Blue Force fue la tercera aventura gráfica lanzada por Tsunami Games tras Ringworld y Protostar. Con este título consiguió asomar un poco la cabeza entre los dos grandes de las aventuras gráficas por entonces: Sierra y Lucas Arts. De hecho fue diseñado por un antiguo miembro de la primera, Jim Walls, que fue el responsable de Police Quest. De esta manera heredaba el concepto de mezclar dentro de la historia procedimientos habituales de la policía real, además de estar inspirado en los motores gráficos SCI. Aún así Walls instauró una serie de novedades en la interfaz que lo distancia de anteriores títulos con su firma.
El protagonista es Jake Ryan un policía novato que acaba de ingresar en el cuerpo siguiendo los pasos de su padre. Once años antes sus padres fueron brutalmente asesinados mientras él estaba escondido en un armario. El caso quedaría sin resolver y mientras Jake está siendo formado en el Departamento de Policía de Jackson Beach, irá descubriendo poco a poco, a raíz de un robo de armas, como es posible que vaya llegando a la verdad sobre la muerte de sus padres.
Blue Force plantea dos aspectos diferenciados que se fusionan perfectamente. Por un lado, siguiendo la estela de Police Quest, fue uno de los primeros intentos de simulación de vida real. De esta manera tendríamos que ir haciendo operaciones habituales de los cuerpos de policía. Así tendremos que hacer desde operaciones para arrestar un sospechoso y tramitar su ingreso en los calabazos, hasta cosas tan simples como tener bien limpio nuestro revólver (teniendo cuidado de tener el seguro puesto).
Por otro lado teníamos el argumento propiamente dicho, que nos trae una típica investigación policíaca al más puro estilo de Hollywood. Esto no quita que sigamos teniendo nuestra parte de simulador, de hecho la resolución de los puzzles fuera más «real» que en otras aventuras. Por ejemplo, si entramos en un almacen enemigo a escondidas, tendremos que asegurarnos de, al irnos, haberlo dejado todo exáctamente como nos lo encontramos para no ser descubiertos.
Técnicamente contaba con un aspecto gráfico destacable. Tanto el diseño de personajes como el de los escenarios contaba con un corte realista. Destacaban las escenas cinemáticas en las que se digitalizaron personajes reales. De igual manera, cuando se producían diálogos entre personajes, podríamos ver sobre el texto la imagen digitalizada del personaje correspondiente. El apartado sonoro era más discreto, unas melodías MIDI que no destacaban especialmente y unos efectos sonoros también basados en MIDI que, teniendo en cuenta la calidad de las tarjetas de sonido de entonces, restaban realismo a un juego en el que se había puesto mucho empeño en ese campo.
Blue Force contó con un seguimiento discreto. La crítica no fue muy benévolo con él, zafandose con Walls al no aportar nada especialmente nuevo respecto a la saga Police Quest. El seguimiento del público casi se basó en antiguos fans de la saga de Sierra que se lo tomaron como otra entrega. El videojuego tuvo un nuevo resurgir entre el público cuando acompañó a diversas revistas del sector como Computer Gaming World. Áún así representó una alternativa interesante a las aventuras «de toda la vida» que nos ofrecía Lucas Arts.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por
El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.
Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.
La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.
Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.
Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia
Shadow of the Comet fue una aventura gráfica publicada por
El origen del argumento data de 1834, cuando el profesor Lord Boleskine investiga el paso del famoso cometa Halley sobre Illsmouth, ya que desde esa localidad se tendrá la mejor visión del fenómeno.Boleskine pretende demostrar sus teorías sobre las influencias del cometa sobre la Tierra. Tras dichas investigaciones se volvería completamente loco, hehco que llamó la atención 76 años más tarde a John T. Parker, un joven periodista inglés que se decide a investigar los hechos, visitando Illsmouth tres días antes de un nuevo paso del cometa.
En Shadow of the Comet tomamos el control del joven Parker que empezará a descuvrir cosas realmente extrañas relacionadas con la llegada del cometa. La historia es totalmente lineal, pero perfectamente hilada y que aumenta su grado de interés paso a paso, conservando muy bien el espíritu de Lovecraft. Por lo demás tenía todos los elementos clásicos de las aventuras gráficas: multitud de objetos aparentemente inútiles que tienen utilidad más tarde y bastantes personajes con los que conversar y sonsacarles información.
El control seguía la senda dejada por
Hay que reconocer que para su época los gráficos no eran lo último. Aunque los paisajes estaban bien detallados y coloridos, los gráficos resultaban algo planos, aunque ganaba bastante en los primeros planos. La música tampoco era especialment destacable, no es que fuera mala, sino que normalmente se solía poner más empeño en este campo dentro del género. Aún así, las posibles carencias técnicas no desmerecían este juego cuya principal virtud era su atrayente historia.
Shadow of the Comet fue publicado para PC, existiendo una versión extendida en CD-ROM que contaba con voces digitalizadas y bastante material sobre Lovecraft con gran cantidad de dibujos basados en su obra. Infogrames aún publicaría otro videojuego más basado en este escritor, sería
El primer videojuego de esta famosa saga fue publicado el 5 de Noviembre de 1996 para PC por Virgin Interactive. El proyecto fue desarrollado por la compañía britanica Revolution Software y capitaneado por
La acción se inicia en París. el protagonista es George Stobbart, un abogado americano,que se encuentra en la terraza deun típico café parisino. De repente vemos como un payaso entra en el café y sale rápidamente. Repentinamente el café explota y el protagonista se salva milagrosamente. Stobbart decide investigar lo sucedido, empezando a descubrir una enredosa trama relacionada con los Templarios. En sus pesquisas conocerá a Nicole Collard, una reportera francesa que sacó instantaneas de la explosión y que ayudará a Stobbart en su objetivo.
El juego tenía una trama realmente adictiva y emocionante, con un guión de los más cuidados que han pasado por un videojuego. A esto había que añadir una excelente ambientación, con localizaciones que pasaban por Francia, Irlanda, España, Siria y Escocia. No sería muy equivocado decir que Broken Sword ayudó a que la temática templaria se pusiera aún más de moda y que tanta literatura y cine ha dado en los últimos años.
La calidad técnica del videojuego era excelente. Los gráficos bidimensionales eran de lo mejor que se había hecho hasta entonces. A pesar de su aspecto de dibujos animados, eran tremendamente detallistas, en especial en los escenarios, lo que ayudaba enormemente a la inmersión en su historia.Broken Sword contó además con un doblaje profesional liderado por Rolf Saxon, un veterano actor secundario americano que ha trabajado en películas como Salvar al Soldado Ryan o 1984. Para rematar, contaba con una excelente banda sonora compuesta por Barrington Pheloung, compositor de la London Contemporany Dance Theatre.
Un mes después de su salida para PC y Mac, aparecería la versión de PlayStation con un éxito arrollador. En 2002 aparecería una versión para GBA y, posteriormente, han sido lanzadas distintas versiones para PDAs y teléfonos móviles. En 1997 sería publicadoBroken Sword II: Las Fuerzas del mal, donde manejábamos a los dos personajes protagonistas. En 2003 se lanzaría Broken Sword: El Sueño del Dragón, siendo la primera aventura tridimensional de la serie. La última versión data de 2005 bajo el título de Broken Sword: El Ángel de la Muerte. Actualmente un grupo de fans alemanes está desarrollando una nueva entrega con el sistema bidimensional tradicional y que pretende ser lanzado en 2008. Por último cabe destacar que se espera para 2009 una película basada en la saga.
Tras su colaboración en Sierra con The Black Cauldron, Mark Crowe y Scott Murphy querían crear un videojuego de aventura que parodiaralas historias de ciencia-ficción ambientadas en el espacio como Star Trek o Star Wars. Su idea era la de introducir una aventura menos seria que
El protagonista es Roger Wilco (el nombre por defecto que después seguiría en la serie, ya que en esta primera entrega se podía personalizar el nombre del protagonista), un limpiador que está a bordo de la nave Arcada, donde existe un dispositivo experimental llamado «Star Generator». Mientras Roger duerme la nave es atacada por los Sariens. Roger tendra que apañárselas para escapar de la nave y acabar con los planes de los Sariens para salvar al resto de latripulación.
Con la intención de hacer el juego más agradable, Space Quest I se encontraba siempre salpicado de humor, hasta tal punto que muchos jugadores se dejaban perder en distintas ocasiones para ver que pasaba, siendo este sentido del humor tan particular el que abanderaría toda la saga. Por otro lado, la dificultad de los puzzles era menor que en otros juegos de Sierra, por lo que se convirtió en un juego más adsequible para todo tipo de público (aunque también se ganó criticas por esto).
Space Quest I contaba con el motor AGI (Adventure Game Interpreter), habitual en los videojuegos de Sierra de la epoca y que mezclaba la aventura conversacional con los movimientos del personaje en el escenario.Los gráficos eran del estilo de
Esta primera entrega conseguiría vender 100.00 copias,por lo que las secuelas eran inevitables. En 1987 se publicaría Space Quest II: Vohaul’s Revenge usando aún el sistema AGI. Con un SCI bastante primitivo llegaría en 1989 Space Quest III: The Pirates of Pestulon. En 1991 llegaría Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, siendo el primero de la saga en publicarse en CD-ROM. En 1993 vendría Space Quest V: The Next Mutation, siendo una parodia específica de Star Trek (con clara alusión a The Next Generation).La última entrega sería en 1995 con Space Quest VI: The Spinal Frontier que tenía soporte de para 32 bits. A partir de ahí se ha hablado en varias ocasiones de una nueva entrega títulada Space Quest VII: Return to Roman Numerals pero que ha sido cancelada en multitud de ocasiones.
El origen de esta famosa saga educativa se remonta a 1983, cuando antiguos miembros de la factoría Disney ( 



El mismo concepto fue llevado a la televisión por todo el mundo, en España bajo el nombre de ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?. Estos programs fueron tanto dibujos animados que enseñaban datos geográficos, como diversos concursos de televisi ón para los más pequeños que se fueron organizando en cada país.
Dark Seed fue desarrollado y publicado por Cyberdreams en 1992 para Apple Macintosh, PC y
Controlamos a Mike Dawson, un publicista de fama cuya mayor ilusión es la de llegar a ser escritor. En busca de inspiración decide recluirse en una solitaria mansión dentro del pequeño pueblo de Woodland Hills. Sospechosamente consigues la casa está a muy bajo precio, por lo que no dudas encomprarla. Una vez que llegamos a la mansión empezamos a sentirnos muy cansados y nos quedamos dormidos. Sufrimos una pesadilla donde una máquina alienígena nos implanta un objeto en nuestro cerebro. Se trata de una «semilla de oscuridad». Cuando nos despertamos nos damos cuenta de que nuestra vida se ha convertido en una pesadilla, viendo una versión alienígena del mundo real,y tenemos tres días para resolver el misterio o la semilla acabará con nuestra mente.
El videojuego fue tremendamente impactante, sobre todo gracias a sus impresionantes gráficos, recogiendo fielmente el espíritu de las obras de Giger. La paleta de colores utilizada es muy acertada, consiguiendo que nos metamos realmente en la historia. Para aumentar este ambiente teníamos una buena banda sonora creada por Gregory Alper (
Dark Seed se separaba de la corriente creada por
A pesar de la innovación que suponía Dark Seed, tuvo una respuesta muy positiva por parte del público, siendo uno de los títulos de aventura más importantes de ese año. En 1995 llegaría su secuela,
Probablemente, la apuesta más arriesgada por parte de
El videojuego se encuentra ambientado en Marrakech. Ait-Amar, la hija del sultán ha sido secuestrada por unos bereberesy piden por ella que en un plazo de tres días el sultán dea los secuestradores la mitad de su fortuna. Ben-Yussef, nuestro protagonista, es elegido por el sultan para buscar a los secuestradores de su hija, por lo que debe adrentarse en la laberíntica y peligrosa ciudad para dar con el escondite de los bereberes.
El videojuego se basa en ir dando vueltas por la ciudad indagando entre sus habitantes para dar con el escondrijo de los bereberes. Evidentemente todos no están dispuesto a colaborar, mientras que algunos ciudadanos te darán pistas a cambio de unas monedas otros intentarán robarte. También habrá que tener cuidado con los policias que te requisarán las armas y con los diversos matones que intentarán evitar que entres donde se encuentra la princesa.
Para reponer nuestras fuerzas podremos ir a las distintas posadas, donde nos daran cuidados por un precio bastante alto. También podremos ir a armeríaspara renovar el arsenal, eso sí, dependiendo del barrio los precios cambiarán. Para conseguir dinero extra paranuestros gastos no debemos dudar en abordar a la gente en la calle para conseguir robarle las monedas.
El apartado gráfico era bastante destacado para lo que se veía en aquella época, aunque sus escenarios pecaban de repetitivo. Sería una de las mejores videoaventuras que creo el
Tras su éxito con
El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.
Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.
Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.
En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como
Tras la versión de
La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería
En 1995 la compañía Dro Soft. con la distribución de
El videojuego tenía un modo de juego clásico con señalando y cliqueando con el ratón, pero tenía algunas diferencias con los títulos de LucasArts, dominadores de aquella época. El inventario no está siempre presente en la pantalla, sino que nos aparece cuando pulsamos sobre el personaje protagonista o sobre su equipaje. Las acciones no nos aparecen escritas, sino que al pulsar en un objeto, dependiendo de si usamos el boton derecho o izquierdo o un doble clic, se hará una acción u otra sobre el objeto.
Gráficamente resultaba muy colorido y agradable su diseño, dando muy bien el ambiente original de los libros, pero lo más destacable de este juego en el apartado técnico es el sonido. Una gran banda sonora acompañada por un doblaje muy profesional a cargo de Eric Idle (ex Monthy Pyton), Tony Robinson (especializado en hacer versiones auditivas de libros para ciegos), Jon Pertwee (el tercer doctor de Doctor Who) y Kate Robbins (representante en Eurovision de Gran Bretaña y autora de la sintonía de la versión inglesa de Sorpresa Sorpresa). Todo este potencial se encontraba en la version de CDROM que contenía más de 300 megas de información.
El videojuego, para no ser una aventura de