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Tim Schafer, el toque de humor

Tim Schafer nació en Sonoma, California el 26 de Julio de 1967. A la edad de 22 años, y nada más terminar sus estudios de informática en la UC Berkeley, aterrizaría en Lucasfilm Games, la compañía perteneciente a George Lucas. Sus comienzos en la compañía serían como tester de la versión arcade de Indiana Jones and the Last Crusade y como programador de apoyo cuando se realizó la conversión para NES de Maniac Mansion. Pero a pesar de llevar poco tiempo en la compañía, pronto dejó ver que su verdadero talento era a la hora de crear historias, por lo que los responsables de la compañía no tardaron en asignarle el rol de guionista.

Así, bajo la dirección de Ron Gilbert, sería el responsable (junto a Dave Grossman) de dos terceras partes de los diálogos de The Secret of Monkey Island, dejando más que patente su capacidad para crear diálogos cómicos muy efectivos. De hecho, la habilidad de ambos guionistas, hicieron que Gilbert cambiara su concepto de la historia ya que, en un principio, pensaba en un corte más serio para las aventuras de Guybrush Threepwood, además de confiar en el mismo equipo para Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

Habiendo demostrado que junto a Grossman formaba un gran equipo, Lucas Arts les confió el liderazgo del proyecto Day of the Tentacle, una aventura que se encontraba basada en Maniac Manson, pero que Schafer y Grossman supieron dotarle de una nueva viveza, superando con creces el original. Tras esto, recibiría su primer proyecto en solitario, Full Throttle, donde sería responsable de todo el guión.

Pero para la mayoría de sus seguidores su gran obra llegaría en 1998 con Grim Fandango, una aventura gráfica cargada de grandes dosis de humor negro basado en la fiesta mejicana de El Día de los Muertos. En esta aventura Schafer daría rienda suelta a toda su creatividad, creando una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se hayan producido nunca. Las aventuras de Manny Calavera le valdrían a Tim Schafer multitud de premios, destacando el «Best Game of the Year» concedido por Gamespot.

Tras estar involucrado en un proyecto de aventura gráfica para PS2 que no llegó a ver la luz, Tim Schafer decidió abandonar Lucas Arts para fundar su propia compañía: Double Fine. El proyecto debut de la compañía sería Psychonauts, un videojuego que mezcla la aventura con el género de paltaformas y que tuvo una gran acogida por la crítica. Dicho videojuego le valió el «Game of the Year» de Eurogamer. Además, en 2006 conseguiría el «Best New Studio» en la Game Developers Conference. Actualmente se encuentra desarrollando Brütal Legend.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Tim Schafer sobre Psychonauts:

Grandes Compañías XIII: Lucas Arts

El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con Atari, la principal compañía de videojuegos estadounidense de la época. Así, los primeros productos desarrollados por Lucasfilm serían Ballblazer y Rescue on Fractalus!. En esta primera fase de la vida de la compañía, simplemente se ocupan del desarrollo de los videojuegos, dejando la distribución a otras empresas como Epyx o la propia Atari.

El punto de inflexión llegaría en 1987 con Maniac Mansion, al distribuir por primera vez sus propios videojuegos. Esta aventura gráfica revolucionaría el género gracias al innovador motor SCUMM desarrollado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder. Con este título se revolucionaría el género y Lucasfilm se convertiría en el referente indiscutible de las aventuras gráficas, lanzando títulos exitoso en los años siguientes. Primero se lanzaría Zak McKracken and the Alien Mindbenders, para después aprovechar las licencias de George Lucas para lanzar Indiana Jones and the Last Crusade, para culminar con el gran The Secret of Monkey Island. De esta manera practicamente conseguirían desbancar a Sierra del podio de las aventuras.

En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, The Dig, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Curse of Monkey Island o Full Throttle. Por otro lado, comenzaría la explotación de los videojuegos de la Guerra de las Galaxias, buque insignia de George Lucas, con títulos tan destacados como X-Wing.

Pero las ventas en 1998 de Grim Fandango fueron más bajas de lo esperado, anunciando una crisis del género de las aventuras gráficas. Esto se agudizó con la recepción fría por parte de crítica y público de La Fuga de Monkey Island que solo pudo maquillar sus números gracias al poder del nombre de la saga. Esto provocaría un cambio de rumbo en Lucas Arts y cancelaría todas las aventuras gráficas que tenia en proyecto (en concreto continuaciones de Sam & Max y de Full Throttle. Aún así en los últimos tiempos se están lanzando reediciones de sus grandes clásicos.

Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como Outlaws o Afterlife no llegaron a triunfar, a pesar de que poseían una gran calidad. robablemente la propia fama de Lucas Arts es una losa que le pesa y los jugadores tienen un concepto preconcebido de lo que debe ser un videojuego de esta compañía y no conciben que se desvíen del camino.

En este vídeo podeis ver las escenas más famosas de diversos juegos de Lucas Arts:

Grim Fandango (1998)

Hoy vamos a hablar de un título que, para muchos, fue la última gran aventura gráfica de Lucas Arts. Se trata de Grim Fandango, un juego que pretendía dar un nuevo enfoque al género y presentar como tendrían que ser las aventuras del futuro. Si bien muchas han seguido su estela, lo cierto es que tras este título empezaría la decadencia del género que dura hasta nuestros días. El líder del proyecto fue Tim Schafer, que ya había participado en grandes éxitos de la compañía como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o Full Throttle. Consiguió un total apoyo de la crítica, gracias a su novedoso argumento y su particular diseño de personajes que recordaba mucho al estilo Tim Burton. Todas las revistas de la época lo puntuaron con más de 90 puntos sobre 100, y conseguiría diversos premios como el Adventure Game of the Year de PC Gamer, el Best Adventure Game of the Year de IGN o el Best of E3 1998 de GameSpot.

La historia se desarrolla en el inframundo azteca, donde Manny Calavera, un esquelético personaje que será nuestro protagonista, vivirá una intensa aventura a lo largo de cuatro episodios. La aventura comienza cuando Manny calavera, vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), intenta venderle una oferta al al señor Flores. Como no consigue enontrar un cliente en condiciones decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. El asunto termina con Manny despedido y aceptando una oferta delmisterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas). A partir de ahí comenzará una aventura en busca de pistas para demostrar la corrupción de DDM.

El sistema de juego intentaba revolucionar el género desechando el clásico sistema del «point & click» (apuntar y cliquear), para entrar en un entorno 3D proporcionado por le motor gráfico GrimE. De esta manera, manejamos a Manny con las teclas de dirección y acercándonos a los objetos y personajes tendremos disponibles las distintas acciones. Para poder saber cuales eran los objetos interactivos tenemos que fijarnos en Manny, ya que no sale ningún texto. En vez de eso, Manny girará la cabeza cuando vea algo interesante.

En el apartado técninco no sencontramos con un trabajo grandioso, donde los responables artísticos encargados de darle la atmósfera tétrica hicieron un gran trabajo. El motor gráfico GrimE se mueve con una gran fluidez, algo muy destacable por aquellos años, de hecho volveria a se usado para La Fuga de Monkey Island. También nos encontramos con uno de los guiones más elaborados que ha tenido Lucas Arts, eso sí, sin perder su típico sentido del humor. Desgraciadamente, a pesar de las buenas críticas, el videojuego vendió bastante menos de lo esperado, algo que marcaría el género de la aventura gráfica para siempre.

En este vídeo podeis ver la intro del juego: