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The Curse of Monkey Island (1997)

Tras los buenos resultados de The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Lucas Arts daría un buen descanso a su saga de aventuras gráficas más famosa, no llegando la siguiente entrega hasta 1997. El nuevo proyecto resultaba todo un reto, desde 1992 Ron Gilbert ya no estaba en la compañía y nos encontrábamos en una época en la que las aventuras gráficas empezaban a decaer, además de una evolución en el mundo de os videojuegos en general que había sido realmente vertiginosa. Finalmente, The Curse of Monkey Island sería encargado a Jonathan Ackley y Larry Ahern (responsable de Full Throttle, siendo lanzado el 31 de Octubre de 1997 para PC.

La historia contínua poco después de donde lo deja la segunda entrega (con las concesiones propias del final bizarro de éste) y nos encontramos a Guybrush Threepwood a la deriva en una embarcación que recuerda a un «auto de choque». Repentinamente se ve sorprendido en el fuego cruzado entre la foraleza de la gobernadora Elaine Marley y el barco LeChuck. Guybrush es capturado y encerrado en el barco por LeChuck, sin embargo Guybrush podra escapar robando, además, un anillo de diamante a LeChuck. Cuando llega junto a Elaine, le pide matrimonio y le entrega dicho anillo, que resulta estar maldito y Elaine queda convertida en una estatua dorada. A partir de ahí, empezará una nueva aventura en la que Guybrush intentará salvar a Elaine de la maldición.

Se nos presentarán dos niveles de dificultad, con diversas soluciones para ciertos puzzles, sistema que ya se utilizó en la segunda entrega. The Curse of Monkey Island vuelve a rescatar el veterano sistema SCUMM de «point & click», sin embargo es simplificado a tres acciones (mirar, coger/usar y hablar), representadas en una moneda similar a un doblón, lo que facilita su manejo. Esto viene complementado con un inventario gráfico, cuyo funcionamiento es igualmente intuitivo.

A pesar de lo anteriormente comentado, las principales novedades respecto a sus anteriores entregas está en el excelente apartado gráfico. Todos los personajes sufren un rediseño de arriba a abajo, siendo un estilo tendente a los de dibujos animados. Esto es especialmente notable en las escenas cinemáticas, donde los gráficos no tienen nada que envidiar a ninguna serie de animación de la época. Para aumentar esta sensación, el doblaje se realizó integramente al castellano y que, a pesar de no ser del todo profesional, tiene un acabado más que respetable. La banda sonora de nuevo vuelve a ser llevada a cabo por Michael Land que, a parte del conocido tema principal, hace un buen trabajo durante toda la aventura.

Tanto por parte de la crítica como por la del público, The Curse of Monkey Island solventó sin problemas la ausencia de Gilbert. Esto fue posible gracias a un desarrollo muy respetuoso con el original, rescatando algunas buenas ideas como la batalla de insultos y metiendo novedades que no dañaran el espíritu original. Por desgracia, esa unanimidad no sería tal con la llegada de la siguiente entrega en 2000, Escape from Monkey Island, confirmando la decadencia de las aventuras gráficas en general y de la saga en particular.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jabato (1989)

El conocidísimo autor de El Capitán Trueno, Víctor Mora, a partir de 1958 realizó bajo el sello de Bruguera otra serie de aventuras bajo el pseudónimo de R. Martín y acompañado por Francisco Darnís al dibujo. Se trataba de El Jabato, que contaba la historia de un campesino en la época del Imperio Romano, el cual es obligado a ser gladiador. Conseguiría escapar y junto a su inseparable amigo Taurus recorrerían el mundo como justicieros.

Aventuras AD, compañía perteneciente a Dinamic especializada en aventuras conversacionales, llevaría al personaje al mundo de los videojuegos en 1989 con el lanzamiento de Jabato (en algunas ediciones bajo el título Jabato vs. Imperio: Libertad) para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

El argumento del videojuego nos cuenta como la novia de Jabato, Claudia, es secuestrada por la secta Kepher por lo que Jabato junto a sus inseparables compañeros Taurus y Fideo se deben poner manos a la obra para liberarla. La aventura nos llevará a recorrer diversos lugares como Roma, la Galia o Hispania, conociendo a todo tipo de personajes.

El videojuego implementaba lo que sus autores denominaba personajes pseudointeligentes, es decir, manejaremos a Jabato, pero Fideo y Taurus tendrán una importancia protagonista interactuando con nosotros y entre ellos. Aunque esto suene normal hoy día, dentro de las aventuras conversacionales resultó toda una novedad. Por otro lado, los personajes secundarios no se encontraban fijos como era habitual en el género, sino que realizarán movimientos independientes, pudiéndolos encontrar en distintos emplazamientos.

Por lo demás, el sistema de juego es el habitual de las aventuras conversacionales. Tras una parrafada de texto describiéndonos la escena (en ocasiones apoyada por una representación gráfica), tendremos que describir las acciones a realizar escribiendo diversos verbos en infinitivo y combinándolos con objetos y personajes. El vocabulario implementado cuenta con 300 palabras, aparte de abreviaturas para un juego más dinámico.

Como es habitual en este tipo de juegos, el aspecto técnico es secundario. Sin embargo, en el caso de Jabato se puso especial cuidado en el diseño de las ilustraciones descriptivas. Destacan especialmente los gráficos de Amiga, con una calidad artística muy superior a lo que normalmente se ve en una aventura conversacional.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)

I Have No Mouth, and I Must Scream es uno de los relatos cortos más conocidos del autor de literatura fantástica Harlan Ellison (aunque conocido sobre todo por su trabajo como guionista de series como Star Trek, La Dimensión Desconocida, Más Allá del Límite y Babylon 5). Dicho relato cuenta la historia de un malvado ordenador llamado AM que ha extinguido a la humanidad a excepción de 5 personas a las que lleva 109 años torturando.

Basándose en dicho relato y con la colaboración del propio Ellison, la compañía The Dreamers Guild (conocida por ser la responsable de A-Train) desarrollaría el videojuego con un proyecto liderado por David Mullich y David Sears, siendo distribuido para PC y Mac por Cyberdreams (que ya era una abanderada del cyberpunk con la saga Dark Seed).

Después de los 109 años de tortura, AM decide dar una oportunidad a esos cinco humanos de liberarse jugando a un juego que les haga enfrentarse a su pasado. De esta manera, participaremos en el particular juego de cada uno de los personajes: Gorrister, una suicida atormentada; Benny, un antiguo héroe de guerra; Nimdok, un científico loco; Ted, un timador enamorado de Ellen, una persona bondadosa que aporta la serenidad al grupo. Podremos ir desarrollando la historia de cada uno de los personajes en el orden que deseemos.

Nos encontramos con un clásico «point & click» de principio de los 90, basándose su jugabilidad en un cursor y un conjunto de verbos que definen las acciones a realizar con los diferentes elementos del entorno. En todo momento veremos el rostro del protagonista de la historia que estemos jugando, en el que veremos como le afecta anímicamente las acciones que realicemos (mejorará si resolvemos un puzzle y empeorará si repetimos una acción errónea del pasado), lo cual puede definir que acabemos o no la aventura, ya que en esta aventura los personajes pueden morir y tendremos que reiniciar la aventura. De hecho, si no realizamos las acciones en el orden correcto, AM nos llevará al principio del relato (algo que fue criticado por la prensa especializada de la época).

A nivel gráfico hay que destacar la ambientación cyberpunk que tiene, lo que le da un permanente aspecto oscuro y deprimente, tal y como vimos en su momento con Dark Seed, aunque en este caso estos diseños están algo menos inspirados. Los personajes protagonistas se mueven con torpeza, presuntamente para mostrar su abatimiento, pero de una forma demasiado exagerada, lo que le resta realismo. En el apartado sonoro, los efectos de sonido y la banda sonora quedan eclipsados por un doblaje lamentable por contener una infinidad de errores gramaticales (no por la calidad del doblaje en sí), algo incomprensible si tenemos en cuenta que los subtítulos si son correctos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

El meteórico éxito que tuvo en su momento Prince of Persia tuvo rápidamente la consecuencia de la correspondiente secuela, la cual llegaría en 1993 bajo el título de Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. De nuevo, Jordan Mechner se encontraría como responsable del proyecto, siendo desarrollado y distribuido por Brøderbund.

El título sería lanzado originalmente para PC, apareciendo para Mac en 1994 y para Super Nintendo en 1995. Más recientemente han ido apareciendo versiones para PlayStation 2 y XBox, como contenido desbloqueable de algunas ediciones de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

El juego se ambienta once días después de los hechos con los que acabaron la primera entrega, con el príncipe elevado a la categoría de héroe por haber derrotado a Jaffar y se hacen los preparativos para la petición de mano de la princesa. Sin embargo, cuando se acerca al palacio resulta tener aspecto de mendigo, nadie le reconoce y una persona con su mismo aspecto, Jaffar disfrazado, ya está pidiendo la mano de la princesa. Nuestro héroe es perseguido por los guardias del palacio y debe huir en un barco mercante. A partir de ahí empieza una avetura en busca de recuperar su posición y derrotar definitivamente a Jaffar.

El sistema de juego se basa en el de la primera entrega, con nuestro personaje moviéndose en un mundo bidimensional donde podrá atacar con su espada y muchos de los movimientas se basarán en su habilidad en el salto. Al igual que en la entrega original, tendremos un limite de tiempo total para poder finalizar la aventura y contaremos con diversas ayudas en forma de pócimas. Sin embargo, existen diferencias con la primera parte, sobre todo en el hecho de que muchos de los escenarios de la nueva entrega se desarrollan en exteriores. Esto favorece a un numero mayor de combates que en la primera parte, por lo que la habilidad con la espada toma una importancia similar a la resolución de puzzles.

A nivel técnico nos encontramos con un importante salto gráfico, con un trabajo mucho más complejo. Al utilizar una mayor variedad de escenarios (en la primera parte solo había dos modelos de niveles), los fondos cobran una especial relevancia y son tratados con una gran calidad. En este aspecto destaca la versión de MAC que contaba con una resolución mucho mayor que las otras versiones (640×480 frente a 320×200). El trabajo sonoro también es espectacular con la calidad tanto de los efectos de sonido como de la banda sonora con reminiscencias árabes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ecstatica (1994)

Siguiendo la estela exitosa de Alone in the Dark, la compañía británica Psygnosis lanzaría Ecstatica en 1994 para PC, estando muy influenciado por el título de Infogrames, tanto en temática como en desarrollo. El videojuego, diseñado por Andrew Spencer, fue muy destacado en su época por la tecnología que utilizaba, ya que se basaba en la utilización de polígonos elipsoides, lo que le daba al título un aspecto único y reconocible.

La historia se sitúa en el norte de Europa en el año 928, donde tomamos el papel de un viajero que llega a una villa conocida como Tirich, con la esperanza de conseguir comida y alojamiento. Sin embargo, se encuentra con que el poblado está invadido por demonio y no tiene forma de salir de él. No nos quedará más remedio que ayudar a los habitantes a liberar a la hechicera Ecstatica, capaz de acabar con la amenaza.

Inicialmente podremos escoger entre dos personajes, uno femenino y otro masculinos, que a priori no tienen diferencia entre ellos. Nuestro protagonista se mueve en un entorno tridimensional donde podrá caminar, correr o reptar, además de luchar con los enemigos que nos encontremos. Además, el personaje podrá llevar dos objetos simultáneos (correspondiente a cada mano), ya sean armas u otro tipo de item necesario para avanzar en la aventura.

Como hemos indicado al inicio, lo más sorprendente en esta aventura fue su apartado técnico con el uso de polígonos elipsoides, de tal manera que los cuerpos de los personajes se encontraban realizados exclusivamente por este tipo de elementos. La evolución posterior de la tecnología de los videojuegos provocaría que no se usara mucho más, pero tuvo muy buen efecto en su época. Por otro lado, destaca la aparición de escenas de desnudos y gore bastante explícitas para lo que se llevaba en aquella época.

En el sonido se realizó un trabajo excelente. Los efectos sonoros son muy variados y realistas, aparte de contar con un gran trabajo de sincronización. La banda sonora también es muy destacada, no tanto por la calidad de sus melodías sino por la ambientación que es capaz de crear.

El título no es que fuera un superventas destacado, pero si consiguió los resultados suficientes para que en 1996 se publicara Ecstatica II, basado en los mismos principios pero con un apartado técnico mejorado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work (1991)

Tras tres títulos que convertirían a Larry en todo un icono de las aventuras gráficas, se realizaría un remake de la primera entrega, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, con gráficos de 256 colores y la interfaz SCI (motor gráfico similar al SCUMM de Lucas Arts). Con el éxito de esta revisión, desde Sierra se animarían a realizar una nueva entrega a pesar de que Al Lowe, creador de la saga, dijera que nunca haría un Larry 4, de ahí que esta entrega se numerara como la quinta, en una divertida referencia a estas declaraciones. De esta manera nacería Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, siendo también el debut de la saga en los Apple Macintosh, aparte de la tradicional versión para PC.

De nuevo, la falta de una cuarta entrega del juego toma importancia, ya que será lo que centre el argumento de Leisure Suit Larry 5. Julius Biggs ha robado los ‘disquetes perdidos’ del juego y le han ocasionado a Larry Laffer tener amnesia, de tal manera que no se acuerda de nada de lo que ocurrió en la cuarta entrega del juego, Leisure Suit Larry 4: The Case of the Missing Floppies. Éste se encuentra trabajando en una empresa mafiosa de películas para adultos y su jefe lo envía a través de EEUU en busca de nuevas actrices para los filmes. Por otro lado, Patti (que ya aparecía en la tercera entrega de la saga) es contratada por el FBI al que se le ha asignado investigar casas de discos que lanzan mensajes subliminales en sus canciones.

En este título manejaremos paralelamente a los dos personajes, Larry y Patti, sistema que ya fue usado en Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. El juego se caracteriza por tener un estilo abierto a un público más amplio que entregas anteriores. La dificultad se disminuye drásticamente, es imposible morir en la partida y muchos objetos no tienen relevancia vital en el desarrollo de la aventura. Por otra parte, aunque se conservan las referencias sexuales en los «gags», el humor es menos duro que en ediciones anteriores.

En el aspecto técnico nos encontramos con el punto de inflexión de la puesta de escena del recién estrenado SCI, el cual permitía un juego más dinámico, ya que se puede jugar exclusivamente con el ratón, siendo un «point & click» en toda regla. El uso de 256 colores y sonidos con sistema MIDI mejoró la experiencia de juego respecto a títulos anteriores y marcaría la senda de Sierra en el primer lustro de los 90. El diseño de los personajes y escenarios tendría un caracter más humorístico y busca el aspecto de dibujos animados, similar al que se vería años más tarde con Day of the Tentacle.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shenmue (1999)

Aunque el lanzamiento de Shenmue data de 1999, su origen tenemos que tomarlo en 1994, cuando Yu Suzuki estaba preparando el lanzamiento de una nueva entrega de Virtua Fighter. Suzuki y su equipo (AM2) se encontraban trabajando en China recopilando información para su famosa saga de lucha y al gurú de SEGA le empezó a rondar en la cabeza la idea de realizar un videojuego novedoso que, a diferencia de Virtua Fighter, tuviese un fondo argumental de peso, naciendo de esta manera lo que al principio se conoció como Project Berkeley y que sería la semilla de Shenmue. En un principio, ni siquiera se iba a separar de la saga de lucha, pensándose incluso en el título de Virtua Fighter RPG.

Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.

El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.

La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga Grand Theft Auto a partir de su tercera entrega.

Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un Dragon’s Lair evolucionado se tratase. También contaremos en ciertos momento con las Free Battle, con lo que podremos luchar cuerpo a cuerpo en un sistema que recuerda a un Virtua Fighter simplificado. Por último, el equipo desarrollador denominó como View Mode a aquellas escenas cinemáticas que no son interactivas.

Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.

Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Haunted House (1981)

En varias ocasiones hemos hablado en el blog de juegos que se enmarcan dentro del subgénero del «survival horror» como Silent Hill, Alone in the Dark, Dino Crisis o Resident Evil. En el caso del juego que vamos a analizar, Haunted House (no confundir con la aventura conversacional homónima para TRS-80 publicada en 1980), no podemos hablar de un «survival horror» tal y como lo conocemos hoy en día, pero sería uno de los primeros títulos que empezarían a acercarse a este tipo de argumentos. El título estaría desarrollado por James Andreasen para Atari, que distribuiría Haunted House en exclusiva para la consola estrella en aquel momento: Atari 2600.

En esta misteriosa casa encantada se encuentran tres piezas de una urna mágica que tendremos que encontrar antes de que perdamos todas nuestras vidas. De esta manera, la mansión estará compuesta por tres plantas, en cada una de las cuales habrá una pieza distinta de la urna.

El juego nos presenta una especie de vista cenital en la que solo podremos ver los ojos del protagonista brillar en la oscuridad. Cada una de las plantas de la mansión esta repleta de habitaciones diferentes que tendremos que recorrer en busca de las piezas, pero teniendo cuidado con las diferentes criaturas que la habitan. El problema radica en que en la completa oscuridad no somos capaces de ver lo que hay en las distintas habitaciones. Así, tendremos la ayuda de una caja de cerillas infinita que nos iluminará momentáneamente un área alrededor nuestra, aunque no faltarán las ráfagas de viento provocadas por las criaturas que terminarán apagándola.

Pero las cerillas no serán los únicos objetos que utilizaremos, ya que contaremos también con las llaves y el cetro. Con las llaves podremos ir abriendo las diferentes puertas que nos vayan cerrando el paso y con el cetro seremos inmunes a las criaturas que nos acechan. Por desgracia, nuestro protagonista no puede llevar los dos objetos a la vez y tendrá que soltar uno para poder coger el otro, por lo que se añade un componente estratégico a la hora de afrontar cada nivel. Dicha restricción también incluye a las distintas piezas de la urna, por lo que si cogemos una, no podremos llevar ninguno de los otros dos objetos.

A nivel técnico tenemos las limitaciones propias de la consola de Atari, con unos gráficos muy funcionales (eso sí, con un scroll muy suave) pero que son suplidos por la originalidad del planteamiento (algo de lo que escaseaba bastante el catálogo de la consola). Igualmente, el sonido es muy básico, incluyendo tan solo los efectos del personaje caminando y algún que otro sonido más.

El título permaneció en exclusiva para Atari 2600 durante muchos años pero fue rescatado recientemente para la aplicación Game Room de XBox Live, que permite crear salones recreativos virtuales con videojuegos clásicos. También se espera por parte de Atari para finales de 2010, el lanzamiento de una versión actualizada para PC, Wii y XBox Live Arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992)

El famoso personaje de las novelas de Sir Arthur Conan Doyle, está pasando por una época dorada en su relación con los videojuegos, con una buena cantidad de títulos en los últimos años para PC y Nintendo DS, siendo de los pocos bastiones que aún le quedan al género de las aventuras gráficas. Sin embargo, la relación con el mundo del ocio digital por parte del inquilino del 221B de Baker Street, tiene más de 25 años, datando su primer videojuego de 1984. Sin embargo, uno de los títulos más popular sobre este personaje llegaría en 1992 con Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado, que sería una aventura gráfica «seria», dando la alternativa a los títulos del género lanzados por Sierra y Lucas Arts por aquella época. El título contaría con el desarrollo de Mythos Software y la distribución de Electronic Arts, siendo lanzado tanto para PC como para 3DO.

La historia comienza en Londres en 1888, donde Sherlock Holmes y su inseparable Watson han sido llamados a la escena del crimen de un tremendo asesinato. Una joven actriz ha sido asesinada en un callejón detrás del teatro Regency. Scotland Yard y, más concretamente, el inspector Lestrade empiezan a sospechar que pueda ser obra de Jack el Destripador, aunque Sherlock a la vista de las evidencias no lo tiene tan claro. De esta manera, nuestro objetivo será descubrir al verdadero culpable del brutal asesinato.

El desarrollo del juego es el típico de una historia de investigación de un crimen, tendremos que ir recolectando pistas por toda la ciudad en busca de la que nos dé al asesino. Para movernos por Londres disponemos de una vista aérea de la ciudad, con los puntos más importantes destacados. Al inicio de la aventura serán pocas las opciones, pero según vayamos descubriendo cosas se irán desbloqueando nuevos lugares en la ciudad donde ir en busca de más pistas. La temática y su carácter más realista, hace que el desarrollo de la aventura sea muy complejo y tengamos que tener muchos datos en cuenta, pero para eso está Watson, que tomará notas de todo lo que ocurra y de todas las conversaciones, de tal manera que podremos acceder a sus anotaciones en cualquier momento.

La interfaz del juego es muy similar a las primeras versiones del sistema SCUMM de Lucas Arts, es decir, tendremos en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones que podremos combinar con los objetos y personas que están en la escena (en la parte superior de la pantalla), así como con los objetos de nuestro inventario. Aún así, no todas las pistas se conseguirán de igual manera y, en ocasiones, tendremos que utilizar métodos menos habituales como jugar una partida de dardos en cierto momento de la aventura.

En lo que a gráficos se refiere, se ve el esfuerzo de los diseñadores por dotar de seriedad y realismo al juego. Nos encontramos con una magnífica ambientación del Londres de finales del siglo XIX, en unos escenarios en los que se ve un gran trabajo de documentación. Ese mismo realismo se busca en las animaciones de los personajes. Todo esto se complemente con algunos primeros planos en ciertas escenas cinemáticas que dan una buena nota al título en este sentido. Por último, nos encontramos con una banda sonora que es el complemento perfecto a la ambientación y un doblaje de calidad en las escenas cinemáticas.

La recepción del juego fue irregular por parte de la crítica, ya que muchos de los analistas de la época se contagiaron de la corriente creada por Lucas Arts y no aceptaban la aparición de aventuras gráficas serias, de ahí que el juego tuviera notas muy dispares. Sin embargo, entre el público si funcionó gracias a su historia de intriga que engancha como si de un buen best seller se tratara.

En estos vídeos tenéis la guía del juego: