 Turok Dinosaur Hunter, publicado en 1997 por Acclaim y desarrollado por Iguana Entertainment (en un proyecto liderado por David Dienstbier), esta basado en un comic de Western Publishing, que llegaría a manos de los lectores por primera vez en 1954. El comic nos contaba las aventuras de un nativo americano precolombino llamado Turok que, junto a su hermano Andar, quedan atrapados en un valle infestado de dinosaurios. En el videojuego nuestro protagonista tendra que enfrentarse a un cyborg conocido como «The Campaigner», cuyo objetivo es el de hacerse con la Tierra Perdida como primer paso para hacerse amo del universo.
Turok Dinosaur Hunter, publicado en 1997 por Acclaim y desarrollado por Iguana Entertainment (en un proyecto liderado por David Dienstbier), esta basado en un comic de Western Publishing, que llegaría a manos de los lectores por primera vez en 1954. El comic nos contaba las aventuras de un nativo americano precolombino llamado Turok que, junto a su hermano Andar, quedan atrapados en un valle infestado de dinosaurios. En el videojuego nuestro protagonista tendra que enfrentarse a un cyborg conocido como «The Campaigner», cuyo objetivo es el de hacerse con la Tierra Perdida como primer paso para hacerse amo del universo.
 Turok Dinosaur Hunter es un FPS bastante simple en el que, aparte de algún pequeño puzzle basado en encontrar llaves, tendremos que destruir todo animal, soldado o criatura que nos encontremos en nuestro camino. Para nuestra cacería contaremos con un armamento bastante completo que irá desde un simple cuchillo de cazador hasta las más sofisticadas armas de fuego.
Turok Dinosaur Hunter es un FPS bastante simple en el que, aparte de algún pequeño puzzle basado en encontrar llaves, tendremos que destruir todo animal, soldado o criatura que nos encontremos en nuestro camino. Para nuestra cacería contaremos con un armamento bastante completo que irá desde un simple cuchillo de cazador hasta las más sofisticadas armas de fuego.
 La variedad de enemigos era realmente grande, habiendo de todo tipo, desde animales, dinosaurios y algunos seres humanos, hasta todo tipo de criaturas imaginarias. Cada uno con su peculiar estilo de ataque, aunque con una inteligencia artificial bastante simple, por lo que al poco de jugar podremos preveer los movimientos de cada uno de los personajes enemigos.
La variedad de enemigos era realmente grande, habiendo de todo tipo, desde animales, dinosaurios y algunos seres humanos, hasta todo tipo de criaturas imaginarias. Cada uno con su peculiar estilo de ataque, aunque con una inteligencia artificial bastante simple, por lo que al poco de jugar podremos preveer los movimientos de cada uno de los personajes enemigos.
 La dificultad del juego en sí no es excesivamente alta, el problema radica más en el sistema de guardado de partidas. Dichos guardados no se pueden hacer en cualquier momento, sino que utiliza un sistema muy «consolero» a base de diferentes puntos de control, donde apareceremos en el caso de perder la vida. Gráficamente contamos con un gran trabajo a la hora de crear escenarios, tanto en el propio diseño de los paisajes como en el de las distintas plataformas, haciendo una experiencia muy inmersiva. El resultado final fue un FPS diferente a lo que se había visto hasta entonces, tanto en temática como en diseño.
La dificultad del juego en sí no es excesivamente alta, el problema radica más en el sistema de guardado de partidas. Dichos guardados no se pueden hacer en cualquier momento, sino que utiliza un sistema muy «consolero» a base de diferentes puntos de control, donde apareceremos en el caso de perder la vida. Gráficamente contamos con un gran trabajo a la hora de crear escenarios, tanto en el propio diseño de los paisajes como en el de las distintas plataformas, haciendo una experiencia muy inmersiva. El resultado final fue un FPS diferente a lo que se había visto hasta entonces, tanto en temática como en diseño.
 El videojuego fue lanzado tanto para PC como para Nintendo 64, con una acogida bastante buena de crítica y público, lo que le supuso unas ganancias de 60 millones de dolares en menos de seis meses. La crítica alabó que no se tratara de un mero clon de Doom, sino que intentaba aportar algo diferente. Ese mismo año se lanzaría una versión para Game Boy Color bajo el título de Turok: Battle of Bionosaurs, llegando al año siguiente la secuela Turok 2: Seeds of Evil. En 1999 se lanzaría exclusivamente para máquinas de Nintendo Turok: Rage Wars y en 2000 Turok 3: Shadow of Oblivion. La última entrega hasta ahora llegaría en 2002 con Turok: Evolution, aunque se está preparando una nueva secuela para 2008 para las consolas de nueva generación.
El videojuego fue lanzado tanto para PC como para Nintendo 64, con una acogida bastante buena de crítica y público, lo que le supuso unas ganancias de 60 millones de dolares en menos de seis meses. La crítica alabó que no se tratara de un mero clon de Doom, sino que intentaba aportar algo diferente. Ese mismo año se lanzaría una versión para Game Boy Color bajo el título de Turok: Battle of Bionosaurs, llegando al año siguiente la secuela Turok 2: Seeds of Evil. En 1999 se lanzaría exclusivamente para máquinas de Nintendo Turok: Rage Wars y en 2000 Turok 3: Shadow of Oblivion. La última entrega hasta ahora llegaría en 2002 con Turok: Evolution, aunque se está preparando una nueva secuela para 2008 para las consolas de nueva generación.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

 Battletoads fue publicado en Junio de 1991 por Tradewest. Su desarrollo fue llevado a cabo por
Battletoads fue publicado en Junio de 1991 por Tradewest. Su desarrollo fue llevado a cabo por  La sencillez es la principal característica del argumento. Las dos ranas antropomórficas protagonistas, Rash y Zitz, deben rescatar a sus amigos Pimple y la princesa Angélica de las garras de Dark Queen emperadora del planeta Ragnarok. Para ello contarán con la ayuda del profesor T. Bird y de su nave espacial conocida como The Vulture. En una grandiosa campaña de marketing, esta historia también fue publicada en forma de comics, lo que ayudó a dar a conocer el videojuego.
La sencillez es la principal característica del argumento. Las dos ranas antropomórficas protagonistas, Rash y Zitz, deben rescatar a sus amigos Pimple y la princesa Angélica de las garras de Dark Queen emperadora del planeta Ragnarok. Para ello contarán con la ayuda del profesor T. Bird y de su nave espacial conocida como The Vulture. En una grandiosa campaña de marketing, esta historia también fue publicada en forma de comics, lo que ayudó a dar a conocer el videojuego. El sistema de juego se caracterizaba por su diversidad ya que, aunque la mayoría de los niveles se desarrollaban como un típico beat’em up bidimensional, también existían otro tipo de niveles. Entre ellos destacaban aquellos en los que teníamos que manejar algún tipo de vehículo y esquivar diversos obstaculos, y aquellso que se encontraban en 3D y teníamos que atacar directamente a la pantalla. Por otro lado había algunos niveles que estaban más cercanos al género de plataformas. En definitiva, un videojuego bastante completo en lo que a sistemas de juego se refiere.
El sistema de juego se caracterizaba por su diversidad ya que, aunque la mayoría de los niveles se desarrollaban como un típico beat’em up bidimensional, también existían otro tipo de niveles. Entre ellos destacaban aquellos en los que teníamos que manejar algún tipo de vehículo y esquivar diversos obstaculos, y aquellso que se encontraban en 3D y teníamos que atacar directamente a la pantalla. Por otro lado había algunos niveles que estaban más cercanos al género de plataformas. En definitiva, un videojuego bastante completo en lo que a sistemas de juego se refiere. En el apartado técnico nos encontramos con uno de los juegos de NES más sorprendentes. La calidad de sus gráficos era bastante superior a lo que se solía ver en esa máquina, destacando la variedad y fluidez de los movimientos. Los personajes estaban muy bien definidos y los escenarios contaban con mucha variedad y estaban repletos de detalles, aprovechando al máximo la potencia de la máquina.
En el apartado técnico nos encontramos con uno de los juegos de NES más sorprendentes. La calidad de sus gráficos era bastante superior a lo que se solía ver en esa máquina, destacando la variedad y fluidez de los movimientos. Los personajes estaban muy bien definidos y los escenarios contaban con mucha variedad y estaban repletos de detalles, aprovechando al máximo la potencia de la máquina. La recepción por parte de la prensa especializada fue muy positiva, con grandes puntuaciones en las revistas del sector, en buena parte favorecido por una gran campaña de promoción. El público también lo aceptó de una forma considerable, a pesar de su gran dificultad. Su velocidad y su variedad de sistemas de juego lo convierte, posiblemente, en uno de los juegos más complicados que ha visto la 8 bits de Nintendo. Esta dificultad no era para nada progresiva y desde el primer momento nos encontramos con un gran reto.
La recepción por parte de la prensa especializada fue muy positiva, con grandes puntuaciones en las revistas del sector, en buena parte favorecido por una gran campaña de promoción. El público también lo aceptó de una forma considerable, a pesar de su gran dificultad. Su velocidad y su variedad de sistemas de juego lo convierte, posiblemente, en uno de los juegos más complicados que ha visto la 8 bits de Nintendo. Esta dificultad no era para nada progresiva y desde el primer momento nos encontramos con un gran reto._1.png) En el mismo 1992 se lanzaría una versión para
En el mismo 1992 se lanzaría una versión para  El argumento del videojuego era realmente simple, pertenecemos a un comando desconocido que tenemos que acabar con el batallón enemigo. Cabal no se localizaba en ningún lugar real, ni con ninguna guerra. Con esta estrategia consiguieron que el éxito fuera internacional, sin miedo a poder herir ciertas sensibilidades. Más allá de eso, la clave del éxito de Cabal era su sencillo planteamiento, que lo convertiría en un videojuego muy divertido, en especial en el modo de dos jugadores. Posteriormente habria una pseudosecuela titulada Blood Bros con un sistema de juego muy similar pero ambientada en el Oeste.
El argumento del videojuego era realmente simple, pertenecemos a un comando desconocido que tenemos que acabar con el batallón enemigo. Cabal no se localizaba en ningún lugar real, ni con ninguna guerra. Con esta estrategia consiguieron que el éxito fuera internacional, sin miedo a poder herir ciertas sensibilidades. Más allá de eso, la clave del éxito de Cabal era su sencillo planteamiento, que lo convertiría en un videojuego muy divertido, en especial en el modo de dos jugadores. Posteriormente habria una pseudosecuela titulada Blood Bros con un sistema de juego muy similar pero ambientada en el Oeste. Nuestros protagonistas eran divisados desde atrás, teniendo una amplia perspectiva del campo de batalla que quedaba fijado en cada nivel. Con un punto de mira apuntamos a nuestros enemigos y podemos disparar usando el botón de acción, si bien, al dejar de pulsarlo, en vez de mover el punto de mira moveremos el personaje. De esta manera podremos sortear las balas enemigas, ayudado además por el muro que había frente a nosotros (que se iba debilitando según recibiera impactos) y por la habilidad de saltar para poder esquivar la bala en el último momento.
Nuestros protagonistas eran divisados desde atrás, teniendo una amplia perspectiva del campo de batalla que quedaba fijado en cada nivel. Con un punto de mira apuntamos a nuestros enemigos y podemos disparar usando el botón de acción, si bien, al dejar de pulsarlo, en vez de mover el punto de mira moveremos el personaje. De esta manera podremos sortear las balas enemigas, ayudado además por el muro que había frente a nosotros (que se iba debilitando según recibiera impactos) y por la habilidad de saltar para poder esquivar la bala en el último momento. Empezaremos con un arma básica con munición ilimitada, si bien disparando y derruyendo ciertos edificios conseguiríamos armas mejores (más rápidas y con un punto de mira más amplio). Por otro lado también podíamos lanzar granadas, lo que nos daba una especial defensa antiaérea. La variedad de enemigos era muy amplia, siendo de todo tipo de cuerpo (tierra, mar y aire). Éstos aparecían ilimitadamente hasta que consuméramos la barra de enemigos, con lo que pasaríamos al siguiente nivel.
Empezaremos con un arma básica con munición ilimitada, si bien disparando y derruyendo ciertos edificios conseguiríamos armas mejores (más rápidas y con un punto de mira más amplio). Por otro lado también podíamos lanzar granadas, lo que nos daba una especial defensa antiaérea. La variedad de enemigos era muy amplia, siendo de todo tipo de cuerpo (tierra, mar y aire). Éstos aparecían ilimitadamente hasta que consuméramos la barra de enemigos, con lo que pasaríamos al siguiente nivel. En los gráficos destacaban los escenarios que, a pesar de ser estáticos, contaban con una gran cantidad de elementos, todos ellos destruibles. Técnicamente no era una cosa extraordinaria, destacando más por su originalidad y dinamismo. Son muchos los que opinan que este juego fue el primer paso para los shooter en tercera persona que tanto éxito tienen ahora y que, incluso, su perspectiva terminaría derivando en los FPSs (First Person Shooter).
En los gráficos destacaban los escenarios que, a pesar de ser estáticos, contaban con una gran cantidad de elementos, todos ellos destruibles. Técnicamente no era una cosa extraordinaria, destacando más por su originalidad y dinamismo. Son muchos los que opinan que este juego fue el primer paso para los shooter en tercera persona que tanto éxito tienen ahora y que, incluso, su perspectiva terminaría derivando en los FPSs (First Person Shooter). En Septiembre de 1993 los catálogos de las dos consolas de 16 bits más importantes de la época (SNES y Mega Drive) se verían aumentados con el título Zombies Ate My Neighbors. Se trataba de un videojuego muy original que se encontraba basado en las películas de terror de serie B que tanto éxito tuvieron en EEUUa mediados del siglo XX. Mientras que la distribución fue llevada a cabo por la empresa nipona
En Septiembre de 1993 los catálogos de las dos consolas de 16 bits más importantes de la época (SNES y Mega Drive) se verían aumentados con el título Zombies Ate My Neighbors. Se trataba de un videojuego muy original que se encontraba basado en las películas de terror de serie B que tanto éxito tuvieron en EEUUa mediados del siglo XX. Mientras que la distribución fue llevada a cabo por la empresa nipona  Los protagonistas del juego son dos adolescentes, Zeke y Julie, cuyo barrio se ha infestado de zombies y criaturas clásicas del cine de terror. De esta manera a lo largo de 48 niveles tendremos que irsalvando a nuestros vecinos de las garras de estas criaturas. Así, para pasar de nível teníamos que rescatar al menos un vecino y evitar que los zombies acabaran con nosotros. Una vez que rescatáramos a todas las victimas que quedaran se abriría un portal mágico que nos llevaría al siguiente nivel.
Los protagonistas del juego son dos adolescentes, Zeke y Julie, cuyo barrio se ha infestado de zombies y criaturas clásicas del cine de terror. De esta manera a lo largo de 48 niveles tendremos que irsalvando a nuestros vecinos de las garras de estas criaturas. Así, para pasar de nível teníamos que rescatar al menos un vecino y evitar que los zombies acabaran con nosotros. Una vez que rescatáramos a todas las victimas que quedaran se abriría un portal mágico que nos llevaría al siguiente nivel. El juego se nos presentaba con una perspectiva aérea de las calles de nuestra ciudad, donde debíamos ir buscando a los diferentes vecinos con la ayuda de un mapa ciego que nos indicaba la zona por donde se encontraban. Nuestra arma principal será una pistola de agua, si bien podremos ir recogiendo nuevas armas con distintos efectos según el tipo de enemigo contra el que lo usemos. Por otro lado también podíamos recoger objetos que nos ayudarían en la aventura como botas de supervelocidad o pociones que nos darían extraños poderes (ser intangible como un fantasma o convertirnos en un enorme hombre-lobo). Además podremos interactuar con el entorno usando elementos como las puertas o las camas elásticas.
El juego se nos presentaba con una perspectiva aérea de las calles de nuestra ciudad, donde debíamos ir buscando a los diferentes vecinos con la ayuda de un mapa ciego que nos indicaba la zona por donde se encontraban. Nuestra arma principal será una pistola de agua, si bien podremos ir recogiendo nuevas armas con distintos efectos según el tipo de enemigo contra el que lo usemos. Por otro lado también podíamos recoger objetos que nos ayudarían en la aventura como botas de supervelocidad o pociones que nos darían extraños poderes (ser intangible como un fantasma o convertirnos en un enorme hombre-lobo). Además podremos interactuar con el entorno usando elementos como las puertas o las camas elásticas. La variedad de enemigos era realmente grande, habiéndolos de tres tipos: enemigos normales, como zombies, marcianos, momias, demonios de fuego, arañas…; semi jefes, como el Vampiro o Tonguestein; y jefes, como la nave extraterrestre o el Dr. Tongue. De esta manera podíamos ver referencias a los clásicos del terror como Drácula, Dr Jekyll y Mister Hyde o Viernes 13. Por otro lado la cantidad de vecinos a rescatar era muy grande y original, con arqueólogos, turistas, animadoras, bebés, perros, etc…
La variedad de enemigos era realmente grande, habiéndolos de tres tipos: enemigos normales, como zombies, marcianos, momias, demonios de fuego, arañas…; semi jefes, como el Vampiro o Tonguestein; y jefes, como la nave extraterrestre o el Dr. Tongue. De esta manera podíamos ver referencias a los clásicos del terror como Drácula, Dr Jekyll y Mister Hyde o Viernes 13. Por otro lado la cantidad de vecinos a rescatar era muy grande y original, con arqueólogos, turistas, animadoras, bebés, perros, etc… En el apartado técnico destacaban los gráficos. Aunque en un principio pudieran parecer simples, nos encontrábamos con unos escenarios muy grandes y llenos de detalles, así como personajes muy bien definidos y tratados con un cierto sentido del humor. La banda sonora recordaba a las de los clásicos del género aunque tratada de una forma más simpática.
En el apartado técnico destacaban los gráficos. Aunque en un principio pudieran parecer simples, nos encontrábamos con unos escenarios muy grandes y llenos de detalles, así como personajes muy bien definidos y tratados con un cierto sentido del humor. La banda sonora recordaba a las de los clásicos del género aunque tratada de una forma más simpática. Aunque, en cierto modo, no se cumplieron las expectativas,
Aunque, en cierto modo, no se cumplieron las expectativas,  Turrican fue programado por el alemán Manfred Trenz y sería publicado originalmente para
Turrican fue programado por el alemán Manfred Trenz y sería publicado originalmente para  La historia nos cuenta como Mogul, un demonio de tres cabezas, ha influenciado en las mentes de la gente para que solo tengan pesadillas y que, además, estas se hagan realidad. La única esperanza de la humanidad está depositada en Turrican, un valiente personaje dotado de un potente armamento futurista. Turrican consta de 5 mundos divididos en niveles, lo que hace un total de 13 fases a completar.
La historia nos cuenta como Mogul, un demonio de tres cabezas, ha influenciado en las mentes de la gente para que solo tengan pesadillas y que, además, estas se hagan realidad. La única esperanza de la humanidad está depositada en Turrican, un valiente personaje dotado de un potente armamento futurista. Turrican consta de 5 mundos divididos en niveles, lo que hace un total de 13 fases a completar. Turrican era un platafomas bidimensional con perspectiva lateral y grandes dosis de acción. Contaba con un scroll multidireccional, lo que nos permitía movernos libremente por los distintos escenarios. Su control era muy simple, basándose en la habilidad del personaje protagonista para saltar y en el uso de hasta diez armas distintas. De ellas había algunas con munición infinita, mientras que otras debíamos ir recogiéndalas en distintas zonas del nivel. Destacaba en el juego la cantidad de zonas secretas, con suculentos «power-ups», lo que aumentaba la rejugabilidad del título.
Turrican era un platafomas bidimensional con perspectiva lateral y grandes dosis de acción. Contaba con un scroll multidireccional, lo que nos permitía movernos libremente por los distintos escenarios. Su control era muy simple, basándose en la habilidad del personaje protagonista para saltar y en el uso de hasta diez armas distintas. De ellas había algunas con munición infinita, mientras que otras debíamos ir recogiéndalas en distintas zonas del nivel. Destacaba en el juego la cantidad de zonas secretas, con suculentos «power-ups», lo que aumentaba la rejugabilidad del título. Técnicamente destacaba su apartado gráfico, en especial en las versiones de 8 bits, ya que mostraba gráficos de una calidad no conocida hasta entonces. Sus escenarios destacaban por su complejidad y tamaño, más que por un gran número de detalles. Pero lo que haría mítica a la saga sería su banda sonora, creada por el germano Chris Hülsbeck. En la versión de Amiga también destacarían los sonidos digitalizados como era la seña de identidad de este potente ordenador.
Técnicamente destacaba su apartado gráfico, en especial en las versiones de 8 bits, ya que mostraba gráficos de una calidad no conocida hasta entonces. Sus escenarios destacaban por su complejidad y tamaño, más que por un gran número de detalles. Pero lo que haría mítica a la saga sería su banda sonora, creada por el germano Chris Hülsbeck. En la versión de Amiga también destacarían los sonidos digitalizados como era la seña de identidad de este potente ordenador. Tras el éxito de la primera entrega en 1991 aparecería Turrican II, cuya banda sonora fue de tal calidadque en 2004 sería interpretada en la II Symphonic Game Music Concert en Leipzig. En 1993 se lanzarían dos títulos: Turrican 3 para Mega Drive y Amiga y Super Turrican para NES y SNES. La última entrega oficial (han existido remakes creados por aficionados como Turrican 2000) es Super Turrican 2 en 1994,en exclusiva para SNES. Posteriormente dos proyectos se iniciarían pero fueron cancelados: Turrican 3D y Thornado, del que llegó a haber hasta una demo.
Tras el éxito de la primera entrega en 1991 aparecería Turrican II, cuya banda sonora fue de tal calidadque en 2004 sería interpretada en la II Symphonic Game Music Concert en Leipzig. En 1993 se lanzarían dos títulos: Turrican 3 para Mega Drive y Amiga y Super Turrican para NES y SNES. La última entrega oficial (han existido remakes creados por aficionados como Turrican 2000) es Super Turrican 2 en 1994,en exclusiva para SNES. Posteriormente dos proyectos se iniciarían pero fueron cancelados: Turrican 3D y Thornado, del que llegó a haber hasta una demo. En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.
En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica. La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.
La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha. El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por
El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por  Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.
Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores. Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una
Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una  Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual,
Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual,  El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.
El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker. El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.
El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico. En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.
En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker. El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.
El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga. Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el
Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el  A principio de los años 90 los beat’em up se encontraban en su punto álgido, siendo los títulos más exitosos de los salones recreativos. Dentro de ese género una de las compañías destacadas fue
A principio de los años 90 los beat’em up se encontraban en su punto álgido, siendo los títulos más exitosos de los salones recreativos. Dentro de ese género una de las compañías destacadas fue  El argumento de Knights of the Round se encontraba ligeramente influenciado por la leyenda del Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda. Después de que Arturo consiguiera sacar a Excalibur de la roca, está decidido a convertirse en rey. Para ello el mago Merlín le encomienda la misión de acabar con el malvado caballero Garibaldi y conseguir unir a Inglaterra. Arturo se embarca en dicha aventura con la ayuda de sus inseparables compañeros Lancelot y Perceval.
El argumento de Knights of the Round se encontraba ligeramente influenciado por la leyenda del Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda. Después de que Arturo consiguiera sacar a Excalibur de la roca, está decidido a convertirse en rey. Para ello el mago Merlín le encomienda la misión de acabar con el malvado caballero Garibaldi y conseguir unir a Inglaterra. Arturo se embarca en dicha aventura con la ayuda de sus inseparables compañeros Lancelot y Perceval. El jugador podía empezar la aventura con cualquiera de los tres personajes, cada uno con sus propias características. Mientras que Arturo era el que tenía las habilidades más equilibradas, Lancelot resultaba el más debil pero el más ágil y Perceval era el más fuerte de los tres. Cada cual tenía movimientos especiales, además de armas distintas (Arturo iba armado con Excalibur, Lancelot era un experto espadachín y Percevalprefería el hacha de batalla). Además, Knight of the Rounds se acercaba ligeramente a los RPG otorgando a los personajes protagonistas niveles los cuales, al subir, les daban más resistencia y fuerza.
El jugador podía empezar la aventura con cualquiera de los tres personajes, cada uno con sus propias características. Mientras que Arturo era el que tenía las habilidades más equilibradas, Lancelot resultaba el más debil pero el más ágil y Perceval era el más fuerte de los tres. Cada cual tenía movimientos especiales, además de armas distintas (Arturo iba armado con Excalibur, Lancelot era un experto espadachín y Percevalprefería el hacha de batalla). Además, Knight of the Rounds se acercaba ligeramente a los RPG otorgando a los personajes protagonistas niveles los cuales, al subir, les daban más resistencia y fuerza. A pesar de la clara diferencia de argumento, el sistema de juego era bastante similar al de otros beat’em up de
A pesar de la clara diferencia de argumento, el sistema de juego era bastante similar al de otros beat’em up de  Los gráficos tenían un estilo
Los gráficos tenían un estilo  Alien Syndrome sería lanzado por
Alien Syndrome sería lanzado por  Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.
Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave. Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.
Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes. El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.
El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma. Spy Hunter fue desarrollado por
Spy Hunter fue desarrollado por  En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.
En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal. Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.
Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera. La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.
La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras. La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.
La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn. La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,
La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,