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Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum (1986)

Might and Magic es una de las sagas de rol más importantes de las que han visto los videojuegos dentro del marco del rol occidental. En esta ocasión vamos a detenernos en el primer título de la saga, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum, desarrollado y publicado por New World Computing en 1986, bajo el diseño de Jon Van Caneghem. El título vería la luz para MS-DOS, Apple II, Commodore 64, Macintosh, MSX, NEC PC-9801, Nintendo Entertainment System y Turbografx. El videojuego tendría una gran acogida, lo que daría una saga de las más longevas y productivas, ya que la serie oficial cuenta con nueve títulos. Además, ha surgido una saga paralela de cinco títulos con el nombre de Heroes of Might & Magic, aparte de los siguientes “spin offs”: Swords of Xeen, Arcomage, Crusaders, Warriors, Legends, Dragon Rage, Shifters, Mobile (II), Dark Messiah y Clash of Heroes.

El argumento nos emplaza en el mundo de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), donde seis aventureros tratan de descubrir el secreto del Inner Sanctum, el cual podríamos equiparar a la búsqueda del Santo Grial. En medio de esta búsqueda, tendrán que enfrentarse a Sheltem, que tiene planes malignos para satisfacer sus ansias de poder. Lo curioso del título es la mezcla en el argumento de elementos tanto de la literatura fantástica clásica, como de ciencia ficción, sin que la historia se resienta.

Los personajes protagonistas (caballero, clérigo, ladrón, arquero, mago y paladín) siguen los clichés clásicos de los juegos de rol, estando sus características muy influenciadas por Dungeons & Dragons e, incluso, el sistema de estadísticas de los mismos, muy similar al sistema de puntuación de D&D. Una vez que se crea nuestro personaje le asignamos un una raza entre elfo, humano, enano, mitad orco o gnomo, teniendo unas características especiales. Existen otras como el alineamiento o el sexo, cuya influencia en el desarrollo del juego es mínima y parece más bien una opción utilizada para hacer similitud con los juegos de rol tradicionales.

El juego cuenta con dos situaciones principales: exploración y combate. En la primera, tendremos una perspectiva en primera persona, donde podremos movernos hacia delante o hacia atrás, así como poder girarnos 90 grados a izquierda o derecha y cambiar de rumbo, siempre y cuando no haya algún tipo de obstáculo. Durante nuestra exploración podremos encontrarnos con algún enemigo, momento en el cual pasaremos al modo de combate. En éste, podremos intentar escapar, rendirnos o bien enfrentarnos a la criatura en cuestión. El combate se realiza por turnos, donde cada personaje ataca en un orden determinado por su velocidad, teniéndose que elegir una acción a realizar (normalmente ataque o invocación de hechizo). El combate terminará cuando uno de los contrincantes quede incosciente, muera o huya.

El videojuego cuenta con una interfaz muy simple, basada en instrucciones representadas mediante texto e imágenes gráficas fijas y de un diseño limitado. Sin embargo, lo que encandiló a la crítica de la época y lo que más se destaca hoy día, es la profundidad del juego, la libertad de acción y la completa incorporación de elementos del rol clásico al videojuego, como son el uso de razas distintas, características, magias… Probablemente, la importancia de Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum radica más en el legado que dejó mas que en el juego en sí, pero es un título esencial para comprender la evolución del género.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Light Crusader (1995)

Light Crusader es un action RPG que fue desarrollado por Treasure y publicado por SEGA en 1995 para Mega Drive, en uno de los últimos títulos destacables que vería la 16 bits de SEGA. A pesar de que Treasure es una empresa japonesa, lo cierto es que Light Crusader se desmarca del típico RPG nipón, acercándose más a las características del RPG europeo, tanto en estética como en el tratamiento del argumento. Quizá por esto es un videojuego muy destacado entre los antiguos poseedores de Mega Drive en Europa. A pesar de esto, su lanzamiento en la senectud de la consola provocaría que no tuviese toda la difusión que merecía la calidad del título, quedando como videojuego de culto y rescatado en 2007 cuando se lanzó una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Light Crusader cuenta la historia de Sir David, un valeroso caballero al servicio del rey Frederick. Es enviado al pueblo de Green Row al hermano del rey, Weeden, el cual se encuentra muy preocupado por las misteriosas desapariciones que se están produciendo. Sir David tendrá que mezclarse con el pueblo y dar con las pistas de estas desapariciones, que le llevaran a leyendas milenarias sobre las fuerzas del Mal.

El videojuego nos presenta una perspectiva isométrica para el desarrollo de la aventura. Nuestro héroe podra moverse y realizar ataques simples con sus espada. Además contará con la ayuda de los cuatro elementos mágicos. Aunque hemos dicho que el videojuego es un RPG, no se encuentra definido en un género claro. Aunque, efectivamente, tiene elementos de dicho género (compra de elementos, mejora del protagonista, encuentro con otros personajes…), buena parte del juego se desarrolla entre la acción y la resolución de ciertos puzzles. Todo ello bajo un gran equilibrio, lo que lo hace uno de los videojuegos más destacados de Mega Drive.

A nivel técnico, el videojuego cuenta con un gran acabado si tenemos en cuenta las limitaciones que imponían esos cartuchos en 1995 (con el CD-Rom en plena expansión con la PlayStation). Estamos ante un juego muy largo y de una complejidad alta, pero que no se descuidó gráficamente. Si bien los personajes son algo simples, los escenarios son espectaculares, llenos de detalles y, de todas formas, las animaciones tienen una fluidez más que considerable. En el apartado sonoro el tema es más flojito, con una banda sonora demasiado estandarizada y que no emociona.

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Soleil (1994)

Soleil (conocido como Crusader of Centy en América y Ragnacënty en Japón) es un videojuego, enmarcado dentro del género de los RPG de acción, que fue desarrollado por Next Entertainment para la Mega Drive en 1994. Con este título, SEGA pretendía comer un poco de terreno a Nintendo en un género en el que siempre estuvo por detrás. Aunque no llegara a los niveles de los títulos de su rival, lo cierto es que Soleil es uno de los RPG de acción más destacados que podemos encontrar para la 16 bits de SEGA. Aún así, la enmarcación de este título nunca ha quedado bien claro, ya que para muchos se trata de un simple juego de aventuras con perspectiva cenital, ya que tiene menos elementos de rol que otros juegos similares.

Nuestro protagonista es Corona, un chaval que en su decimocuarto cumpleaños recibe como regalo la espada que fue usada por su padre. Este hecho coincide con el permiso que recibe por parte del Rey para que inicie su carrera como soldado, iniciando su entrenamiento en Rafesa. Coincidiendo con su entrada en el ejército, criaturas milenarias monstruosas han aparecido con el objetivo de acabar con el mundo de los seres humanos.

El desarrollo del juego se basa en unir a nuestra causa diversos animales con distintas habilidades, que serán esenciales para continuar nuestra aventura. De esta manera, el pingüino tiene la capacidad de congelar todo a su paso, la ardilla permite que nuestra espada rebote en las paredes, el guepardo nos da mayor velocidad, el león convierte tu espada en fuego, etc…

A nivel técnico el juego sigue los estándares de los RPG de la época, tanto en la perspectiva cenital que comentamos antes, como en el diseño de los personajes y escenarios. De hecho contiene mucho de los clichés que ya eran habituales de Nintendo. Esto también se da en la banda sonora, compuesta por Noriyuki Iwadare, en la que se mezclan melodías trepidantes en las escenas de acción con otras más pausadas en las transiciones.

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Final Fantasy (1987)

La saga que se inició con el título al que nos referimos hoy, Final Fantasy, se presenta por sí mismo. Dentro del género del RPG, probablemente estemos ante la serie más carismática y ante la más longeva. Y como no podía ser de otra manera, su gestación tiene una historia que eleva aún más el mito, ya que muchas circustancias podrían haber dificultado su salida. Corría el año 1986, los malos resultados de sus últimos titulos habían llevado a la compañía Squaresoft al borde de la bancarrota. Paralelamente, Hironobu Sakaguchi empieza a desarrollar su proyecto más ambicioso con el que pretende retirarse del mundo de los videojuegos, un RPG de fantasía para NES inspirado en Dragon Quest. Para reflejar sus inteciones de retirarse, lo bautizaría como Final Fantasy. El éxito provocaría que ambos estuvieran equivocados, ni Square llegó a la bancarrota, ni fue el último producto de Hironobu Sakaguchi.

La historia de Final Fantasy se desarrolla en un mundo imaginario dividido en tres grandes continentes, donde habitan todo tipo de criaturas como elfos, enanos, humanos, dragones… Los poderes elementales de dicha tierra está definido por cuatro tipos de orves, cada uno representando a los cuatro elementos clásicos: tierra, fuego, agua y viento. Desde 400 años antes, los distintos orbes se oscurecieron, y es la misión de los Guerreros de la Luz la de recuperar la luz de dichos orbes.

El sistema de juego se dividía en cuatro puntos de vista: visión general del mapa del mundo, mapas de ciudades y mazmorras, pantalla de batalla y pantalla de menú. Este sistema se terminaría estandarizando dentro del género de los RPG. En la visión general nos encontramos una representación en escala dle mundo facilitando el transporte de los protagonistos entre distintas poblaciones. En dichos traslados, podremos encontrarnos aleatoriamente con enemigos, lo que nos llevará a la pantalla de batalla. En los mapas de las ciudades y mazmorras, no habrá escala y es donde se irá desarrollando la historia, hablaremos con personajes y conseguiremos las pistas para avanzar en la aventura.

El sistema de combate está basado en turnos y las distintas acciones se realizan mediante menús. Las opciones básicas serán lucha, donde tendremos enfrentamiento directo con el enemigo usando las distintas armas que hayamos conseguido; magía, pudiendo usar un hechizo que hayamos aprendido con la experencia; objeto, para hacer uso de alguno de los elementos de nnuestro inventario. Este sistema de batalla ya se había visto en juegos como Ultima, pero Final Fantasy sería pionero al no representar la misma desde una perspectiva de primera persona.

El diseño artístico del juego fue llevado a cabo por Yoshitaka Amano, que sería el encargado durante los primeros seis títulos de la saga, demostrando una gran labor por su parte, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la máquina sobre la que trabajaba. En lo que se refiere a la música, sería Nobuo Uematsu el compositor, todo un clásico de las bandas sonoras de los videojuegos para consolas de Nintendo.

El videojuego vería la luz también para PSP, WonderSwan y MSX2. Su gran éxito daría una saga de las más amplias que existen, ya que entre la saga oficial y spin-offs, contamos con más de treinta títulos distintos, que aún hoy siguen siendo best sellers.

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Breath of Fire (1993)

Breath of Fire (Breath of Fire: The Dragon Warrior en Japón) es el primer título de una saga de videojuegos de rol publicados por Capcom, que sería lanzado para Super Nintendo en 1993. Mientras que en Japón sería distribuido por la propia Capcom, en el resto del mundo la explotación vendría por parte de Squaresoft. Posteriormente aparecería en 2001 una versión para Game Boy Advance.

La historia de Breath of Fire se emplaza años más tarde de una cruenta guerra civil entre los distintos clanes del Dragón. El clan de los Dragones de la Luz es atacado por el clan de los Dragones de la Oscuridad, dejando en llamas su población. Nuestro protagonista, Ryu, es despertado por el ataque, dándose cuenta de que su hermana ha sido raptada por los miembros del clan enemigo. De esta manera, Ryu tendrá una doble misión, por un lado rescatar a su hermana y, por otro, encontrar las Siete Llaves Místicas para que no sean usadas por el clan de los Dragones de la Oscuridad para liberar a una divinidad de la destrucción.

Breath of Fire cuenta con el sistema de juego clásico de los RPGs. Por un lado, para movernos a largas distancias, tendremos una representación en un gran mapa donde podremos desplazarnos por los distintos lugares. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos encontrarnos enemigos de forma aleatoria en dichos desplazamientos. Una vez entremos en algún pueblo o mazmorra, tendremos una visión más ampliada de la zona, pudiéndonos encontrar con otros personajes con los que intercambiar objetos e información para avanzar en la aventura. Al más puro estilo RPG, tendremos dos puntuaciones a tener en cuenta, HP (puntos de salud) y AP (puntos de habilidad), los cuales podremos aumentar al conseguir alimentos, ya sea comprándolos o consiguiéndolos mediante pesca y caza.

El sistema de combate es el habitual por turnos pero, en dichas escenas, cambiaremos a una interesante perspectiva isométrica donde podremos ver tanto a los enemigos como a los personajes de nuestro grupo (hasta un máximo de cuatro). El orden de participación de los personajes dependerá de sus propias características, pudiendo en su turno tanto realizar un ataque como invocar un hechizo (ya sea de ataque o para restaurar parámetros de los personajes).

A pesar de que no introducía ninguna novedad en el género, su interesante historia y un acabado más que correcto provocaría que el videojuego contara con el beneplácito de la crítica, así como una buena acogida por parte del público fiel a los RPGs. Así, un año más tarde se lanzaría Breath of Fire II y en 1997 Breath of Fire III, este último para PlayStation. La consola de Sony vería una nueva edición en 2000 con Breath of Fire IV. La última entrega hasta la fecha de la saga sería para PS2 en 2002 con Breath of Fire: Dragon Quarter.

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Cadash (1989)

Cadash es un videojuego publicado por Taito en 1989 y que pretendía ser un híbrido entre un videojuego de plataformas y un RPG. El videojuego tendría una buena acogida en los salones recreativos, por lo que existirían conversiones para Turbografx y Megadrive, en 1991 y 1992 respectivamente. Aunque tenían algunas diferencias (ambas eliminaban el límite de tiempo y la versión de la consola de Sega contaba con dos personajes menos para elegir), lo cierto es que eran unas conversiones bastante dignas y que supieron conservar el espíritu del juego, por lo que muchos seguidores pudieron disfrutar del título en sus casas.

Hubo un tiempo en el que el reino de Deerzar vivía en total paz y tranquilidad, pero un demonio conocido como Balrog alardeaba delante de sus fieles que era capaz de dominarlos tanto a ellos como al mundo. Por ello, atacó a Deerzar y secuestró a su princesa. Compungido por su pérdida, el rey de Deerzar empieza la búsqueda de valientes aventureros dispuestos a rescatar a su hija. Pero, precisamente, la intención de Balrog al secuestrar a la princesa es atraer a los aventureros que pudiesen hacerle frente.

El sistema de juego de Cadash se enmarca en una serie de títulos que empezaron a salir en Japón a finales de los 80, mezclando el género de plataformas y el de RPG. De hecho, encontramos varias similitudes a Zelda II: The Adventure of Link, videojuego de referencia en este subgénero y que también influiría en títulos como The King of Dragons y Knights of Round. Así, en un primer vistazo, Cadash cuenta con el aspecto de un clásico videojuego de plataformas bidimensional, con vista lateral y scroll horizontal.

Habrá que elegir nuestro personaje entre cuatro posibilidades: guerrero, ninja, majo y monje, cada uno con diferentes características de fuerza y habilidades. Una vez iniciado el juego aparece el concepto RPG ya que, según vayamos avanzando y acabando con enemigos, nuestro personaje ganará en niveles experiencia y podrá conseguir monedas de oro. Dichas monedas podrán utilizarse en los pueblos para conseguir distintos tipos de armas y objetos para facilitar nuestra misión.

Cadash cuenta con la posibilidad de dos jugadores de forma cooperativa, si bien se podían conectar dos cabinas distintas y así conseguir un modo de hasta cuatro jugadores. Gráficamente nos encontramos con un diseño de claro corte nipón, que nos recuerda a los títulos de la saga Castlevania. Si bien, los niveles contaban con una gran variedad de elementos, se echa en falta un poco de sensación de profundidad en los escenarios. El aspecto sonoro no destaca especialmente, haciendo uso de típicos recursos de Taito.

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Diablo (1997)

Diablo es un videojuego de rol desarrollado en 1997 por Blizzard Entertainment y distribuido por la propia Blizzard en norteamérica y por Ubisoft en Europa. El videojuego sería lanzado tanto para PC como para Play Station y Mac, estando su equipo de desarrolladores formado por Erich Schaefer (que participaria dos años antes en Justice League Task Force), David Brevik (Aero the Acro-Bat), Max Schaefer (Justice League Task Force), Eric Sexton (NFL Quarterback Club II y Kenneth Williams

El videojuego está localizado en un mundo fantástico, donde desde el principio de los tiempos se ha desencadenado una guerra entre los guerreros de la Luz (dirigidas por ángeles y arcángeles) y la Oscuridad (que siguen los pasos de Mefisto, Baal y Diablo. Tras siglos de batalla hará aparición el Hombre, que llevando la guerra desde un plano espiritual hasta un plano físico. La aparición del Hombre inquietaría a dos demonios conocidos como Belial y Azmodan, lo que desencadenaría en la expulsión de Mefisto, Baal y Diablo al mundo mortal. Dichos demonios se encargarían de pasar a los hombres sus esencias de odio, terror y destrucción, derivando en guerras entre humanos. Para evitar esto, el arcángel Tyrael crearía la coalición de Horádrim con los magos más poderosos que encerrarían a los demonios en las Piedras del Alma.

Una vez encerrados, las Piedra del Alma sería enterrada en un templo subterráneo al lado de la ciudad de Tristán, quedando la orden de Horádrim encargados de velarlas. Pero pasados los siglos, los distintos magos que formaban la coalición terminarían enfrentándose, quedando Horádrim disuelto. Con su piedra fuera de vigilancia, Diablo escaparía y conseguiría meterse en la mente del arzobispo Lazarus, convenciéndolo para que raptara al príncipe Albretch. De esta manera, el pueblo de Tristán pediría ayuda a las arpías de la orden del Ojo Ciego, los Hechiceros de la orden de los Vizjerei y los Guerreros de Khanduras.

En el videojuego, tanto en el modo simple como en el multijugador, podremos escoger a nuestro personaje entre tres tipos: Arpía, Hechicero o Guerrero. Los Guerreros son buenos en los manejos de armas cuerpo a cuerpo con una gran fuerza y tienen la habilidad de reparar objetos. Por contra, no manejan bien las armas a distancia y tienen un poder mágico muy limitado. Los Hechiceros tienen el máximo poder mágico pudiendo recargar sus bastones mágicos, pero son bastante mediocres en cualquier otro tipo de combate. Las Arpías son las más equilibradas con un manejo de armas a larga distancia excepcional, un poder mágico considerable y un combate cuerpo a cuerpo débil, teniendo la habilidad de desactivar trampas. Cada personaje tiene una serie de atributos (fuerza, magía, destreza…) que irán aumentando según subamos de nivel.

Para completar nuestra aventura no nos bastará con las habilidades de nuestro personaje, sino que tendremos que interactuar con habitantes del pueblo para que nos den pistas, nos vendan o nos compren productos. De todos ellos destaca Caín, último de los miembros de la Orden de Horádrim que nos desvelará puntos claves de la historia. La historia está dividida en 16 niveles en los que tendremos que enfrentarnos a los monstruos seguidores de los tres demonios. Para enfrentarnos a ellos podremos hacer uso de diversos objetos y armas que nos vayamos encontrandos que, a su vez, pueden ir siendo mejoradas. Además podremos ir aprendiendo los 28 conjuros distintos que aparecen en el juego.

El videojuego tendría una gran recepción por parte del público, tanto por su gran calidad técnica con unos gráficos muy cuidados y grandes escenas cinemáticas, y una banda sonora que ambientaba estupendamente; como por su atrayente historia. Por otra parte, Diablo suponía una alternativa en el género de los RPG, alejándose bastante del estilo del rol japonés y acercándose a temáticas medievo-fantásticas. Por desgracia, el videojuego saldría exclusivamente en inglés (la traducción al castellano fue a cargo de un fan bastante años más tarde), lo que no permitió un mayor éxito al perderse la esencia de la historia.

Rápidamente se convertiría en un título de culto y en 1997 aparecería una expansión bajo el título de Diablo: Hellfire. En 2000 aparecería el esperadísimo Diablo II en exclusiva para ordenadores, que tendría su correspondiente expansión, Diablo II: Lord of Destruction. Tras el lanzamiento de la segunda parte, mucho se ha hablado de Diablo III lo que, tras ocho años, ha aumentado mucho la expectación. En Junio de este año, Blizzard empezaría a mostrar vídeos de lo que va a ser este videojuego, que se espera se estrene próximamente.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro, un trailer de Diablo III:

Chrono Trigger (1995)

Los creadores de la saga Final Fantasy, Squaresoft, desarrollaría en 1995 un videojuego de rol para Super Nintendo bajo el título de Chrono Trigger. El proyecto sería llevado a cabo por un grupo de desarrollo conocido como “Dream Team” formado por Hironubu Sakaguchi, Kazuhiko Aoki, el compositor musical Nobuo Uematsu, que ya trabajarían enla saga emblema de la compañía; y Yuuji Horii y Akira Toriyama, que habían trabajado en la serie de Dragon Quest.

Tomamos el papel de Crono, el cual se encuentra en la celebración del primer milenio de la fundación del reino de Guardia. Allí conoce a Marle y ambos prueban un dispositivo de teletransporte diseñado por Lucca, una amiga de Crono. El collar que lleva Marle reacciona con la máquina y es absorbida por un portal, quedando junto a Crono el collar. Crono decide ir a buscar a su amiga, así que toma el collar y activa de nuevo la máquina para atravesar el portal.

Chrono Trigger es un RPG con varios elementos típicos del género, aunque introdujo diversos elementos revolucionarios. Manejaremos tanto a Cronos como a sus compañeros a través de un mundo fantástico, el cual tendremos que recorrer hablando con diversos personajes, buscando objetos y resolviendo diversos enigmas para poder avanzar en la aventura. Una de las principales novedades es que los encuentros con los enemigos no se realizan de forma aleatoria, sino que son visibles sobre el mapa, concepto que ya había sido usado por Secret of Mana, pero que aún no se había estandarizado.

Chrono Trigger utiliza el sistema de combate ATB (Batalla en Tiempo Activo, ya utilizado en Final Fantasy) pero modificado. En las batallas, cada personaje tiene un temporizador (el cual depende de los atributos de velocidad) y no puede atacar hasta que éste llegue a cero. Las magías utilizan el sistema Techs, por el cual se aplica sobre una zona en completo y utiliza un sistema de puntos de magia. Estas técnicas además son combinables entre distintos personajes, aumentando el componente táctico de las batallas.

Por otro lado, se pueden realizar viajes en el tiempo utilizando portales o una máquina del tiempo llamada Epoch. De esta manera los personajes pueden viajarhasta siete épocas distintas, influyendo las acciones del pasado en las del futuro, diciendo mucho de la versatilidad de la trama. De hecho, Chrono Trigger cuenta con trece finales distintos dependiendo de ciertas decisiones y sucesos, siendo uno de los pocos RPGs que pueden finalizarse sin el protagonista del juego.

En el apartado gráfico se contó con un colaborador de lujo, Akira Toriyama, creador de la serie manga Dragon Ball y que se encargaría del diseño de los personajes. El aspecto gráfico en su conjunto era más que notable, estando acompañado por una excelente banda sonora (adorada por los fans que han hecho diversas versiones). Como solía ser habitual en Nintendo, en la versión de EEUU censuró ciertos diálogos que hacían referencias a la religión, el consumo de alcohol y el amamantamiento. Chrono Trigger tuvo una buena acogida por parte del público y sus diversas novedades encandilaron a la crítica, que señaló al título como una verdadera revolución para el género. De esta manera, se quedaría como uno de los RPGs más míticos, existiendo una reedición para PlayStation que se publicó en 1999, versión que aparecería en EEUU en 2001 junto a una remasterización de Final Fantasy IV.

Las únicas secuelas que se crearon fueron en exclusivaen Japón para la Satellaview, un satmódem que se instalaba en la SNES y que se vendió exclusivamente en Japón. Serían cuatro títulos, Chronno Trigger: Jet Bike Special, videojuego de carreras basado en un minijuego del original; Chrono Trigger: Character Library, con perfiles de los personajes; Chrono Trigger: Music Library, con la banda sonora del juego; y Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki, una historia paralela al original. Ademas se lanzaría un vídeo de 16 minutos con un corto anime basado en el juego bajo el título de Nuumamonja: Time and Space Adventures. Grupos de fans han intentando desarrollar remakes pero se han encontrado con impedimentos por parte de los poseedores de los derechos.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Phantasy Star (1987)

Si bien las grandes sagas de RPGs se asocian a las videoconsolas de Nintendo, lo cierto es que Sega también ha tenido franquicias de calidad y con una buena cantidad de seguidores. De éstas sin duda alguna la de más fama es Phantasy Star, cuya primera edición fue editada para Master System en Japón en las navidades de 1987, llegando al resto del mundo al año siguiente (existiría una versión para Mega Drive que solo fue distribuida en Japón). El desarrollo fue llevado a cabo por RD4 (con Rieko Kodama y Yuji Naka liderando el proyecto), quedando la propia SEGA encargada de su distribución.

La protagonista es Alis una muchacha cuyo hermano ha sido brutalmente asesinado por un misterioso hombre llamado Lassic. Las últimas palabras de su hermano serían “Hermana, busca a un guerrero llamado Odin, que te podrá ayudar a vencer a Lassic”. De esta manera empezará la doble misión de Alis, por un lado encontrar a Odin, y por otro usar su ayuda para encontrar a Lassic, destruirlo y salvar el mundo.

Phantasy Star es un clásico RPG futurista, cuyo sistema de combate está basado en los turnos. El videojuego contaba con algunas novedades que sorprendieron dentro del mundo de los RPGs de 8 bits. Phantasy Star contaba con la típica vista aérea cuando nuestro personaje se mueve y la perspectiva en primera persona en los combates, pero como novedad se contaba también con ciertas localizaciones en primera persona con un aspecto pseudotridimensional.

Esta novedad era solo un ejemplo del gran potencial técnico con que contaba el título. Aparte de las perspectivas normales, contaba con escenas introductorias con un gran diseño de personajes que dicen mucho del talento de los grafista del equipo de RD4. A esto había que sumar que el videojuego era mucho más largo de lo que solían durar aquella época. En total el juego requería 512 KB, 16 veces más de lo que ocupaba un videojuego estandar. Todo esto provocó que fuera el videojuego más caro del catálogo de Master System con 69.99 $ (tan solo 10$ menos de lo que valía la propia consola tras su bajada de precio).

A pesar de su precio desorbitado el videojuego fue un gran éxito y se iniciaría una franquicia muy exitosa. En 1989 se publicaría para Mega Drive Phantasy Star II y un año más tarde Phantasy Star III: Generations of Doom. En 1992 se iniciaría una saga paralela para Game Gear con Phantasy Star Adventure y Phantasy Star Gaiden. En 1994 llegaría Phantasy Star IV: The End of the Millennium y en 1998 aparecerían recopilatorios bajo el título de Phantasy Star Collection para GBA y SEGA Saturn. A partir de 2000 aparecerían diversas versiones online para Dreamcast, PC y Game Cube. EN 2003 llegaría el remake perteneciente a la serie SEGA Ages con el título de Phantasy Star Generation, con su respectiva secuela al año siguiente. La última entrega online data de 2006 con Phantasy Star Universe.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Eye of the Beholder (1990)

Eye of the Beholder fue un videojuego perteneciente a la famosa saga de rol Advanced Dungeons & Dragons publicado en 1990 para PC y compatibles. Su desarrollo fue a cargo de Westwood Studios y su distribución internacional la llevó Strategic Simulations Inc. Ténia ciertas similitudes al título de TFL Dungeon Master (1987), aunque consiguió mucha más fama y un estilo propio que le condujo a ganar multitud de premios internacionales.

Para los grandes aficionados a los videojuegos de rol, Eye of the Beholder representa uno de los mejores productos de los 90, lo que le llevó a tener fama internacional y llegar a completar una trilogía que es historia de los videojuegos de rol.

La historia nos cuenta como los Señores de la ciudad de Waterdeep reunen a una serie de aventureros que deben investigar, la llegada de fuerzas del malque han aparecido bajo laciudad. La aventura comienza en las alcantarillas, cuya entrada ha sido cerrada por Xanathar, un poderoso beholder. Los protagonistas tendrán que ir recorriendo las comunidades de Dwarf y Drow hasta llegar a los dominios de Xanathar.

Eye of the Beholder se presentaba como un RPG con perspectiva de primera persona basado en las reglas de la segunda edición de AD&D. Las acciones se realizaban en tiempo real en un entorno que pretendía simular las tres dimensiones y con un control muy simplificado gracias al uso del ratón. Nuestro equipo empezaba formado por cuatro componentes, aunque durante el desarrollo del juego podía llegar a aumentarse hasta dos más.

Para la creación de los personajes contábamos con un editor que nos permitía elegir raza y definir las habilidades del personaje. Enlos combates se podían utilizar diferentes armas (tanto reales como mágicas) cada una con sus propias características. Gracias al sencillo control. Aparte de armas, durante el camino podíamos recoger diferentesa objetos que nos ayudarían en nuestra aventura.

Los gráficos estaban bastante trabajados, en especial los de las escenas introductorias (una de las especialidades de Westwood). Los efectos sonoros estaban bastante conseguidos y realzaban la atmósfera del juego. En la versión de Mega CD, Eye of the Beholder contaba con una banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, especialista en música de videojuegos y mundialmente conocido por su trabajo en la saga Streets of Rage.

La saga continuaría con dos títulos, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoonen en 1991 y Eye of the Beholder III: Assault of Myth Drannor en 1993, siendo éste el peor de la saga, notándose que no fue realizado por Westwood. Respecto a las conversiones, aparte de la citada de Mega CD, existieron versiones para Amiga y Super Nintendo.

En este video podeis ver el juego: