos. La evolución posterior de la tecnología de los videojuegos provocaría que no se usara mucho más, pero tuvo muy buen efecto en su época. Por otro lado, destaca la aparición de escenas de desnudos y gore bastante explícitas para lo que se llevaba en aquella época.
En el sonido se realizó un trabajo excelente. Los efectos sonoros son muy variados y realistas, aparte de contar con un gran trabajo de sincronización. La banda sonora también es muy destacada, no tanto por la calidad de sus melodías sino por la ambientación que es capaz de crear.
El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de
El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.
La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.
Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.
El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.
Tras tres títulos que convertirían a Larry en todo un icono de las aventuras gráficas, se realizaría un remake de la primera entrega,
De nuevo, la falta de una cuarta entrega del juego toma importancia, ya que será lo que centre el argumento de Leisure Suit Larry 5. Julius Biggs ha robado los ‘disquetes perdidos’ del juego y le han ocasionado a Larry Laffer tener amnesia, de tal manera que no se acuerda de nada de lo que ocurrió en la cuarta entrega del juego, Leisure Suit Larry 4: The Case of the Missing Floppies. Éste se encuentra trabajando en una empresa mafiosa de películas para adultos y su jefe lo envía a través de EEUU en busca de nuevas actrices para los filmes. Por otro lado, Patti (que ya aparecía en la tercera entrega de la saga) es contratada por el FBI al que se le ha asignado investigar casas de discos que lanzan mensajes subliminales en sus canciones.
En este título manejaremos paralelamente a los dos personajes, Larry y Patti, sistema que ya fue usado en Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. El juego se caracteriza por tener un estilo abierto a un público más amplio que entregas anteriores. La dificultad se disminuye drásticamente, es imposible morir en la partida y muchos objetos no tienen relevancia vital en el desarrollo de la aventura. Por otra parte, aunque se conservan las referencias sexuales en los «gags», el humor es menos duro que en ediciones anteriores.
En el aspecto técnico nos encontramos con el punto de inflexión de la puesta de escena del recién estrenado SCI, el cual permitía un juego más dinámico, ya que se puede jugar exclusivamente con el ratón, siendo un «point & click» en toda regla. El uso de 256 colores y sonidos con sistema MIDI mejoró la experiencia de juego respecto a títulos anteriores y marcaría la senda de Sierra en el primer lustro de los 90. El diseño de los personajes y escenarios tendría un caracter más humorístico y busca el aspecto de dibujos animados, similar al que se vería años más tarde con