Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés Éric Chai, autor además del diseño de la caja. Aunque en su momento no fue un superventas, su caracter innovador al hacer uso de gráficos cinemáticos lo ha convertido en todo un videojuego de culto. El desarrollo fue a cargo de Delphine Software, la cual, junto a U.S. Gold e Interplay, se encargó de distribuirla a lo largo del mundo con diferentes títulos: Out of this World en EEUU y Outer World en Japón.
La historia está protagonizada por Lester Knight Chaykin, un joven físico que, durante un día de tormenta llega a su laboratorio subterráneo donde trabaja duramente con un acelerador de partículas. En medio de uno de sus experimentos un rayo cae sobre el laboratorio, afectando al acelerador y provocando que Lester se teletransporte a un desconocido planeta alienígena. Una vez allí es capturado y secuestrado por una raza de humanoides alienígenas. Con la ayuda de un alienígena también encerrado, consiguen escapar, y ahí empezará su aventura para sobrevivir en el extraño planeta.
Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.
Para la realización del juego, Chahi se inspiró en Dragon’s Lair. Tras jugar a este juego Chai pensó en que se podían usar vectores para simular movimientos como los de Dragon’s Lair y que al ser vectorizado ocuparían mucha menos memoria. Para demostrar esta teoría creó dibujos poligonales con lenguaje ensamblador de un Motorola 68000. Tras el éxito de su experimento decidió crear un videojuego de ciencia ficción inspirado en Karateka e Impossible Mision. Para aumentar el efecto dramático Chahi decidio no utilizar ningún tipo de texto o diálogo, usando para explicar la historia tan solo la imagen y el sonido, acompañado por una magnífica banda sonora creada por Jean-François Freitas.
Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.
El juego fue originalmente lanzado para Amiga con una resolución de 320×200, utilizándose esa versión de base para la conversión de Atari ST. La versión de PC vendría inmediatamente a cargo de Daniel Morais, al igual que la de Apple Macintosh, que destacaba por tener una mejor calidad gráfica. «Burger» Bill Heineman se encargaría de las versiones de Super Nintendo, Mega Drive y Apple II. La siguiente versión sería la de 3DO, que contenía unos escenarios más detallados. En 1994 saldría la secuela Heart of the Alien exclusivamente para SEGA Mega CD, y que no contaba con la participación de Eric Chahi. Como bonus traía el Another World original. En 1995 habría una versión de Another World para Windows 3.X y en 2006 vendría incluido en el pack de emulación Amiga Forever. EL 16 de Febrero de 2007 será lanzado Another World 15th Anniversary Edition , una edición especial bajo supervisión del propio Chahi con mejoras gráficas, sonoras y diversos extras, siendo un ejemplar estupendo para coleccionistas.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.
Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para
Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.
Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.
The Dig está basado en una idea de original de Steven Spielberg, amigo y colaborador de George Lucas, principal inversor y fundador de la compañía Lucas Arts. El famoso director pensaba utilizar la historia en la que se basa el videojuego para su conocida y exitosa serie Cuentos Asombrosos, e incluso, más adelante para la realización de una película.
La historia comienza cuando el radiotelescopio Borneo avista un objeto no identificado que se dirije directamente a la Tierra. Se trata de un gigantesco meteorito, cuyos efectos impactando en el planeta pueden ser devastadores. Para evitarlo se crea un equipo para que, a bordo de la nave Atlantis, vayan al meteorito (llamado Atila) y coloquen diversos explosivos nucleares para conseguir cambiarsu órbita. los cinco tripulantes son Boston Low, un astronauta retirado y experto en supervivencia; Dr. Ludger Brink, geólogo y arqueólogo; Maggie Robbins, una periodista; Ken Borden, experto piloto de naves espaciales y Cora Miles, una experta de la NASA.
The Dig es la aventura gráfica más seria de
Sería el trabajo de
El aspecto gráfico fue especialmente cuidado. Aunque sería el undécimo jego en utilizar el sistema SCUMM, en esta ocasión tendría varia novedades y un aspecto bien diferente respecto a anteriores obras. Todos losgráficos del juego fueron dibujados a mano, mientras que las animaciones eran una mezcla entre animaciones 3D y animaciones clásicas hechas a mano, una situación provocada por los diversos equipos que trabajaron en el diseño.
Si el apartado gráfico era destacable, el sonoro no se quedaba alazaga. Todos los diálogos fueron digitalizados, destacndo la participación de Robert Patrick, actor conocido por su papel de T-1000 en Terminator 2: El juicio final. La banda sonora, de excelente calidad, fue a cargo de Michael Land que mezcló sus composiciones en sintetizador con samples de voces extraidos de obras de Wagner. The Dig sería el único juego de Lucas Arts que llegaría a publicar su banda sonora. Se trataban de variaciones y extensiones de los temas originales y se publicaron pocos ejemplares, siendo un objeto de coleccionista hoy día.
El juego sería publicado en CD-ROM para PC y Apple Macintosh. A pesar de una buena acogida por parte de la prensa, el juego no termino de calar entre el público. Su tono excesivamente serio y una dificultad bastante alta hizo que jugadores acostumbrados a los juegos anteriores lo dejaran de lado y The Dig no despuntó. Sería años más tarde cuando vendría su reconocimiento.
En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a realizarse la transición en elmundo de los videojuegos entre las imágenes bidimensionales y el 3D. Uno de los ejemplos más importantes lo tenemos con Time Commando, un juego que sorprendió a todo el mundo con su alta calidad gráfica, con unos modelados y escenarios excepcionales en 3D, y con una jugabilidad sorprendente a pesar de su desarrollo lineal. El juego fue desarrollado inicialmente para
Time Commando se ambienta en el futuro, donde la Confederación de Naciones intenta mejorar sus ejercitos basándose en las distintas técnicas existentes a lo largo de la historia. Para ello recurre a la compañía Otega, que se encarga de hacer reconstrucciones virtuales en distintas épocas y lugares gracias a la tecnología Time Blaster, basada en burbujas espacio-temporales usadas como portales. Pero entre las filas de Otega existe un saboteador perteneciente a la Sawn Corporation, quien fue rechazada por la Confederación. Éste mete un virus en los ordenadores principales provocando una burbuja gigantesca que engulle todo a su paso. Tú eres Stanley Opar, un agente del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus (SAVE), que recibe una llamada de emergencia corriendo al lugar del desastre donde encuentra la gigantesca burbuja que le engulle y aparece desorientado en la época prehistórica.
Nuestro objetivo es ir viajando por las distintas épocas usando los portales temporales para buscar el virus y eliminarlo, antes de que éste se apodere del sistema (lo que podremos ver en una barra superior que indica elporcentaje de sistema infectado). Pero esto no será un paseo,ya que las simulaciones son tan reales que podemos morir en el intento, ya que diferentes guerreros de la época en la que estemos intentarán eliminar al intruso. Las épocas que componen los niveles del juego son: * Prehistoria * Imperio Romano * Japón feudal * Medievo europeo * Conquista de América * Viejo Oeste * Guerras Modernas: Primera Guerra Mundial y Tercera Guerra Mundial * Futuro * Mundo viral
Empezaremos defendiéndonos con nuestros puños, pero a lo largo de nuestrocamino encontraremos diferentes armastípicas dela época en la que estemos.El hecho de que en cada época hubiera sus propias armas hace que nos encontremos con uno de los catálogos de armasmás amplio de la historia de los videojuegos: metralletas, pistolas, garrotes, piedras, katanas, revolveres, espadas, cañones, lanzas… Aparte de las armas, nos encontraremso con diversos objetos en nuestro camino: memoria sana, que reducirá el porcentaje de sistema infectada, puntos de vida, pilas de energía… Nuestros enemigos serán los típicos guerreros de cada momento histórico, con sus diferentes habilidades y armas.
En el apartado técnico, Time Commando fue toda una revolución. Sus gráfico eran impresionantes, con unos escenarios y modelados 3D de lo mejorcito que se había hecho hasta el momento, aprovechando al máximo la resolución de las máquinas de la época. La banda sonora acompañaba de forma magistral a cada nivel del juego y tenía unos grandes efetos sonoros. Su dificultad estaba muy bien medida, aparte de disponerse de varios niveles agregándo rejugabilidad. Los controles eran simples pero permitían gran cantidad de movimientos, ya que las diferentes armas tenían distintos tipos de utilización y efectos.
Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de
La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.
Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la
Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que
El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a
A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para
El artículo de hoy pretendo que sea un particular homenaje (a la espera de hacer un monográfico) al
La videoaventura se basaba en el popular libro de Umberto Eco «El nombre de la Rosa», uno de los libros favoritos de Paco Menéndez y que por aquella época contaba con una exitosa adaptación cinematográfica protagonizada por Sean Connery y Christian Slater. Desde
La aventura contaba las andanzas de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, que tendrían que investigar una serie de asesinatos en la abadía. Varios son los monjes muertos por una mano misteriosa y nuestros dos protagonistas son requeridos por el abad, que quiere zanjar el asunto antes de la visita de los representantes de la Inquisición.
El juego presentaba una perspectiva isométirca bastante novedosa. La programación fue a cargo de
El juego fue desarrollado por
No hubo secuelas oficiales, pero si mucho trabajo respecto al juego en el apartado de la emulación. Armando Pérez realizó una versión para MSX 2 que permitía guardar partidas y Manuel Pazos creó una versión de 16 colores para MSX 2, MSX 2+ y MSX Turbo R. Actualmente se llevan tres proyectos paralelos, por un lado Antonio Giner está realizando un remake en 256 colores con sonidos de calidad Sound Blaster, pudiéndose encontrar información en
A finales de los ochenta el mercado de las aventuras gráficas estaba practicamente copado por
El juego se ambienta en 1920, Laura Bow es una estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane e hija de un concido detective. Es invitada por su amiga Lillian a pasar un fin de semana en la plantación de azucar del coronel Dijon. Una vez allí, el coronel anuncia que al no tener herederos repartira sus bienes entre los familiares que allí están y que de morir alguno de ellos antes que él se repartirían entre los restantes. La tensión aumenta y poco a poco algunos de los invitados aparecen asesinados.
El videojuego tiene una clara influencia de las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego tenía un planteamiento muy original, se desarrollaba por tramos de un cuarto de hora en los que sucedían cosas o aparecían nuevas pistas. Si Laura conseguía avanzar, el cuarto de hora pasab en unos cuantos segundos reales. Este juego estaba más encaminado hacia el conocimiento de los personajes que hacia la resolución de puzzles, dando otra dimensión a la aventura gráfica.
Técnicamente era bastante sofisticado. Ese planteamiento hacia los personajes lo hacía más complejo ya que debíamos espiarlos sin ser descubiertos. El acabado gráfico era bastante correcto y tenía una excelente banda sonora. Realmente se trataba de un intento meritorio de hacer frente a LucasFilm, con un estilo más serio frente al humorístico de juegos como
El personaje protagonista destacó bastante al ser de los pocos portagonistas femeninos vistos en un videojuego hasta la fecha. El nombre de Laura Bow estaba inspirado en Clara Bow, una actriz de los años 20 que llegó a ser un sex-symbol. Roberta Williams fue capaz de darle un gran carisma al personaje, por lo que Sierra apoyó un segundo juego con Laura de protagonista llamado
Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por
El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…
A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.
Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de
El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para
Este juego fue lanzado a finales de 1994. En Europa la distribución fue a cargo de
El juego se desarrolla en un extraño planeta llamado Twinsun, que está bajo el dominio del tirano Dr Funfrock . La población vive un régimen de terror bajo la policía de estado que tiene la sospecha de revolución siempre presente. El joven Twinsen tiene una serie de sueños que le revelan que es el elegido para la liberación de su pueblo, así que tendrá que huir de la carcel para empezar su búsqueda de la libertad para Twinsun.
El juego se presentaba bajo una perspectiva isométrica donde todos los modelados eran poligonales y en 3D, destacando la suavidad de los movimientos de los personajes. Hay montones de zonas que visitar y de todo tipo. Los movimientos del personaje protagonistas estaban bajo cuatro modos de conducta: normal, deportivo, agresivo y discreto. Dependiendo del modo que eligieramos tendría diversas habilidades, porque de la correcta combinación de esos modos dependía nuestro éxito en la aventura. A esto había que añdir la posibilidad de usar distintos vehículos para desplazarse a zonas lejanas.
Una de las características destacables en el juego (y en general en los juegos de Adeline), era su gran calidad técnica. Unos gráficos muy coloridos con escenarios llenos de detalles. Las animaciones eran muy suaves y el mundo por recorrer era impresionantemente grande para lo que se había visto hasta entonces. Si a esto sumamos, un gran guión, una interfaz bastante intuitiva y un sistema de juego innovador y atrayante tendremos como resultado un gran juego de aventuras (no en vano, buena parte del equipo desarrollador fue responsable de
El juego en un principio se pensó en crearse para
Con este juego se da un caso muy especial, originalmente fue diseñado con un interfaz conversacional llamado Adventure Game Interpreter (AGI). En él se tenían que escribir frases para que el personaje realizara las diferentes opciones, mientras que el movimiento estaba definido normalmente con los cursores, siendo ese sistema el estándar en los videojuegos de aventuras de la época.
El juego fue creado por
En el juego encarnamos a Larry Laffer, un informático de 38 años que aún es virgen. Harto de su situación decide irse a Lost Wages en busca de la mujer de sus sueños. Allí vende su Volkswagen por 98 dolares y comienza su aventura enfrente del bar Lefty’s. A partir de ahí nuestra misión en el juego es que Larry ctriunfe con las mujeres, empeño para el que suele fracasar.
Además hubo dos proyectos que fueron cancelados: Leisure Suit Larry 8: Lust in Space y Leisure Suit Larry: Pocket Party. A finales de 2006 estaba proyectado el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Cocoa Butter, que finalmente quedaría cancelado, siendo en 2009 cuando se lanzara Leisure Suit Larry: Box Office Bust, con muy mala acogida por parte de crítica y público. Aparte también ha habido todo tipo de productos paralelos como libros o juegos de otros géneros.