The Punisher (1993)

En esta ocasión volvemos a revisar un gran éxito de los salones recreativos: The Punisher. El personaje creado por Gerry Conway es uno de los antihéroes más conocidos de la Marvel. La historia de Frank Castle es la de un hombre que pierde burtalmente a su mujer e hijos y decide acabar con el crímen imponiendo su propia ley. Su primera aparición data de 1974 en uno de los numeros de The Amazing Spiderman. A partir de ahí su gran carisma le proporcionaría un protagonismo propio y, aunque no sería uno de los personajes punteros de Marvel, tendría una buena legión de seguidores. En el mundo de los videojuegos no haría su aparición hasta 1993 en un producto desarrollado por la mítica Capcom en asociación con la división de entretenimiento de la propia Marvel.

Como solía ocurrir con los videojuegos basados en comics de la época se trataba de un beat’em up en el que el objetivo sera acabar con King Pin. La necesidad de implementar un modo de dos jugadores cooperativo, dotó al solitario de Frank Castle de un compañero: Nick Furia, uno de los agentes de SHIELD (Surpreme Headquarters International Espionage Law-enforcement Division). De esta manera, aunque se jugara de forma individual se podía elegir indistintamente a uno de los dos personajes, teniendo todos los movimientos y ataques comunes.

Al ser Capcom su desarrolladora, The Punisher cuenta con influencias de anteriores títulos de la compañía nipona, como es el caso del famoso Cadillacs & Dinosaurs. Los combates con los enemigos están basados en el cuerpo a cuerpo, si bien, este título destaca por contar con más armas de fuego a lo largo de la aventura, que lo que suele ser habitual dentro del género. La variedad de enemigos es bastante interesante, destacando especialmente los jefes de final de fase. Muchos de estos enemigos no tenían relación directa con los comics originales, estando diseñado bajo los estándares de los beat’em up.

Técnicamente destaca sobre otros títulos similares, en especial en el apartado gráfico. Los personajes son bastante más grandes de lo normal y cuentan con unos movimientos muy fluidos. La introducción de la historia se realizaba con el típico sistema de acompañar con texto y diálogos algunos momentos del juego no interactivos. Por otro lado para darle una mayor atmósfera de comic, nos encontraremos las típicas onomatopeyas, pero solo en el caso de usar armas, ya sean de fuego o no. El apartado sonoro no destacaba especialmente, con el catálogo de efectos de sonidos clásico y una banda sonora frenética pero bastante olvidable.

The Punisher llegaría a los salones recreativos en forma de las conocidas máquinas CPS-1 (fabricadas por la propia Capcom), que contaba con el sistema de audio QSound. Dicho sistema implementaba una algoritmo especial que permitía dar una sensación tridimensional con el sonido, básicamente los primeros pasos antes de llegar al sistema 5.1. En 1994 se lanzaría la única versión doméstica que existe, sería para la Mega Drive de Sega y su desarrollo fue a cargo de Sculptured Software. Aunque se basaba en el videojuego original, contaba con limitaciones significativas debido a su inferior hardware.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Grim Fandango (1998)

Hoy vamos a hablar de un título que, para muchos, fue la última gran aventura gráfica de Lucas Arts. Se trata de Grim Fandango, un juego que pretendía dar un nuevo enfoque al género y presentar como tendrían que ser las aventuras del futuro. Si bien muchas han seguido su estela, lo cierto es que tras este título empezaría la decadencia del género que dura hasta nuestros días. El líder del proyecto fue Tim Schafer, que ya había participado en grandes éxitos de la compañía como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o Full Throttle. Consiguió un total apoyo de la crítica, gracias a su novedoso argumento y su particular diseño de personajes que recordaba mucho al estilo Tim Burton. Todas las revistas de la época lo puntuaron con más de 90 puntos sobre 100, y conseguiría diversos premios como el Adventure Game of the Year de PC Gamer, el Best Adventure Game of the Year de IGN o el Best of E3 1998 de GameSpot.

La historia se desarrolla en el inframundo azteca, donde Manny Calavera, un esquelético personaje que será nuestro protagonista, vivirá una intensa aventura a lo largo de cuatro episodios. La aventura comienza cuando Manny calavera, vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), intenta venderle una oferta al al señor Flores. Como no consigue enontrar un cliente en condiciones decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. El asunto termina con Manny despedido y aceptando una oferta delmisterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas). A partir de ahí comenzará una aventura en busca de pistas para demostrar la corrupción de DDM.

El sistema de juego intentaba revolucionar el género desechando el clásico sistema del «point & click» (apuntar y cliquear), para entrar en un entorno 3D proporcionado por le motor gráfico GrimE. De esta manera, manejamos a Manny con las teclas de dirección y acercándonos a los objetos y personajes tendremos disponibles las distintas acciones. Para poder saber cuales eran los objetos interactivos tenemos que fijarnos en Manny, ya que no sale ningún texto. En vez de eso, Manny girará la cabeza cuando vea algo interesante.

En el apartado técninco no sencontramos con un trabajo grandioso, donde los responables artísticos encargados de darle la atmósfera tétrica hicieron un gran trabajo. El motor gráfico GrimE se mueve con una gran fluidez, algo muy destacable por aquellos años, de hecho volveria a se usado para La Fuga de Monkey Island. También nos encontramos con uno de los guiones más elaborados que ha tenido Lucas Arts, eso sí, sin perder su típico sentido del humor. Desgraciadamente, a pesar de las buenas críticas, el videojuego vendió bastante menos de lo esperado, algo que marcaría el género de la aventura gráfica para siempre.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Laser Squad (1988)

Laser Squad es un interesante videojuego de estrategia por turnos que fue lanzado en 1988, en una época y para una máquinas que no solían tener demasiados títulos de este género. Laser Squads está distribuido por Blade Software y desarrollado por Target Games con la capitanía de Julian Gollop, todo un especialista del género, que cuenta en su currículo con títulos como Lord of Chaos o Nebula. Con este título Julian Gollop se basaba en su saga Rebelstar para seguir investigando en el género y darle nuevas vueltas de tuerca.

El videojuego original contaba con cinco misiones, si bien en las versiones de ocho bits se editaron expasiones que incluían dos nuevos escenarios. Dichas misiones estaban ambientadas en un mundo futurista de ciencia ficción, con diversos argumentos para cada una. The Assassins, donde tendremos que asesinar al fabricante de armas Sterner Regnis ; Moon Base Assault, donde atacaremos una base lunar de la Omni Corporation para destruir sus bases de datos; Rescue From The Mines, donde tendremos que rescatar a tres compañeros; The Cyber Hordes, donde tendremos que defender la estación rebelde; Paradise Valley, donde tendremos que escapar de zonas coloniales; The Stardrive, donde tendremos que acabar con un grupo de mercenarios que trabajan para nuestros enemigos; Laser Platoon, todo un autentico todos-contra-todos.

Como ya hemos comentado, Laser Squad utiliza el método de la estrategia por turnos. De esta manera, en cada turno, podríamos utilizar nuestras topas asignandole una acción: mover, girar, disparar, coger y, en algunos momentos, hacer uso de los puntos de acción de cada unidad. El gran componente táctico del juego hace esencial el hacer una buena selección del armamento al principio de la partida. Laser Squads añadía como nuevo concepto la moral de la tropa, de tal manera que si perdíamos una unidad, otra cercana podría asustarse y huir. El videojuego también implementaba un modo 2 jugadores bajo el método de «rey de la pista».

La calidad gráfica dependía mucho de la potencia de la máquina en la que corriera, sobre todo si tenemos en cuenta que la versión de PC salió cinco años más tarde que la original, por lo que su diseño es muy superior. Aún así, solo afectaba al colorido y a componentes estéticos, ya que funcionalmente las distintas versiones eran prácticamente idénticas, ya que el subgénero de la estrategia por turnos equilibra las posibles diferencias técnicas. En el aspecto sonoro, solo era destacable como era habitual la versión de Amiga, ya que en el resto resultaba hasta molesto.

Laser Squad fue lanzado en 1988 para ZX Spectrum y Commodore 64, en 1989 saldrían las versiones para Atari ST, Amstrad CPC y Commodore Amiga, y, en 1992, la de PC. Gollop crearía posteriormente la saga X-COM con muchas influencias de Laser Squad pero, realmente, la secuela llegaría en 2002 con el lanzamiento de Laser Squad Nemesis donde, basándose en el mismo sistema de juego, nos planteaba un videojuego con perspectiva isométrica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este, Laser Squad Nemesis:

Magician Lord (1990)

Magician Lord es un juego de acción, ambientado en un mundo tolkeniano, que fue desarrollado por Alpha Densi, más conocida por ADK (desarrollador de títulos como World Heroes, Ninja Commando, Crossed Swords o Blue’s Journey). El juego sería distribuido por SNK de forma exclusiva para las recreativas Neo Geo. Aparte de en los salones recreativos, el juego se hizo muy popular en la versión doméstica de la máquina, ya que era un título que solía acompañar la compra de la máquina en un pack. Recientemente el título se ha vuelto a poner de moda, gracias a su inclusión en Octubre de 2007 en el servicio Virtual Console de la popular Nintendo Wii.

En Magician Lord controlamos al mago Elta, el ultimo Señor de la Magia, el cual tiene la misión de salvar su tierra del malvado Gul-Agieze. Éste pretende resucitar al dios de destrucción, usando los ocho tomos de poder místico. La aventura de Elta se desarrollará a lo largo de los ocho niveles donde tendremos que encontrar cada uno de los tomos antes que Gul-Agieze, derrotarlo definitivamente e impedir la resurrección del dios de la destrucción.

Magician Lord es el típico juego de acción bidimensional pero que cuenta con las particularidades de su temática, lo que lo convierte en un completo videojuego dentro del género. En cada nivel tendremos que avanzar en busca de cada tomo, los cuales conseguiremos tras derrotar un guardian y al jefe de final de fase. La novedad sobre otros títulos simulares está en la capacidad de transformación de Elta, ya que recogiendo diferentes esferas se realizarán cambios en el protagonista que afectarána a sus habilidades.

Cuando Elta no ha sufrido ninguna transformación tiene como arma un rápido rayo que puede dirigir en las cuatro direcciones básicas. Recogiendo diferentes esferas se convertirá en diferentes criaturas: Guerrero del Dragón, cuyos ataques se realizan respirando corrientes de fuego que puede ser dirigidas diagonalmente; el Barquero, que usa un ataque de agua de gran potencia pero poco alcance; Poseidón, que es una versión más poderosa del Barquero; Shinobi, que utiliza lentas pero grandes y poderosas bolas de fuego; Samurai, que utiliza la típica espada; y Raizin, que puede atacar usando una esfera eléctrica.

Como es habitual en los videojuegos creados para la Neo Geo, Magician Lord destaca gráficamente por un diseño muy colorido y unas animaciones que se mueven con total fluidez. Tanto el diseño de los personajes como el de los escenarios ayudan a la inmersión en la atmósfera tolkeniana. El sonido, tanto en lo referente a banda sonoro como efectos, aprovecha totalmente la capacidad de la máquina, que contaba con uno de los hardwares sonoros más potentes que se podían encontrar en un salón recreativo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Barbarian: The Ultimate Warrior (1987)

Barbarian: The Ultimate Warrior sería el videojuego más notable desarrollado por Palace Software (responsables de la saga Cauldron), compañía que también se encargaría de la distribución del título en Europa, mientras que en Norteamérica sería a cargo de Epyx. El juego fue desarrollado por Steven Brown y para la portada se contó con la conocida modelo erótica Maria Whittaker y Michael Van Wijk, miembro del programa de TV británica Gladiator, adaptación de los Gladiadores Americanos. El título de este videojuego siempre ha llevado a confusión, debido a que ese mismo año Psygnosis sacara un juego de acción bajo el título de Barbarian. Probablemente esta sería la razón por la que en Norteamérica al juego de Palace se le cambiara el título por el de Death Sword.

El malvado mago Drax aterroriza la ciudad y ha hechizado a la hermosa princesa Marina, obligándola a obedecerle. De las tierras al norte, un héroe es enviado para ayudar a la ciudad y liberar a la princesa. El guerrero es conocido como Gorth, el más fuerte de los guerreros bárbaros. Con su espada en la mano, tendrá que combatir con ocho de los mejores guerreros de Drax antes de enfrentarse a él. El camino hacia el palacio de Drax es largo y tendrá que enfrentarse a sus sicarios en distintas localizaciones.

Barbarian es un juego de lucha ambientado en la época medieval, influenciado por la literatura fantástica y, en especial, por Conan el Bárbaro. Nosotros controlamos a Gorth a lo largo de los nueve combates, combatiendo con enemigos controlados por la computadora de dificultad creciente o compitiendo con otro jugador humano. El juego contaba con un amplio catálogo de movimientos a realizar, siendo la espada el principal arma, si bien también se pueden dar patadas. El alto contenido de violencia para la época fue motivo de controversia, en especial debido a que, ejecutando un movimiento especial, se podía llegar a decapitar al enemigo. Los combates eran a un único enfrentamiento que terminaría con la muerte de uno de los dos contendientes, cuando uno de ellos se quedara sin bolas de energía. El combate contra Drax era distinto, ya que éste empezaría a lanzarnos bolas mágicas que deberémos esquivar.

Nos encontramos con uno de los videojuegos más impactantes de la épcoa, no solo por el tema de la violencia, sino por una gran calidad gráfica, en especial en las animaciones. Destacaba que en todas las versiones del juego los gráficos eran muy similares, siendo la diferencia esencial entre una máquina y otra la variedad de la paleta de colores. Del apartado sonoro cabe destacar que se recogieron varios samples provinientes de la película El Guerrero Rojo, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y Brigitte Nielsen, con temática similar a Conan el Bárbaro.

Barbarian sería aclamado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de lucha que se podían conseguir aquel año. La difusión del título fue muy amplia existiendo versiones para Acorn Electron, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, PC y ZX Spectrum. El éxito llevaría a Palace Software a lanzar Barbarian II: The Dungeon of Drax (Axe of Rage en Norteamérica) en 1989. En esta secuela podíamos manejar tanto a Gorth como a la princesa Mariana, siendo un videojuego más enfocado a la acción con diversos monstruos atacando, posible razón por la que el juego no funcionó tan bien, ya que muchas fans se sintieron decepcionados.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

El Kiosko: Hobby Consolas

Iniciamos una nueva sección en la que haremos un repaso a las revistas especializadas en el mundo de lso videojuegos, que hayan sido más influyentes por todo el mundo. Empezaremos con un clásico de la prensa española, que iniciaría su andadura con la eclosión de las consolas de 16 bits. Se trata de Hobby Consolas, una revista que empezaría su andadura en Octubre de 1991, editada por Hobby Press y actualmente se sigue publicando bajo el sello de Axel Sringer. Ese primer número contaría con el análisis de juegos tan populares como Donkey Kong, Teenage Mutant Ninja Turtles, Super Mario Bros, Shadow Warrior, The Simpsonso Goshts ‘N Goblins.

La Hobby Consolas pronto se hizo un hueco dentro de los kioskos españolas, gracias a un gran trabajo de maquetación y el amplio abanico de consolas que llegaba a abarcar (de hecho tuvo analisis para la NES hasta 1996). Fue también muy popular entre el público más jóven gracias a regalos promocionales que solía traer. A los típicos posters se unían libros con diferentes temáticas como catálogos o reportajes. Pero quizá lo más atractivo eran los vídeos promocionales que acompañaban en ocasiones a la revista que nos decían las novedades de la temporada de cada compañía. Sobre este tipo de vídeos podeis encontrar un estupendo reportaje en Ion Litio.

Por otro lado destacaría un tratamiento especial de las distintas secciones de la revista, siendo algunas bastante originales. La clave estaba en que una gran parte de estas proporcionaban una gran interactividad entre el lector y la revista, como en la sección ¡Qué Locura! donde se podían mandar dibujos. En la sección Telefono Rojo, un personaje conocido como Yen contestaba a los lectores sus preguntas sobre las novedades que fueran apareciendo. En Lasers y Phasers se comentaban todo tipo de trucos, quedando una coleción bastante importante. Aparte ya tenía secciones típicas de análisis, editorial y guías.

A pesar de su éxito, siempre tuvo sus detractores que la acusaban de inflar en demasía las notas y favorecer a ciertas compañías. Esta tendencia la ha heredado la edición actual, que suele tener una gran fijación con los productos de Sony y siguiendo con notas algo infladas. Eso no ha limitado sus lectores, siendo la revista líder del sector con unos 90.000 ejemplares. Últimamente también se vio salpicada por la polémica cuando se negó a puntuar el videojuego Canis Canem Edit, de la siempre polémica Rockstar. La temática de violencia en las escuelas son los argumentos por parte de la revista, mientras que cierto sector de la opinión le acusan de doble moral.

Aquí teneis uno de los vídeos promocionales que acompañaba a la revista:

Striker (1992)

Striker es un videojuego de fútbol publicado en 1992 por Rage Software para diversas plataformas. Este título sería uno de los pioneros a la hora de incluir un punto de vista tridimensional en el juego. En ese año 1992, sería el principal competidor del mítico Sensible Soccer, con el que compartía la busqueda de un juego dinámico y arcade, pero teniendo en cuenta que el título de Rage Software pretendía dar un paso más allá en el aspecto tecnológico. Striker sería publicado para Commodore Amiga, PC, Atari ST, Mega Drive y Super Nintendo. Precisamente en esta última plataforma se podía encontrar el juego con diferentes títulos: World Soccer 94 – Road to Glory en EEUU y Eric Cantona Football Challenge en Francia.

Striker nos ofrece 64 selecciones nacionales de todo el mundo, para poderlas combinar en todo tipo de torneos. Cada uno de estos equipos tendrá una calidad determinada, principalmente, por la velocidad y la potencia de tiro. De esta manera nos encontraremos con una selección brasileña donde todos los jugadores son unos artistas del balón, en la selección española destacará Emilio Butragueño y en otras como la de Chile nos encontraremos con un nivel de juego mucho más inferior. Todas las selecciones se encontraban bastante bien documentadas tanto en los nombres de los jugadores como en los colores del uniforme. Aún así, contaba con un potente editor para poner los equipos a nuestro antojo. En la versión de Mega Drive se contaba, en cambio, con clubes y sin sus nombres reales. Al típico partido amistoso podíamos sumar competición de liga, torneo del K.O, entrenamiento, lanzamiento de penalties y, en algunas versiones, incluso competiciones «indoor».

Dnde el videojuego ganaba muchos enteros era en lo referente al control. Se trataba de un videojuego de fútbol tremendamente dinámico con un control muy simple, lo que permitía una experiencia divertida inmediata para todo tipo de jugador, en contrapunto de otros títulos más enfocados a la simulación como la saga Kick Off. El balón no tenía problemas de control pues se quedaba pegado a los pies de los jugadores; y los pases y chuts resultaban bastante intuitivos, siendo bastante fácil aplicarles distintos efectos.

Tecnológicamente las diferentes versiones eran bastante desiguales, destacando especialmente la calidad gráfica de las de Amiga y Super Nintendo. Aún así todas tenían como denominador común un diseño un tanto cómico de los jugadores y una acertada perspectiva del terreno de juego, que permitía jugar con bastante facilidad. En lo referente a la interfaz, nos encontramos con menús totalmente distintos de una versión a otra, teniendo el toque más personal la versión de Mega Drive. El sonido era el punto flaco de todas las versiones, con melodías muy simples y un escaso catálogo de efectos sonoros.

La prensa fue bastante desigual en el tratamiento de Striker, mientras algunas revistas apoyaban la propuesta, otras lo consideraban un título menor frente a otros de la época. Aún así, este sería el comienzo de una saga que continuaría en 1995 con Striker ’95, un título exclusivo para PC que suponía un salto tecnológico importante. La trilogía se culminaría con Striker ’96, bastante similar al anterior y que se publicaría para diversas plataformas.

En este vídeo podeis ver como era el juego: