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Rieko Kodama, la primera mujer de los RPG

Esta diseñadora nacería el 23 de Mayo de 1963 en Kanagawa, Japón. Tras estudiar diseño para publicidad sería contratada por Sega en 1984. Sus primeros trabajos eran en el diseño de personajes, creando los protagonistas de juegos como Championship Boxing, Ninja Princess, Alex Kidd in Miracle World o Quartet. Su trabajo durante aquella época fue realmente frenético, propiciado por la falta de efectivos en la plantilla de SEGA, por lo que colaboraba en una media de seis videojuegos al año.

Gracias a su estupendo trabajo en 1987 le encargarían uno de los proyectos de mayor envergadura que hasta aquel momento había proyectado Sega: Phantasy Star. En su papel de diseñadora principal, fue la responsable tanto del diseño de los personajes como de los escenarios y las batallas. Su excelente trabajo en este proyecto le valió un gran reconocimiento y empezaría a participar en los proyectos más interesantes de la compañía: Sonic the Hedgehog, Altered Beast, Shadow Dancer, así como continuar trabajando en las sagas de Phantasy Star y Alex Kidd.

En 1998 se abriría una nueva etapa para Kodama al debutar como directora de proyecto con Magic Knight Rayeheart, un RPG para la SEGA Saturn, siendo uno de los pocos videojuegos que llego a tener un éxito notable en esa videoconsola. En 2000 conseguiría otro hito al producir Skies of Arcadia, un RPG para Dreamcast, videojuego considerado por muchos como uno de los mejores RPGs. Este sería uno de los proyectos más personales de Kodama, donde da rienda suelta a su afición por la literatura fantástica.

Posteriormente crearía Skies of Arcadia Legends para Game Cube y en 2005 estaría tras la producción del fallido remake de Altered Beast. Su última creación ha sido Mind Quiz, un videojuego de destreza mental que pretendía hacer frente al todopoderoso Brain Training, aunque con escaso éxito. Sobre sus futuros proyectos poco se sabe, aunque ha declarado en diversas ocasiones que le gustaría revivir el universo de Skies of Arcadia, lo que sería una excelente noticia para los aficionados a los RPG.

En este vídeo podeis ver la intro de Skies of Arcadia:

Battletoads (1991)

Battletoads fue publicado en Junio de 1991 por Tradewest. Su desarrollo fue llevado a cabo por Rare y sería distirbuida inicialmente para la NES, aunque más adelante se harían distintas conversiones. El objetivo de este videojuego era contrarrestar los exitosos títulos basados en la franquicia de Teenage Mutant Ninja Turtles. De hecho, las similitudes entre ambas franquicias son bastante sorprendentes, ya que el título del que hoy hablamos se encuentran protagonizado por unas ranas gigantes con amplios conocimientos de artes marciales. Aunque no llegarían al éxito mundial de la franquicia de las Tortugas Ninjas, lo cierto es que tuvo un éxito más que aceptable y se trataba de un beat’em up de lo más entretenido.

La sencillez es la principal característica del argumento. Las dos ranas antropomórficas protagonistas, Rash y Zitz, deben rescatar a sus amigos Pimple y la princesa Angélica de las garras de Dark Queen emperadora del planeta Ragnarok. Para ello contarán con la ayuda del profesor T. Bird y de su nave espacial conocida como The Vulture. En una grandiosa campaña de marketing, esta historia también fue publicada en forma de comics, lo que ayudó a dar a conocer el videojuego.

El sistema de juego se caracterizaba por su diversidad ya que, aunque la mayoría de los niveles se desarrollaban como un típico beat’em up bidimensional, también existían otro tipo de niveles. Entre ellos destacaban aquellos en los que teníamos que manejar algún tipo de vehículo y esquivar diversos obstaculos, y aquellso que se encontraban en 3D y teníamos que atacar directamente a la pantalla. Por otro lado había algunos niveles que estaban más cercanos al género de plataformas. En definitiva, un videojuego bastante completo en lo que a sistemas de juego se refiere.

En el apartado técnico nos encontramos con uno de los juegos de NES más sorprendentes. La calidad de sus gráficos era bastante superior a lo que se solía ver en esa máquina, destacando la variedad y fluidez de los movimientos. Los personajes estaban muy bien definidos y los escenarios contaban con mucha variedad y estaban repletos de detalles, aprovechando al máximo la potencia de la máquina.

La recepción por parte de la prensa especializada fue muy positiva, con grandes puntuaciones en las revistas del sector, en buena parte favorecido por una gran campaña de promoción. El público también lo aceptó de una forma considerable, a pesar de su gran dificultad. Su velocidad y su variedad de sistemas de juego lo convierte, posiblemente, en uno de los juegos más complicados que ha visto la 8 bits de Nintendo. Esta dificultad no era para nada progresiva y desde el primer momento nos encontramos con un gran reto.

En el mismo 1992 se lanzaría una versión para Amiga, mientras que la de Mega Drive aparecería en 1993. Un año más tarde aparecería una versión mejorada para recreativas en 1994, junto a una versión para Amiga CD32. La primera secuela aparecería en 1993 para Super Nintendo y Master System bajo el título de Battletoads in Battlemaniacs. Ese mismo año aparecería un curioso crossover bajo el título de Battletoads & Double Dragon, donde se mezclaban de una forma bastante bizarra los personajes de ambos juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Cabal (1988)

Con Cabal la compañía japonesa TAD Corporation iniciarçia un subgénero dentro de la acción. La máquina proponía un sistema de juego sencillo pero altamente novedoso, por lo que no tardaría en convertirse en un gran éxito y traspasar las fronteras niponas, con distribución de Fabtek. No tardaría en aparecer conversiones del título, Ocean Software se encargaría de las versiones de Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum y Atari ST; Capcom USA se encargaría de la de PC y Rare de la de NES. Posteriormente se publicaría en 1990 una pseudosecuela titulada Blood Bros., con el mismo sistema de juego pero ambientada en el Salvaje Oeste.

El argumento del videojuego era realmente simple, pertenecemos a un comando desconocido que tenemos que acabar con el batallón enemigo. Cabal no se localizaba en ningún lugar real, ni con ninguna guerra. Con esta estrategia consiguieron que el éxito fuera internacional, sin miedo a poder herir ciertas sensibilidades. Más allá de eso, la clave del éxito de Cabal era su sencillo planteamiento, que lo convertiría en un videojuego muy divertido, en especial en el modo de dos jugadores. Posteriormente habria una pseudosecuela titulada Blood Bros con un sistema de juego muy similar pero ambientada en el Oeste.

Nuestros protagonistas eran divisados desde atrás, teniendo una amplia perspectiva del campo de batalla que quedaba fijado en cada nivel. Con un punto de mira apuntamos a nuestros enemigos y podemos disparar usando el botón de acción, si bien, al dejar de pulsarlo, en vez de mover el punto de mira moveremos el personaje. De esta manera podremos sortear las balas enemigas, ayudado además por el muro que había frente a nosotros (que se iba debilitando según recibiera impactos) y por la habilidad de saltar para poder esquivar la bala en el último momento.

Empezaremos con un arma básica con munición ilimitada, si bien disparando y derruyendo ciertos edificios conseguiríamos armas mejores (más rápidas y con un punto de mira más amplio). Por otro lado también podíamos lanzar granadas, lo que nos daba una especial defensa antiaérea. La variedad de enemigos era muy amplia, siendo de todo tipo de cuerpo (tierra, mar y aire). Éstos aparecían ilimitadamente hasta que consuméramos la barra de enemigos, con lo que pasaríamos al siguiente nivel.

En los gráficos destacaban los escenarios que, a pesar de ser estáticos, contaban con una gran cantidad de elementos, todos ellos destruibles. Técnicamente no era una cosa extraordinaria, destacando más por su originalidad y dinamismo. Son muchos los que opinan que este juego fue el primer paso para los shooter en tercera persona que tanto éxito tienen ahora y que, incluso, su perspectiva terminaría derivando en los FPSs (First Person Shooter).

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Hook (1992)

Hook fue una de las producciones de Steven Spielberg que más éxito tuvo a principios de los 90. Respecto a sus licencias para videojuegos se dió una circustancia muy curiosa, ya que se llegaron a lanzar hasta cuatro videojuegos distintos. Irem lanzaría un videojuego arcade con un resultado más que discreto; Sony sería la encargada de lanzar las versiones para las consolas; y por último Ocean Software distribuyó una aventura gráfica desarrollada por Shadow Software, siendo el único título de este género lanzado por la empresa británica. Este último, que sería lanzado tanto para PC como para Amiga, es del que hablaremos en esta ocasión.

Encarnamos a Peter Banning, un ejecutivo de éxito que no tiene el suficiente tiempo para dedicárselo a su familia. En realidad se trata del mismísimo Peter Pan quien, por seguir a Wendy, abandonaría Nuncajamás, crecería y olvidaría el niño rebelde que fue. Quien no lo ha olvidado es su archienemigo James Hook, el Capitán Garfio, quien decide secuestrar a sus hijos y llevárselos a su barco en Nuncajamás. Peter no tendrá más remedio que recordar quien era y, con la ayuda de Campanilla y los Niños Perdidos, ir a Nuncajamás para rescatar a sus hijos.

El riesgo que tomó Ocean Software fue bastante grande, ya que se metió en un género que, por aquella época, estaba copado por Lucas Arts y Sierra. De hecho, el sistema de juego de «point & click» (señalar y pulsar) recuerda bastante al motor SCUMM, tendremos una serie de acciones para poder realizar y un inventario con los distintos objetos que vayamos recogiendo para ser utilizados posteriormente. Hook es un trabajo muy digno, sobre todo en lo que se refiere al guión ya que, a pesar de que sigue fielmente el argumento de la película, consigue desarrollar la historia estupendamente para su desarrollo en el juego.

Debido seguramente a las exigencias de la franquicia, la dificultad del título era bastante menor que la de los títulos de las grandes potencias del género. Eso no quita que fuera un videojuego bastante divertido y que cumpliera las expectativas de cualquier jugador habitual de aventuras. De hecho se agradecía una alternativa a los sistemas de juego que estaban explotando las compañías anteriormente citadas. Por desgracia no vendió tanto como se esperaba y la compañía británica no volvería a meterse en una producción parecida.

En el apartado gráfico, Hook destacaba por la busqueda de un estilo más realista respecto a otros títulos que podíamos encontrar en el mercado. De esta manera los personajes eran facilmente identificables con los personajes de la película. Pero era en los escenarios donde destacaba Hook, con gran variedad de elementos y que permitían recordar momentos de la película. Por otro lado destacaba su scroll, siendo extremadamente suave. Como siempre, en el apartado sonoro destacaba la versión de Amiga tanto por la banda sonora como por los efectos.

En este vídeo teneis la guía completa del juego:

Sokoban (1982)

Sokoban es un videojuego de habilidad que fue publicado en Japón por primera vez en 1982 de manos de la compañía nipona Thinking Rabbit. Su creación data de dos años antes, siendo su creador Hiroyuki Imabayashi. A Europa no llegaría una versión hasta 1984, de la mano de Spectrum Holobyte, con un equipo de desarrollo formado por Khaled Bertebal, Farch Soebrata y Jody Sather.

La equivalencia al castellano de Sokoban es más o menos la de reponedor de un almacén. Y de eso consiste el videojuego, en los diferentes niveles nos encontraremos en un almacén donde encontraremos diversas cajas dispersas, siendo nuestra misión la de llevarlas al sitio que le corresponde en la sala.

Las reglas son extremadamente sencillas, clave para el éxito del videojuego. Tendremos una visión aérea del almacén y nuestro personaje podra moverse en las cuatro direcciones básicas (arriba, abajo, izquierda, derecha). Nuestro protagonista cuenta con la capacidad de empujar cajas pero no de tirar de ellas, es decir, si la caja se queda atrapada en una esquina no se podrá mover más. Cuando una caja se colocaba en uno de los rombos pintados en el suelo, cambiaba de color indicando que se encontraba en el lugar correcto.

Además de contar con una buena cantidad de niveles de dificultad creciente (los últimos eran un verdadero quebradero de cabeza), contaba con un sencillopero potente editor de niveles, con el que podíamos crear nuestros propios retos. Además tenía un sistema de torneo que permitía jugar hasta a cuatro jugadores, aunque no de forma simultanea. El sistema de puntuación de esos torneos se basaba entres factores, el tiempo en terminar el nivel (que además se podía limitar), el número de movimientos del personaje y elnúmero de veces que habíamos empujado cajas (premiando el uso de pocos movimientos).

La sencillez de su manejo y su pequeño coste de desarrollo lo convirtió en un verdadero éxito y, tras las originales versiones para PC, Apple II, Commodore 64, MSX y TRS-80, han salido infinidad de versiones para todo tipo de plataformas. Algunas de estas versiones cuentan con mejoras gráficas y de sonido, pero respecto al sistema de juego no se ha alterado nada. Últimamente aparecen muchas versiones flash del juego, como los que podeis probar en este enlace.

En este vídeo podeis ver la versión original de PC distribuida por Spectrum Holobyte:

Zombies Ate My Neighbors (1993)

En Septiembre de 1993 los catálogos de las dos consolas de 16 bits más importantes de la época (SNES y Mega Drive) se verían aumentados con el título Zombies Ate My Neighbors. Se trataba de un videojuego muy original que se encontraba basado en las películas de terror de serie B que tanto éxito tuvieron en EEUUa mediados del siglo XX. Mientras que la distribución fue llevada a cabo por la empresa nipona Konami, el desarrollo, capitaneado por Mike Ebert, fue a cargo de Lucas Arts, que buscaba integrarse dentro del mundo de las videoconsolas e intentar ofrecer algo más que aventuras gráficas. Por desgracia, aunque tuvo una acogida respetable, fue menor de lo esperado y Lucas Arts se volvería más cauto a la hora de lanzar títulos con el riesgo de la originalidad.

Los protagonistas del juego son dos adolescentes, Zeke y Julie, cuyo barrio se ha infestado de zombies y criaturas clásicas del cine de terror. De esta manera a lo largo de 48 niveles tendremos que irsalvando a nuestros vecinos de las garras de estas criaturas. Así, para pasar de nível teníamos que rescatar al menos un vecino y evitar que los zombies acabaran con nosotros. Una vez que rescatáramos a todas las victimas que quedaran se abriría un portal mágico que nos llevaría al siguiente nivel.

El juego se nos presentaba con una perspectiva aérea de las calles de nuestra ciudad, donde debíamos ir buscando a los diferentes vecinos con la ayuda de un mapa ciego que nos indicaba la zona por donde se encontraban. Nuestra arma principal será una pistola de agua, si bien podremos ir recogiendo nuevas armas con distintos efectos según el tipo de enemigo contra el que lo usemos. Por otro lado también podíamos recoger objetos que nos ayudarían en la aventura como botas de supervelocidad o pociones que nos darían extraños poderes (ser intangible como un fantasma o convertirnos en un enorme hombre-lobo). Además podremos interactuar con el entorno usando elementos como las puertas o las camas elásticas.

La variedad de enemigos era realmente grande, habiéndolos de tres tipos: enemigos normales, como zombies, marcianos, momias, demonios de fuego, arañas…; semi jefes, como el Vampiro o Tonguestein; y jefes, como la nave extraterrestre o el Dr. Tongue. De esta manera podíamos ver referencias a los clásicos del terror como Drácula, Dr Jekyll y Mister Hyde o Viernes 13. Por otro lado la cantidad de vecinos a rescatar era muy grande y original, con arqueólogos, turistas, animadoras, bebés, perros, etc…

En el apartado técnico destacaban los gráficos. Aunque en un principio pudieran parecer simples, nos encontrábamos con unos escenarios muy grandes y llenos de detalles, así como personajes muy bien definidos y tratados con un cierto sentido del humor. La banda sonora recordaba a las de los clásicos del género aunque tratada de una forma más simpática.

Aunque, en cierto modo, no se cumplieron las expectativas, Lucas Arts lanzaría una secuela en 1994 títulada Ghoul Patrol, aunque en esta ocasión sería distribuida por JVC. El sistema de juego era similir y, aunque tenía una mejor factura técnica, los resultados de ventas fueron nefastos, acabando con la posibilidad de una continuación de la saga. Recientemente volvería a surgir el videojuego original cuando se anunció que aparecería en la Virtual Console de la Nintendo Wii, aunque dicho anuncio se retiró sin más explicaciones.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Popeye (1982)

La historia del videojuego basado en el famoso marinero es de lo más curiosa. El proyecto inicial del archiconocido Donkey Kong era hacer un videojuego sobre Popeye. El papel que después obtuvo el gorila correspondía a Brutus, el de Mario a Popeye y el de la princesa a Olivia. Desaveniencias entre Nintendo y King Features Syndicate (editora poseedora de los derechos de Popeye) obligó a que el juego se rediseñara y se eliminaran las conexiones con el personaje Elzie Crisler Segar. Tras ver el éxito mundial de Donkey Kong, King Features Syndicate reconsideró su posición y cedió los derechos para que Nintendo diseñara un videojuego que sería distribuido para los salones recreativos por Ikegami Tsushinki.

Aunque existen elementos que recuerdan al proyecto original, la verdad es que se desarrollo un videojuego más profundo. Nos ponemos en el papel de Popeye, siendo nuestra misión en cada nivel recoger corazones, notas musicales o las letras que componen la palabra «HELP» que nos va lanzando Olivia. Durante nuestra aventura nos encontraremos con dos principales peligros, por un lado Brutus y por otro lado la Bruja del Mar.

El control era muy simple, ya que simplemente nos movíamos a los lados y lanzábamos puñetazos. Popeye no tiene la capacidad de saltar, por lo que debe utilizar las escaleras para ir cambiando de piso. Si conseguimos recojer una lata de espinacas nos haremos invencibles durante un cierto tiempo y podremos hacer desaparecer a Brutus durante un rato.

Gráficamente estaba algo por encima de otros títulos de la época, con un mejor diseño de los escenarios, con mayor número de elementos y mejor definidos. Destacaban los diseños de los personajes, facilmente reconocibles, haciendo apariciones en diversos niveles otros personajes del comic aunque no tuvieran incedencia alguna en el juego. El sonido contaba con el catálogo de efectos característico de la época y una banda sonora que no destacaba especialmente y terminaba resultando algo estridente.

El videojuego sería portado para Atari 800, Commodore 64, Colecovision, Magnavox, Atari 2600, NES, Intellivision y Atari 5200, con un buen recibimiento del público en practicamente todas las versiones. Las únicas secuelas serían Popeye 2 en 1992 y Popeye and the Quest for the Wooly Mammoth en 1997, que tendrían un recibimiento más bien discreto por parte de crítica y público. En 2005 se publicaría para GBA Popeye: Rush for Spinach, que tampoco terminaría de despuntar.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Grandes Compañías IX: Data East

El origen de Data East Corporation lo encontramos en Tokio el 20 de Abril de 1976, cuando Tetsuo Fukuda funda esta compañía. Al principio de sus días su principal actividad era la creación de cartuchos intercambiables para las máquinas recreativas, lo que permitiría cambiar de videojuego sin tener que cambiar la máquina entera. Esta actividad le produjo los suficientes beneficios como para que en 1979 se empezarán a plantear la posibilidad de desarrollar sus propios videojuegos y de establecer una división norteamericana. Hasta 1985 fue compatibilizando ambas actividades, dedicandose en exclusiva al desarrollo de videojuegos a partir de entonces.

A principio de los 80, aunque no era una de las desarrolladoras líderes, lanzaría algún videojuego de cierto éxito como BurgerTime o Bump ‘N’ Jump. Data East fue una de las compañías que mejor sobrevivió a la gran crisis de los videojuegos de 1983 (en buena parte debido a que no era su única actividad), lo que provocó que tras tan dificiles momentos se posicionara como uno de los principales desarrolladores de videojuegos de la segunda mitad de los años 80. De esta época se lanzaron juegos de gran éxito como Karate Champ, Batman the Movie, Express Raider,Robocop, Side Pocket, Commando, Kung Fu Master, Kid Niki: Radical Ninja, Heavy Barrel, Bad Dudes o Ring King.

Con los pingües beneficios que le dieron estos videojuegos a partir de 1987 abrió otra línea de negocio con la creación de «maquinas del millón» o pinballs. De esta manera lanzarías algunas de las más conocidas como Checkpoint o Maverick. También conseguiría para sus pinballs licencias de todo tipo, ya fueran de películas como Batman, Star Wars o Back to the Future; series como The Simpsons; o licencias más raras como la de Guns ‘n’ Roses o Michael Jordan. A esta actividad se dedicaría Data East hasta 1996,fecha en la que venderían la fábrica aSega, la cual terminaría revendiéndola en 1999 a Gary Stern, que le cambiaría el nombre por el de Stern Pinballs.

En el apartado de los videojuegos propiamente dicho seguiría teniendo títulos de éxito durante los 90 como Windjammers, Street Hoop, Magical Drop, Two Crude Dudes, Captain America & The Avengers, Tattoo Assasins o Joe & Mac Caveman Ninja. Esto no evitó que a finales de la década entrara en una crisis financiera, lo que obligó en 1999 aparar sus actividades porreorganización. Durante esa época se dedicaría a vender su maquinaría y a ceder licencias de sus videojuegos a otras compañías, con la esperanza de remontar económicamente. Los esfuerzos fueron en vano y el 25 de Junio de 2003 sería declarada en bancarrota. En 2004 las compañías G-Mode y Paon Corporation adquirirían los derechos intelectuales de Data East.

En este vídeo podeis ver Checkpoint, uno de sus pinballs más conocidos: