Indiana Jones suele ser un personaje recurrente dentro de los videojuegos pero de forma casi exclusiva dentro de los dispositivos domésticos. El juego que hoy vamos a comentar es una excepción con una visita por parte de Indy a los salones recreativos. Aprovechando el tirón de la película de 1984 Indiana Jones y el Templo Maldito, Atari usó la licencia que tenía sobre la película, para llevar en 1985 al mundo arcade las aventuras del más famoso arqueólogo.
El juego se centra en la infiltración de Indy en la guarida de los Estranguladores. Allí tendrá que liberar a los niños que trabajan como esclavos, recolectar las piedras de Sankara del templo de Kali y, finalmente, acabar con el malvado Mola Ram.
Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.
Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.
Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.
El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de US Gold, con desigual fortuna a la hora de la conversión pero buenos resultados en líneas generales en lo que se refiere a ventas.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tras los éxitos de
El juego comienza cuando recibimos la autorización para ser corsario en el Caribe por parte del gobierno que elijamos (España, Inglaterra, Francia u Holanda). De igual manera, elegiremos si queremos comenzar en una época determinada (lo que influirá en el diseño de los barcos y en la influencia de cada Reino) o dejar esto a elección de la computadora.
Una vez hecho esto, el patrocinador de nuestro viaje nos hará una pregunta para probar nuestro conocimiento. Se trata de un original sistema anticopia, en el que se nos solicita la fecha de la llegada de un tesoro a un puerto determinado, cuya respuesta encontraremos en el manual. Si no acertamos la respuesta, nos dejará jugar, pero sin dinero y con una tripulación rebelde, lo que hace que la partida sea realmente injugable.
Dependiendo de la nacionalidad escogida empezaremos en un lugar diferente del Caribe y los objetivos a atacar variarán. A priori, no existe un objetivo definido y Sid Meier’s Pirates! da libertad al jugador sobre como actuar. Así, podremos dedicarnos simplemente a saquear barcos, buscar tesoros, rescatar miembros de nuestra familia o simplemente abrir rutas comerciales. El juego terminará cuando el jugador se retire como corsario, ya que la edad es un factor especialmente importante y que influirá tanto en la habilidad del protagonista en el ataque, como en su capacidad de reclutar nuevos marineros. Una vez que nos jubilemos, el juego nos indicará el estatus social que hemos adquirido por nuestros logros a lo largo de nuestra carrera.
Los gráficos y la interfaz de Sid Meier’s Pirates! es muy funcional, basándose en el texto a excepción de los duelos de espadas y los enfrentamientos navales. Los dibujos que aparecen en el resto de las opciones son meramente decorativos, aunque ayuden a evitar el tedio en el juego. Lo más destacado a nivel técnico, es la gran cantidad de elementos aleatorios con los que cuenta, lo que hace que cada partida sea diferente. Las características del terreno y el comportamiento de los diferentes países, se inician y evolucionan de forma distinta cada vez. La banda sonora cuenta con grandes melodías pero, por desgracia, la tecnología de la época no dejaba que tuvieran un sonido de calidad.
Sid Meier’s Pirates! apareció para
Que nadie se confunda, a pesar del título y de su origen español, no tiene nada que ver con la novela de Camilo José Cela, ni mucho menos. La Colmena fue una especie de experimento a la desesperada por parte de
El título se encuentra altamente influenciado por el juego de tablero La Pirámide del Amor, que fue bastante popular en los 80, no tanto por la calidad del juego en sí, como por el morbo y el tabú que suponía. De esta manera, La Colmena está concebida para jugarse con más de dos personas. Tendremos un tablero en forma de colmena por el que nuestras correspondientes fichas tendrán que desplazarse por las distintas casillas. En cada turno, el juego nos planteará una pregunta y tres posibles respuestas, de tal manera que si la acertamos seguiremos avanzando pero, si fallamos, tendremos que realizar el reto que el ordenador nos proponga, que serán pruebas «picantes» pensadas para realizarse con nuestra pareja de juego.
La Colmena cuenta con varios niveles que según, vaya avanzando la partida los retos se volverán más y más subidos de tono. Para pasar al siguiente nivel hay que caer en la casilla central del casino y vencer a la croupier de La Colmena en alguno de sus juegos: póker, ruleta, black jack, dominó, master mind o jack-pot.
Como podéis suponer por lo explicado, La Colmena no supone nada al mundo de los videojuegos a nivel jugable y tampoco lo pretendía. El principal punto a favor del juego se encontraba en la colaboración de Alfonso Azpiri, mítico ilustrador que ya había colaborado con compañías españolas en el diseño de numerosas portadas para los juegos.
En esta ocasión, no se limita a la carátula, sino que el juego se basa en su excelente trabajo y su experiencia en el área erótica. Cada una de las pruebas se encuentra ilustrada con uno de los dibujos de Azpiri, ayudando a La Colmena a tener un valor añadido respecto a juegos de tablero con el mismo público objetivo. No obstante, el trabajo del genial Azpiri no fue suficiente para que La Colmena alcanzara unas ventas importantes en una compañía que pegaba sus últimos coletazos. Ese mismo año, Opera Soft cerraría sus puertas.
Si hay un elemento que destaca dentro de las películas de acción de Hollywood son las persecuciones de coches, que nos han dado más de una escena mítica del celuloide, gracias al excelente trabajo de los especialistas en recrear este tipo de secuencias. Stunts era un intento de traer la emoción de un especialista del cine al mundo del videojuego. El proyecto fue desarrollado por Distinctive Software y capitaneado por Don Mattrick, todo un experto en juegos de carreras con títulos como
Stunts nos ofrece 11 vehículos con distintas características para ponerlos a correr en una serie de circuitos que hay que completar en el menor tiempo posible sin llegar a estrellarse. Dichos circuitos contarán con todo tipo de elementos para hacer trucos como rampas, loopings, obstáculos, etc… lo que lo hace un videojuego tremendamente espectacular. Si además a esto sumamos un editor bastante completo, nos encontramos con un título más que interesante encajado en su época.
Como os podéis imaginar, Stunts se basa en la espectacularidad de sus acciones, los saltos imposibles y la velocidad endiablada. Por todo esto, uno de los elementos más importantes y completos del título es su sistema de repeticiones, que nos permite disfrutar desde diferentes ángulos de nuestra última peripecia al volante.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego más complejo que otros títulos de Don Mattrick. Stunts se encuentra en un entorno totalmente tridimensional pero con texturas muy simples, ya que era la única manera que la tecnología de la época consiguiera mover este tipo de gráficos, lo cual se realizaba con bastante fluidez en casi todos los tipos de PC. El banco de sonidos no es más que un reciclaje de otros títulos de Distinctive Software.
Las necesidades técnicas de la física de un videojuego de estas características superó al equipo de programadores y existen una serie de bugs que provocan comportamientos extraños del vehículo en diversas circustancias. Sin embargo, este hecho con el tiempo se ha convertido más en una peculiaridad que en un defecto, aumentando las posibilidades del control del juego.
Aunque Stunts no contaría con secuelas, su influencia a posteriori ha sido muy grande. A pesar de las limitaciones y antigüedad del título, aún existe una importante comunidad de jugadores que se puede encontrar en la red. Por otro lado, queda claro que este título es la base de inspiración de los títulos de la exitosa saga TrackMania.
Tras la aceptable acogida de la primera entrega, Core Design le volvió a dar la oportunidad a The 8th Day para que desarrollaran Heimdall 2: Into the Hall of Worlds. El título fue lanzado en 1994 para PC,
De nuevo, Heimdall 2: Into the Hall of Worlds se basa en la mitología nórdica donde se quedaron los hechos de la primera entrega tras la recuperación por parte de Heimdall de las armas de Thor, Odin y Frey que fueron robados por Loki. Tras el éxito de su misión, los dioses han decidido que no basta con derrotar a Loki y que hay que conseguir aprisionarlo definitivamente. La clave es un antiguo talismán conocido por Odin que permite ir a diferentes lugares desde la Sala de los Mundos. Heimdall, con la ayuda de la valkyria Ursha, volverá a convertirse en mortal para reunir las cuatro partes del amuleto.
Comenzaremos en la Sala de los Mundos que cuenta con diversos portales pero, como no tenemos el amuleto completo, inicialmente solo tenemos acceso al que nos da acceso a Midgard. Según vayamos consiguiendo las distintas piezas que componeneel amuleto se abrirán nuevos portales que dan acceso a nuevos mundos. Este es el primer punto a destacar, pues tanto la duración como la extensión de los escenarios es bastante impresionante.
Tal y como hacía la primera entrega, Heimdall 2 aúna perfectamente los géneros de aventura y de rol. Podremos ir cambiando entre Heimdall y Ursha en cualquier momento, cada uno de ellos con sus propios atributos y objetos, que podrá mejorarse o completar con objetos que vayamos recogiendo. El movimiento de los personajes se puede realizar tanto por el sistema «point & click», como haciendo uso de los cursores, lo que facilita el acceso al juego a jugadores que vengan desde cualquiera de los dos géneros. Sin embargo, está dualidad también provocaba que no fuese del todo preciso y a veces atravesar una puerta fuese un problema mayor de la cuenta.
Aunque tendremos diversos encuentros con enemigos y una buena variedad de armas y hechizos para atacarlos, lo cierto es que Heimdall 2 pone especial énfasis en la resolución de puzzles, por lo que su resolucíon requiere de mucho tiempo de investigación y en mas de una ocasión avanzar nos supondrá más de un quebradero de cabeza. De hecho, incluso en algunos momentos hace algún acercamiento al género de plataformas.
Heimdall 2 conserva la perspectiva isométrica, pero hay una mejora notable en el aspecto gráfico. Los sprites de los personajes son bastante más grandes y con mejores movimientos, pero la mejora mayor se encuentran en los escenarios, mucho más definidos y variados que en la primera entrega. El aspecto sonoro también supone un paso adelante, con una banda sonora a cargo de Martin Ivenson, responsable de las partituras de diversos títulos de la saga
Tras el tremendo éxito que supuso
Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.
Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.
Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.
El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.
Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.
Son pocos los casos en los que se ha rescatado un videojuego exclusivo para ordenadores personales para su uso en videoconsolas, pero encontramos honrosas excepciones, en especial en aventuras gráficas, con títulos de la factura de Maniac Mansion o Broken Sword. Dentro del género de puzzles, Zoom! es otro de estos ejemplos, lanzándose originalmente en 1988 para PC,
El desarrollo de Zoom! sería llevado a cabo por Discovery Software, una pequeña compañía que se había encargado de las conversiones para PC y Mac del mítico Arkanoid. La experiencia obtenida en este clásico de los juegos de habilidad, sería un excelente campo de pruebas para su primer videojuego propio, que sería publicado por ellos mismos para las versiones de ordenador y por SEGA para la versión de Mega Drive.
En Zoom! manejamos un curioso personaje muy parecido a
Evidentemente el asunto se complica por la aparición de una serie de enemigos que intentarán acabar con Zoomer. Como respuesta a estos ataques, nuestro personaje puede lanzar una bola que alejará pero no matará a los distintos enemigos y además cuenta con una gran capacidad de salto que permitirá pasar por encima de los enemigos o acceder a zonas de la rejilla que se encuentren alejadas. Por otro lado, también habrá enemigos que no nos matarán, pero que se dedicarán a desmarcar las zonas de la rejilla que ya habíamos marcado en cuadrados que aún no están completos. Como ayuda adicional, tendremos una serie de power ups como la velocidad o la capacidad de volvernos invencibles.
El apartado técnico es tan simple como la propia naturaleza del título exige, siendo el sistema de juego exactamente igual en todas las versiones. Las diferencias se encuentran en elementos decorativos y de diseño, donde ganan las máquinas más potentes. Igual caso ocurre en lo que se refiere al sonido, que no es influyente en la partida pero que en las versiones de más alta gama ha sido resuelto de una forma más positiva que otros juegos de puzzles de la época.
Es evidente que si hablamos de Sensible Software enseguida vamos a asociarlos con títulos deportivos con
En un lugar multicolor imaginario conocido como Wizworld tomamos el control de un mago con forma de pelota verde conocido como Wizball y su mascota Catellite. Todo era felicidad en su mundo hasta que el malvado Zark intenta robar todos los colores de Wizworld y dejarlo todo en tonos grises. Wizball y Catellite tendrán como misión acabar con los secuaces de Zark y devolver el color a Wizworld.
Inicialmente, los movimientos de Wizball se encuentran muy limitados, pudiendo únicamente ir rebotando controlando la dirección hacia donde lo hace. Segun vayamos recogiendo items los poderes de Wizball se irán incrementando, como puede ser el disparo de proyectiles, el vuelo controlado o la aparición del propio Catellite. Es la propia mascota de Wizball la que obtiene un protagonismo especial al ser esencial para la recolección de pintura, siendo incluso controlada por el segundo jugador cuando se realiza una partida cooperativa.
El trabajo grafico acompaña a la originalidad del propio juego, con una total libertad a la hora de diseñar los diferentes enemigos, que se mueven en un entorno de aspecto espacial. Este trabajo se complemente con el trabajo en el apartado sonoro de Martin Galway.
Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por
Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.
Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.
El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.
El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.
Con la estela creada por
Body Blows es un torneo internacional entre luchadores de todo el mundo, sin mucha relación entre ellos, más allá de los dos hermanos, Nik y Dan, que son líderes de dos bandas callejeras rivales y se odian a muerte. Nik y Dan, junto a Junior (un boxeador británico) y Lo Ray (un monje budista), son los cuatros personajes seleccionables a priori para el modo arcade, si bien dependiendo de la versión y el modo de juego, también se podrán seleccionar los otros seis personajes (Kossak, Dug, Maria, Mike, Ninja y Yit-U, y el juego también nos propondrá como rivales a Max (el cual es seleccionable usando trucos) y T-17, que hará las veces de jefe final.
El título nos propone tres modos de juego: 1-Player, en el que nos enfrentaremos a cada uno de los demás oponentes hasta la lucha final con Max; 2-Player, que implementa el típico modo VS; y Tournament, en el que será una competición por equipos donde la mitad de los luchadores compite contra la otra mitad.
El sistema de juego bebe directamente de Street Fighter II, pero simplificado para el uso con los típicos joysticks que se solían utilizar en los ordenadores personales. Así, el control está diseñado para el uso de un único botón de acción que, combinado con las direcciones y el tiempo en que éste esté presionado, nos dará todo el catálogo de golpes de cada uno de los personajes. El diseño de dichos golpes es desigual, siendo en muchos casos un plagio de otros personajes de otros juegos.
Los chicos de Team 17 pusieron especial hincapié en adaptar Body Blows al hardware del Amiga, teniendo en cuenta sus virtudes y defectos. Los escenarios y los elementos estáticos cuentan con un diseño muy detallista y colorido, que se encuentra a la altura de cualquier título arcade. Sin embargo, los diseños de los elementos móviles, es decir los personajes, es más tosco en busca de un buen rendimiento de la gran cantidad de movimientos que tiene un videojuego de estas características. Este esfuerzo dio como resultado un aspecto gráfico que, si bien no llegaba a un nivel arcade, si resultaba más que solvente en el entorno de los dispositivos domésticos.
Body Blows consiguió muy buenas críticas de las revistas del sector y se colocó como número uno de ventas durante muchas semanas. Esto provocaría que ese mismo año Team 17 sacara al mercado Body Blows Galactic, donde Dan y Junior son los representantes de la Tierra en un campeonato intergaláctico. La trilogía se cierra con Ultimate Body Blows en 1994 que es un remake de los dos primeros títulos con mejoras técnicas.