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The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

El flamante estreno de la Super Nintendo en 1990 hacía esperar en su momento que, más pronto que tarde, una nueva entrega de The Legend of Zelda apareciera para la 16 bits de Nintendo. Tanto fue así que el lanzamiento en Japón de The Legend of Zelda: A Link to the Past se realizó el 21 de Noviembre de 1991, justo en el aniversario del lanzamiento de la consola (curiosamente sería el único título de la saga que vería la consola a pesar de la longevidad de la misma). A Norteamérica llegaría el 13 de Abril de 1992 y a Europa el 24 de Septiembre de ese mismo año, tan solo cinco meses después del lanzamiento de la consola en el viejo continente.

El proyecto contaría con Shigeru Miyamoto en labores de producción y con el debut en la serie de Takashi Tezuka, hasta la fecha implicado en la saga de Super Mario Bros. El proyecto estaba originalmente enfocado para su lanzamiento en la NES, pero la gran cantidad de proyectos que estaba acumulando Nintendo provoco el retraso de fechas y el cambio de destino a la Super Nintendo. Se decidió aprovechar este hecho, haciendo uso de todo el potencial del nuevo hardware y de los cartuchos de 8 Mbit, que permitieron dar una mayor libertad a los diseñadores a la hora de desarrollar el extenso mundo con el que cuenta el juego.

Según indicaba el manual, The Legend of Zelda: A Link to the Past contaba la historia ocurrida antes de las dos primeras entregas. Sin embargo, la falta de coherencia en el resto de la saga ha hecho que la cronología de la serie sea todo un jeroglífico que hace que cualquier afirmación al respecto sea, como mínimo, dudosa. Sea como sea, esta entrega empieza cuando el malvado hechicero Agahnim asesina al rey de Hyrule, encierra a sus descendientes y se hace con el poder del reino. Link recibe telepáticamente un mensaje de la princesa Zelda, ya que nuestro protagonista y su tío son los únicos descendientes que quedan de la familia que tradicionalmente ha protegido a la familia real. A pesar de las advertencias de su tío, Link acude a la llamada de Zelda.

El videojuego rescata el sistema de juego de la primera entrega, abandonando definitivamente el scroll lateral. Como suele estar estandarizado en los Action RPG nipones, se nos muestra una perspectiva cenital sobre la que se desarrolla la acción. Se añadieron los movimientos diagonales al control de Link (gracias al uso de los zapatos Pegasus) y  el ataque de espada no se limita a hacerse de frente, pudiéndose hacer combinaciones en otras direcciones. La relevancia de los objetos aumenta y algunos de las nuevas incorporaciones (los zapatos Pegasus, la Espada Maestra…) se seguirán usando en futuros títulos.

The Legend of Zelda: A Link to the Past sería el primer videojuego de la saga en presentar distintos mundos paralelos, una característica que se convertiría en recurrente en posteriores entregas. Por un lado está el Mundo de la Luz, que es el Hyrule de siempre y, por otro, el Mundo de las Tinieblas, que es la Tierra Dorada corrompida por Ganon. Podremos cambiar de mundo en la mayoría de las localizaciones exteriores, una flexibilidad que se reduciría en otras entregas.

El trabajo técnico resulta ser un salto de los 8 a los 16 bits sobre el mismo concepto, con unos grandes resultados. El uso del cartucho de 8 Mbits permitió realizar un mundo realmente extenso (cuatro palacios en el Mundo de la Luz y ocho en el Mundo de las Tinieblas). Esto se potenció además con un novedoso de sistema de compresión de la paleta de colores que permitía aprovechar aún más la memoria. Todo esto se vería complementado con la banda sonora, de nuevo obra de Koji Kondo , cuya calidad le permitió salir a la venta en 1994.

El videojuego fue todo un éxito desde el momento de su salida. La aclamación por parte de la crítica se complementó con una recepción excepcional por parte del público, llegando a los 4.61 millones de copias vendidas, siendo uno de los títulos más vendidos de Super Nintendo. En 2002 el título sería relanzado para Game Boy Advance como The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords que, aparte del remake de la obra original, ofreciá un juego preparado para partidas online de hasta cuatro jugadores. Más recientemente, el juego ha aparecido en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)

En pleno apogeo de las aventuras gráficas, Sierra quería posicionarse como estandarte de los títulos de corte serio (en las aventuras humorísticas tenía el serio rival de Lucas Arts) y ya lo había coneguido en buena parte con las sagas de King’s Quest y Laura Bow. Siguiendo el estilo de esta última, en 1993 se prepararía el lanzamiento de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, cuyo éxito lo llevaría a una trilogía que se completaría con The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery en 1995 y con Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned en 1999.

El diseño del juego es obra de Jane Jensen, debutando como líder de equipo, aunque ya había codirigido King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow junto a Roberta Williams y había sido guionista de EcoQuest: The Search for Cetus y Police Quest III: The Kindred. El equipo principal se completa con Robert Holmes en el papel de producción y composición musical y Tom DeSalvo en labores de programación.

El argumento nos presenta a Gabriel Knight, un escritor de escaso éxito que sobrevive gracias a una libreria de Nueva Orleans que ha heredado y en la que trabaja con Grace Nakamura, una brillante estudiante que, para sorpresa de todos, decidió seguir a su instinto para trabajar con el escritor. Gabriel no cesa en su empeño y se dedica a investigar los crímenes locales para encontrar la inspiración para sus novelas con la ayuda de su amigo el inspector Mosely. Esto le lleva a seguir con atención unos asesinatos que tienen como elemento el común el vudú, sin embargo, Gabriel se verá cada vez más implicado en el asunto según van avanzando sus pesquisas y, sobre todo, al empezar a tener una serie de pesadillas.

Nos encontramos con una historia realmente bien escrita y donde se ve la veteranía de Jensen tanto en el guionizado de aventuras gráficas como en las novelas en general (de hecho se lanzaría una novela basada en el juego). Gabriel Knight: Sins of the Fathers es una aventura más enconsertada que otros ejemplos del género en favor del desarrollo de la historia que, como si de una novela se tratase, divide su argumento en los días en que se va desarrollando la aventura. El acierto en la ambientación y lo acertado de sus personajes, tanto principales como secundarios, hace de esta aventura una de las mejores historias que ha visto un videojuego del género.

Para la interfaz se implementó una nueva evolución del SCI. Las acciones son seleccionables mediante el botón derecho con los iconos identificativos o con el menú que aparece en la parte superior (que además cuenta con más opciones y el inventario). Las acciones principales serán andar, mirar, coger, abrir/cerrar, usar y mover, destacando el hecho que se diferencia entre hablar y preguntar, siendo esta última opción para interrogar a personajes y que permite la selección de distintas líneas de diálogo.

Al ambientarse en una ciudad tan carismática como Nueva Orleans, en el apartado técnico se le dio un especial énfasis en la ambientación. Aunque los personajes se encuentran dentro de los estándares de la compañía, hay un esfuerzo especial por parte de los grafistas en los escenarios, encontrándonos con localizaciones reales de la ciudad como pueden ser la Catedral de St. Louis, la Universidad de Tulane o la Jackson Square. Igualmente, no podemos concebir a Nueva Orleans sin su música y es aquí donde entra la excelente partitura de Robert Holmes en juego. Poco después del lanzamiento del juego, saldría una versión en CD con doblaje profesional con actores tan destacados como Tim Curry o Mark Hamill.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En este otro tenéis el «Making of» del doblaje del título:

Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Body Blows (1993)

Con la estela creada por Street Fighter II, serían múltiples las compañías de videojuegos que realizarían todo tipo de clones para pillar un trozo del pastel, apareciendo tanto en versiones arcades como en videoconsolas domésticas. Sin embargo, fue en el mundo de los ordenadores personales donde el género de lucha no tuvo tanta penetración. Ya sea por el tipo de público al que está dirigido este tipo de máquinas, razones de márketing o de limitaciones técnicas, lo cierto es que no se lanzaron muchos títulos más haya de las conversiones del mítico juego de Capcom. Hoy toca revisar una de las honrosas excepciones a esta regla, Body Blows, videojuego desarrollado y publicado por Team 17 (los conocidos creadores de Worms) para Commodore Amiga y PC en 1993.

Body Blows es un torneo internacional entre luchadores de todo el mundo, sin mucha relación entre ellos, más allá de los dos hermanos, Nik y Dan, que son líderes de dos bandas callejeras rivales y se odian a muerte. Nik y Dan, junto a Junior  (un boxeador británico) y Lo Ray (un monje budista), son los cuatros personajes seleccionables a priori para el modo arcade, si bien dependiendo de la versión y el modo de juego, también se podrán seleccionar los otros seis personajes (Kossak, Dug, Maria, Mike, Ninja y Yit-U, y el juego también nos propondrá como rivales a Max (el cual es seleccionable usando trucos) y T-17, que hará las veces de jefe final.

El título nos propone tres modos de juego: 1-Player, en el que nos enfrentaremos a cada uno de los demás oponentes hasta la lucha final con Max; 2-Player, que implementa el típico modo VS; y Tournament, en el que será una competición por equipos donde la mitad de los luchadores compite contra la otra mitad.

El sistema de juego bebe directamente de Street Fighter II, pero simplificado para el uso con los típicos joysticks que se solían utilizar en los ordenadores personales. Así, el control está diseñado para el uso de un único botón de acción que, combinado con las direcciones y el tiempo en que éste esté presionado, nos dará todo el catálogo de golpes de cada uno de los personajes. El diseño de dichos golpes es desigual, siendo en muchos casos un plagio de otros personajes de otros juegos.

Los chicos de Team 17 pusieron especial hincapié en adaptar Body Blows al hardware del Amiga, teniendo en cuenta sus virtudes y defectos. Los escenarios y los elementos estáticos cuentan con un diseño muy detallista y colorido, que se encuentra a la altura de cualquier título arcade. Sin embargo, los diseños de los elementos móviles, es decir los personajes, es más tosco en busca de un buen rendimiento de la gran cantidad de movimientos que tiene un videojuego de estas características. Este esfuerzo dio como resultado un aspecto gráfico que, si bien no llegaba a un nivel arcade, si resultaba más que solvente en el entorno de los dispositivos domésticos.

Body Blows consiguió muy buenas críticas de las revistas del sector y se colocó como número uno de ventas durante muchas semanas. Esto provocaría que ese mismo año Team 17 sacara al mercado Body Blows Galactic, donde Dan y Junior son los representantes de la Tierra en un campeonato intergaláctico. La trilogía se cierra con Ultimate Body Blows en 1994 que es un remake de los dos primeros títulos con mejoras técnicas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Time Pilot (1982)

Time Pilot es un matamarcianos que fue desarrollado en 1982 por Konami, bajo diseño de Yoshiki Okamoto (un destacado diseñador que ha trabajado en títulos de referencia tanto de la propia Konami como de Capcom). La distribución fue llevada a cabo por Konami en Japón, por Centuri en Estados Unidos y Atari en Europa. Su buena acogida como arcade terminaría llevando al lanzamiento en 1983 de conversiones para Atari 2600, ColecoVision y MSX. En 1984 se lanzaría una secuela con diversas mejoras bajo el título de Time Pilot ’84. Más recientemente hemos podido ver a Time Pilot en un remake que fue lanzado para el servicio XBox Live Arcade.

En Time Pilot manejamos una nave del futuro que tiene que ir viajando en el tiempo a rescatar a diversos compañeros de escuadrón que se han quedado atrapados en diversas épocas. De esta manera viajaremos a 1910, 1940, 1970, 1982 y 2001, en busca del rescate de nuestros compañeros.

En cada una de estas épocas, nos atacarán olas de vehículos aéreos bélicos del momento (por ejemplo, en 1910 serán biplanos, en 1970 helicópteros y en 2001 OVNIS) y aparecerán nuestros compañeros en paracaidas que, al rescatarlos, aumentarán nuestra puntuación. Para pasar el nivel tendremos que acabar con 56 de estos enemigos y entonces aparecerá un jefe final acorde con cada época (zeppelines, B-52s, etc…), sin dejar de aparecer nuevas olas. Una vez que acabemos con el jefe final, pasaremos al siguiente nivel. Una vez terminados todos, volveremos al primero con dificultad incrementada.

El principal punto destacable de Time Pilot se encuentra en su jugabilidad, ya que podremos mover nuestra nave en todas las direcciones del plano bidimensional, acompañándonos el «scroll» en el sentido en que pilotemos. Ese mismo sentido nos hará de punto de mira y será en la dirección en la que realizaremos los ataques. Esta libertad de movimientos hace de Time Pilot un videojuego extraordinariamente dinámico, ya que permite la aparición de más enemigos y a más velocidad.

En el trabajo técnico, nos encontramos con una labor encomiable en el apartado gráfico, de tal manera que encontramos una buena localización de cada una de la épocas, con diseños de enemigos y fondos acordes a cada uno de ellas. El apartado sonoro se limita a una pequeña tonadilla antes de cada nivel y a los sonidos de disparo y explosión que son algo simples pero cumplen su cometido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Speedball II: Brutal Deluxe (1990)

Tras la buena acogida que tuvo Speedball en 1988, The Bitmap Brothers volvería a la carga con una nueva entrega de la saga que aún sería más exitoso, Speedball II: Brutal Deluxe. Este título llegaría a convertirse en título de culto, hasta tal punto que se realizaria un remake para el servicio XBox Live Arcade. Speedball II: Brutal Deluxe sería desarrollado por un equipo bastante amplio que estaría liderado por Eric Mattheews en el diseño, Robert Trevellyan en el código y Daniel Malone en los gráficos. El juego sería distribuido para diversas plataformas (Acorn 32-bit, Amiga CD32, Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Game Boy, Game Boy Advance, Mega Drive y Master System), por parte de diversas casa de distribución como Image Works, Krisalis Software o Virgin Games.

El juego retoma el argumento de la primera entrega y no sitúa en el año 2105, cuando la organización de la Speedball League intenta que vuelva a resurgir, ya que se había quedado como una competición clandestina debido a la violencia y la corrupción por la que había quedado manchada. En este nuevo nacimiento de la competición destaca la fundación de un equipo conocido como Brutal Deluxe, el cual será el que tenemos que llevar a la victoria.

La organización ha decidido dar todo un lavado de imagen a su competición, realizando diversos cambios. Para empezar, aparte del tradicional campeonato de liga, se crean dos nuevos torneos de copa, uno con sistema del KO (a un único partido) y otro con sistema de ida y vuelta. Algunas normas del juego también varían, mientras que otras son rescatadas de la competición original. Los equipos pasan de tener cinco a nueve jugadores, consiguiéndose mejoras según vamos avanzando en los partidos consiguiendo dinero y que podremos aplicar al equipo entero, a jugadores individuales o a su equipación.

Con nuestros jugadores podremos pasar la bola, lanzarla a portería o golpear a los enemigos sin miedo a que nos sancionen por esto, además de realizar saltos para alcanzar las bolas que vayan muy altas. Los partidos constan de dos partes de 90 segundos, en los cuales conseguiremos 10 puntos por cada gol, teniendo en cuenta que podemos activar (y el equipo enemigo desactivar) diversos multiplicadores en el campo que pueden cambiar esa cifra por 15 o 20 puntos. De igual manera podremos conseguir esos puntos si lesionamos a un jugador rival, el cuál además podrá ser sustituido por uno de los tres reservas (si se agotan los reservas, juega con sus secuelas). También podremos conseguir dos puntos extras golpenado con la bola activadores en forma de estrella, aunque éstos pueden ser desactivados por el rival, con la consecuente resta de puntos.

El juego conserva e incrementa el estilo dinámico y frenético con el que ya contaba la primera entrega. Los gráficos se basan en las perspectivas del producto original, con una mejora clara del diseño y las animaciones. Cabe destacar que en este aspecto técnico hay un gran trabajo multiplataforma, rindiendo muy bien prácticamente en todas las versiones, intentando realizar las menores diferencias posibles entre unas y otras. De nuevo (y como suele ser seña de identidad de la compañía), la banda sonora es un punto destacado del juego, variando según la versión.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Aztarac (1983)

A finales de los 70 y principios de los 80 llegaría la moda de los videojuegos con gráficos vectoriales, cuyo éxito fue tan grande como fugaz, destacando títulos como Warrior, Star Wars o Tempest. En 1983, cuando esta moda empezó apagarse (coincidiendo además con la crisis de los videojuegos) tenemos otro buen ejemplo de esta técnica con Aztarac. Este juego fue un desarrollo de Tim Stryker (programador con una desgraciada historia suicidándose en 1996 a los 41 años) para Centuri.

Aztarac se localiza en el año 4031, cuando tras un milenio de estado de paz, las bases terráqueas son atacadas por hordas de alienígenas que provienen más allá de la nébulosa Swan. Tomaremos el papel de un comandante espacial que tendrá que defender las bases estelares.

En cada nivel tendremos que defender una de las bases, representadas por una serie de cuadros en la pantalla. Nuestra nave tendrá un funcionamiento similar al de un tanque, es decir, la dirección de movimiento de la misma y la torreta de disparo se manejan independientemente. Los enemigos irán llegando por oleadas, pudiendo atacarnos directamente con proyectiles. Por otro lado nuestro combustible y nuestra capacidad de disparo es limitada, teniendo que volver a la base para recargarlos.

A nivel técnico, Aztarac se nota que fue desarrollado cuando la técnica vectorial estaba bastante avanzada. A un inteligente uso de los colores hay que añadir unas animaciones más suaves que lo que podemos encontrarnos en otros títulos similares. Además, contamos con una serie de menús y presentaciones de nivel bastante vistosas, llevando el hilo de la historia y sacando también rendimiento a la técnica vectorial. El apartado sonoro se limita a los efectos de sonido de impactos y disparo, careciendo de banda sonora, la cual se echa un tanto de menos en las partes introductorias.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mortal Kombat II (1993)

Hace bastante tiempo analizábamos la primera entrega de Mortal Kombat, sin duda una de las sagas de lucha más importantes de la historia de los videojuegos. En esta ocasión vamos a recordar Mortal Kombat II, para muchos el mejor título de la serie y que sería todo un referente en el mercado en el momento de su lanzamiento.

Mortal Kombat II sería desarrollado y publicado por Midway Games, en un proyecto liderado por Ed Boon y John Tobias, que ya habían diseñado la primera entrega. Esta segunda entrega era muy esperada en su momento y al lanzamiento para máquinas recreativas le acompañaría un impresionante despliegue en todo tipo de plataformas domésticas con la distribución de Acclaim: Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy, Sega 32X, Amiga, PC, Master System, Sega SaturnPlayStation, la mayoría con un nivel de fidelidad en la conversión muy interesante. Actualmente se puede conseguir en diversas recopilaciones para todo tipo de plataformas.

Tras fracasar en su intento de derrotar a Liu Kang, el malvado hechicero Shang Tsung consigue convencer a su maestro Shao Kahn, señor de Outworld, para que convoque un torneo que llame la atención de los más poderosos guerreros y así poder acabar con ellos de manos del propio Shao Kahn. De esta manera, volvemos a tener un torneo eliminatorio en el que hay que ir eliminando a todos los contrincantes hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Kintaro y Shao Kahn.

En esta nueva entrega se recuperan seis personajes del primer título: Reptile, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung y Raiden; se añaden seis personajes nuevos: Baraka, Kitana, Mileena, Sub-Zero, Kung Lao y Jax; existen tres personajes ocultos: Noob Sabiot, Smoke y Jade; y se incorporan los dos jefes, Kintaro y Shao Kahn; todos ellos luchando sobre diez escenarios diferentes.

A Mortal Kombat II lo podemos considerar como una actualización de la primera entrega, con una serie de elementos que se incorporan sobre los originales. Para empezar, se conserva el catálogo básico de golpes del juego original y se añaden algunos como un nuevo tipo de puñetazo agachado, así como diferenciación de los golpes según la posición del ejecutante. De igual manera, los nuevos personajes tendrán sus propios golpes especiales y «fatalities» (que también dependerán del escenario). Como extra, Mortal Kombat II también nos proporciona los «babalities» (convertimos a nuestro enemigo en un bebé) y los «friendship» donde realizaremos una acción no violenta con el derrotado como, por ejemplo, bailar.

En lo que se refiere a los aspectos técnicos, el poco tiempo entre un lanzamiento y otro no da para muchas evoluciones. Los gráficos se basan en los de la primera entrega, con una mayor gama de colores y un aspecto algo más oscuro. La banda sonora, obra de Dan Forden, rescata alguna melodía del título original e incluye algunos temas nuevos dentro del mismo estilo (no en vano estamos ante el mismo compositor). Sin duda, lo más destacado a nivel técnico es el trabajo que se hizo con las conversiones, donde algunas de ellas sorprenden por su calidad respecto al hardware, como puede ser el caso de la versión de Master System.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Chaser (1979)

Hoy volvemos a los orígenes de los videojuegos para analizar Space Chaser, un videojuego lanzado en Octubre de 1979, coincidiendo en el tiempo con Pac-Man. Curiosamente ambos juegos tienen muchas similitudes, quedando en la duda si se trata de un caso de casualidad o hubo algo de copia. De todas las maneras, nos encontramos con uno de los juegos más destacados de Taito de la época.

El concepto de juego es realmente sencillo, manejamos una nave especial que debe ir recorriendo el circuito recogiendo todos los puntos. Como enemigo para esta misión tendremos un misil inteligenteque tiene la capacidad de reconocer los caminos y encontrarnos, de tal manera que si nos cruzamos con él en un pasillo, aumentara su velocidad y la única escapatoria será la de doblar alguna esquina. La inteligencia, velocidad y número de los misiles enemigos aumentará según avanzamos de nivel. Como ayuda extra, tendremos un tanque de combustible que nos dará aceleración extra para los momentos en los que entremos en peligro.

Las similitudes con Pac-Man también se encuentran en el diseño de niveles, consistentes en laberintos muy parecidos, aunque con ciertas zonas especiales en algunos niveles, donde los misiles van más rapidos. Destaca el uso del color azul como fondo, en vez del habitual negro de los videojuegos de la época, así como pequeños detalles como el hecho de que cuando nos alcanza un misil se produce una explosión cuya onda expansiva destroza los pasillos por donde nos encontremos. Por otro lado, aunque aún era algo primitiva, es reseñable la inteligencia artificial aplicada a los misiles, teniendo en cuenta de que estamos hablando de un videojuego de 1979.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Mario World (1990)

Super Mario World sería el primer juego de la saga Super Mario que llegaría a Super Nintendo (en Japón se lanzaría bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4). De nuevo sería Shigeru Miyamoto quien encabecería el diseño, con la estrecha colaboración del grafista Shigefumi Hino, conocido por su trabajo en la saga Pikmin. En labores de dirección nos encontramos a Takashi Tezuka, que ya había trabajado con Miyamoto en entregas tanto de la saga Super Mario Bros. como de The Legend of Zelda. La fecha de estreno del juego acompañaría al de la consola y sería el 21 de Noviembre de 1990, si bien posteriormente ha habido versiones para Game Boy Advance y el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras salvar la tierra de Mushroom Kingdom, Mario y Luigi deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land. Por desgracia, poco durará el periplo vacacional, ya que la princesa Toadstool desaparece, lo que llevará a nuestros protagonistas a ir en su busca. No tienen éxito en la búsqueda, pero topan con un huevo gigante, del cual sale Yoshi, un jóven dinosaurio que les indica que sus compañeros también fueron encerrados en otros huevos gigantes a manos de un grupo de tortugas malignas. Este hecho pone a Mario y Luigi tras la pista de Bowser, sospechando que también sea el responsable de la desaparición de la princesa.

A primera vista, Super Mario World conserva la jugabilidad clásica de la saga: escogiendo a Mario o Luigi, tendremos un juego de plataformas en dos dimensiones con vista de tercera persona, donde tendremos como principal arma contra nuestro enemigos el saltar sobre ellos. No obstante, la entrega presenta ciertas novedades, como es la posibilidad de realizar la partida de forma cooperativa con dos jugadores.

De los movimientos básicos, cabe destacar la inclusión del salto giratorio que permite el ataque en direcciones distintas a la de la caida de Mario o Luigi. La cantidad de «power ups» también es aumentada gracias a objetos nuevos como la capa que nos provee Yoshi y que permite volar durante un corto periodo de tiempo. De igual manera podremos montar a Yoshi, el cual puede usar su lengua para comer a cierta distancia. Curiosamente, el uso de Yoshi ya fue planteado por los creadores en anteriores entregas de la saga, pero fue descartado por las limitaciones del hardware.

En el diseño gráfico tenemos una evidente mejora respecto a sus predecesores, pero sin perder el espíritu original, es decir, contamos con similares elementos pero con un diseño más detallado y un mayor número de detalles tanto de los escenarios como de los propios personajes (empezando por los diseños de Luigi y Mario). Este nuevo estilo agradaría al público y sería reutilizado para Super Mario All Stars, un recopilatorio lanzado para la Super Nintendo con remakes de las versiones de 8 bits. Dicho recopilatorio formaba parte de un pack con el propio Super Mario World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: