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Galería de los Horrores VII: Terminator 2 Judgment Day

Empezamos el nuevo año con una nueva entrega de la Galería de los Horrores, que la teníamos bastante abandonada. Si nos situamos a principios de los 90 y pensamos en una película de acción, sin duda Terminator 2 sea el título por antonomasia y, por tanto, hubo una gran cantidad de lanzamientos en el mundo de los videojuegos en los que tomaba la película de James Cameron como referencia. Por regla general, dichos videojuegos fueron bastante mediocres y es por esto que el título que hoy nos atañe entra por doble mérito en la Galería de los Horrores, ya que dentro de una terna de lanzamientos de calidad bastante dudosa destaca muy negativamente.

Si bien en versiones de consolas o de máquinas recreativas los desarrolladores se decantaron por videojuegos de acción más clásicos, en las versiones para ordenadores se intentaba ir por un estilo aventurero multigénero bastante desastroso. Terminator 2: Judgement Day en la versión que comentamos salió para PC, Amiga, Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. El juego fue distribuido por Ocean Software y contaba con el desarrollo de LJN, que para aquellos que sean aficionados a The Angry Video Game Nerd sabrán que esta compañía es mítica por el desastre que hacía con licencias cinematográficas.

Parece mentira con el excelente material para un videojuego que proporcionaba el film, se produjera un desastre como este que se realizó deprisa y corriendo para conseguir hacer caja lo más pronto posible. El juego cuenta con ocho niveles divididos en tres tipos: acción, conducción y puzle. Lo único salvable del juego es que realmente se inspiraron en escenas reconocibles de la película.

Por un lado los niveles 1, 4 y 8 son los diferentes enfrentamientos con el T-1000 a lo largo de la película. Estas fases son enfrentamiento 1 vs 1 entre el T-800 (papel interpretado por Arnold Schwarzenegger) y el T-1000. El asunto podría ser interesante si no fuera porque los combates duran 20 segundos y con limitarnos a estar agachados constantemente mientras dispara el T-1000 y dar golpes sin parar ya hemos ganado el enfrentamiento. Todos los enfrentamientos son iguales, con la única diferencia del número de balas que tiene el T-1000 y los fondos. Un caso especial es el nivel 6 que es una especie de shooter que se limita a cuatro pantallas exactamente iguales, donde los tres enemigos están en el mismo sitio exacto.

El nivel 2 y el 5 son de conducción. El primero de ellos será la escena en la que hay que salvar a John Connor en la moto perseguidos por un camión. Desde una perspectiva aérea, tenemos que esquivar los obstáculos, que quitan vida al T-800 y evitar que nos alcance el camión, que quitaría vida a John. Estamos con una de las parte más salvables del juego, aunque el nivel es corto, con una secuencia de obstáculos que se repite y excesivamente fácil. El séptimo nivel aún es más corto, donde manejamos la furgoneta de la policía y tenemos que evitar los coches de la carretera mientras disparamos a un helicóptero. El 3 y el 6 son distintos puzles de reconstrucción del Terminator que rellenan la vida.

En resumen, el juego completo se puede acabar en menos de 7 minutos y no nos costará más de tres o cuatro partidas hacernos con él. Por otro lado, el trabajo técnico no puede haber sido hecho con desgana. Los escenarios de las fases de acción son fijos y sin ningún tipo de detalles, los personajes no tienen ningún parecido con los actores y tan solo se salvan las animaciones que eran correctas y las escenas cinemáticas. La banda sonora se limita a la pantalla de presentación y ni siquiera es la BSO original de la película. Lo dicho, ni con un palo os acerquéis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

Indiana Jones suele ser un personaje recurrente dentro de los videojuegos pero de forma casi exclusiva dentro de los dispositivos domésticos. El juego que hoy vamos a comentar es una excepción con una visita por parte de Indy a los salones recreativos. Aprovechando el tirón de la película de 1984 Indiana Jones y el Templo Maldito, Atari usó la licencia que tenía sobre la película, para llevar en 1985 al mundo arcade las aventuras del más famoso arqueólogo.

El juego se centra en la infiltración de Indy en la guarida de los Estranguladores. Allí tendrá que liberar a los niños que trabajan como esclavos, recolectar las piedras de Sankara del templo de Kali y, finalmente, acabar con el malvado Mola Ram.

Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.

Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.

Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.

El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de US Gold, con desigual fortuna a la hora de la conversión pero buenos resultados en líneas generales en lo que se refiere a ventas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sly Spy (1989)

Es una obviedad afirmar que James Bond es todo un icono cultural tanto de la segunda mitad del siglo pasado como en la actualidad. Los textos de Ian Fleming sobre el agente secreto al servicio de Su Majestad no solo han inspirado las películas de tan singular personaje, sino que prácticamente crearon un género por sí mismos. Es por esto que, a pesar de que era el momento en que la franquicia de 007 pasaba por su peor momento, está claro que el juego que hoy analizamos, Sly Spy, está claramente influenciado por estas aventuras.

Sly Spy fue desarrollado y distribuido por Data East en 1989, originariamente para máquinas recreativas, si bien contaría con diversas conversiones para ordenadores tanto de 8 como de 16 bits. El equipo de desarrollo se encontraba capitaneado por Makoto Kikuchi, contando con Kazuhiro Takayama en el trabajo de hardware y Tac H. en lo que se refiere a la programación.

El argumento se inspira en las tramas de James Bond, aunque en esta ocasión, nuestro protagonista trabaja para el servicio secreto estadounidense y no el británico. Son muchos los homenajes al personaje de Fleming y el primero de todos está en la elección del nombre del protagonista, que será una combinación a nuestra elección de tres dígitos, en clara referencia del 007 de Bond. La misión consiste en rescatar a la Primera Dama, que ha sido secuestrada por un grupo terrorista conocido como CWD en la mismísima Casa Blanca.

Sly Spy es un plataformas de acción cuyo principal atractivo se encuentro en la gran variedad de situaciones que nos propone. Empezaremos la partida saltando al vacío desde un avión sobre Washington D.C. donde, a punta de pistola, tendremos que abatir a los paracaidistas del CWD. Una vez llegado a suelo firme, empezaremos un nivel clásico del género, que será el más habitual del juego donde, a pie, tendremos que ir eliminando enemigos hasta llegar al jefe final del nivel. Posteriormente nos encontraremos con un nivel en motocicleta y un par con traje de submarinista que ayudan a darle variedad al conjunto.

Si bien el juego no supuso una gran revolución, su temática, la variedad de niveles y un sitema de juego muy simple lo convirtió en un juego muy divertido con bastante éxito en los salones recreativos. El trabajo gráfico se encuentra con un nivel bastante alto, seña de identidad de Data East, donde podemos encontrar diversos elementos reconocibles de la temática de las películas de espías. La banda sonora, obra de Azusa Hara e Hiroaki Yoshida, también se encuentra por los mismos derroteros, ayudando a la ambientación del juego y, de paso, «camuflando» el catálogo de efectos sonoros más bien escaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid Meier’s Pirates! (1987)

Tras los éxitos de F-15 Strike Eagle y Silent Service, el nombre de Sid Meier empezaba a ser familiar para los aficionados a los videojuegos de la década de los 80. Debido a esto, Microprose decidió empezar a usar el nombre de su desarrollador estrella como reclamo e incluirlo en los títulos de sus juegos. De esta manera, Sid Meier’s Pirates! empezaría una costumbre que terminaría siendo habitual en la carrera de Meier.

Este hecho tiene más importancia de la que parece ya que, por aquella época, no era habitual que los jugadores conocieran a la persona que estaba detrás de sus videojuegos favoritos, por lo que podemos hacernos la idea de la magnitud de este hito.

El juego comienza cuando recibimos la autorización para ser corsario en el Caribe por parte del gobierno que elijamos (España, Inglaterra, Francia u Holanda). De igual manera, elegiremos si queremos comenzar en una época determinada (lo que influirá en el diseño de los barcos y en la influencia de cada Reino) o dejar esto a elección de la computadora.

Una vez hecho esto, el patrocinador de nuestro viaje nos hará una pregunta para probar nuestro conocimiento. Se trata de un original sistema anticopia, en el que se nos solicita la fecha de la llegada de un tesoro a un puerto determinado, cuya respuesta encontraremos en el manual. Si no acertamos la respuesta, nos dejará jugar, pero sin dinero y con una tripulación rebelde, lo que hace que la partida sea realmente injugable.

Dependiendo de la nacionalidad escogida empezaremos en un lugar diferente del Caribe y los objetivos a atacar variarán. A priori, no existe un objetivo definido y Sid Meier’s Pirates! da libertad al jugador sobre como actuar. Así, podremos dedicarnos simplemente a saquear barcos, buscar tesoros, rescatar miembros de nuestra familia o simplemente abrir rutas comerciales. El juego terminará cuando el jugador se retire como corsario, ya que la edad es un factor especialmente importante y que influirá tanto en la habilidad del protagonista en el ataque, como en su capacidad de reclutar nuevos marineros. Una vez que nos jubilemos, el juego nos indicará el estatus social que hemos adquirido por nuestros logros a lo largo de nuestra carrera.

Los gráficos y la interfaz de Sid Meier’s Pirates! es muy funcional, basándose en el texto a excepción de los duelos de espadas y los enfrentamientos navales. Los dibujos que aparecen en el resto de las opciones son meramente decorativos, aunque ayuden a evitar el tedio en el juego. Lo más destacado a nivel técnico, es la gran cantidad de elementos aleatorios con los que cuenta, lo que hace que cada partida sea diferente. Las características del terreno y el comportamiento de los diferentes países, se inician y evolucionan de forma distinta cada vez. La banda sonora cuenta con grandes melodías pero, por desgracia, la tecnología de la época no dejaba que tuvieran un sonido de calidad.

Sid Meier’s Pirates! apareció para Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, Atari ST y PC, con notable éxito, lo que provocó el salto al mundo de las consolas con una versión para NES en 1991. Curiosamente, para el gran público el juego fue más conocido en 1993 cuando se lanzó Pirates! Gold, un remake para máquinas de 16 bits que mantenía el sistema de juego pero contaba con una excelente mejora técnica. En 2004 empezaría una nueva saga de remakes. Dentro de la carrera de Meier, Pirates! supuso un punto de inflexión, ya que empezaría a definir definitivamente su estilo y muchas de las ideas serían rescatadas en el videojuego que le encumbraría, Civilization.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Centipede (1980)

Centipede es un videojuego de Atari que llegaría a los salones recreativos en 1980. El título fue desarrollado por todo un clásico de los primeros años de la compañía norteamericana, Ed Logg (Asteroids, Lyle Rains) y que con Centipede se encontraba ante un reto muy especial: desarrollar uno de los primeros videojuegos en incorporar inteligencia artificial. Para ello contaría con la ayuda de Dona Bailey, toda una experta en esta materia y que, de esta manera, se convertiría en una de las primeras mujeres involucradas en el desarrollo de videojuegos.

La premisa del juego es muy simple, tendremos que ir pasando nivel a nivel, destruyendo en cada uno un ciempiés gigante que no dudará en devorarnos, amén de un sinfín de insectos de gigantescas proporciones con las mismas intenciones que el miriápodo.

Centipede es un shoot’em up vertical, en el cual nuestro personaje, representado por una cabeza de aspecto élfico, podrá moverse en el tercio inferior de la pantalla, disparando un laser de abajo arriba. El escenario es una gran extensión donde se encuentran colocadas una serie de setas y de la parte superior aparecerá un ciempiés que se ira moviendo de arriba a abajo y de forma lateral, teniendo en cuenta que al encontrarse con una seta variará el sentido de su movimiento.

Si disparamos a una parte del ciempiés, ésta desaparecerá y se convertirá en una nueva seta, lo que hace aún más errático el movimiento del ciempiés, Como podéis imaginar, las setas se convierten en un verdadero problema, ya que un área con muchas setas hará descender al ciempiés rápidamente,  por lo que también podremos destruirlas si impactamos un cierto número de veces sobre ellas. Si el ciempiés llega al borde inferior de la pantalla, volverá a subir, pero se quedará en la zona de movimiento del personaje, pudiéndose regenerar.

El problema no se limita al ciempiés, ya que según vayamos avanzando en los niveles, aparecerán otro tipo de insectos como arañas, escorpiones (que vuelven venenosas las setas) o pulgas (que pueden generar setas). El movimiento de estos enemigos no responden tanto a patrones y se irán desplazando dependiendo del lugar donde se encuentre nuestro personaje.

A nivel técnico no supone ningún avance espectacular, más allá de los conatos de inteligencia artificial que se le implementaron a los insectos, bastante avanzados para la época. Si es cierto que el sistema de juego es más complejo de lo habitual y en muchas ocasiones daba respeto a jugadores inexpertos. Por lo demás, dentro de las posibilidades del hardware de Atari de la época.

A pesar de su peculiaridad, el juego funcionó bastante bien y surgieron infinidad de clones de otras compañías. Por su parte, Atari lanzaría el juego para sus consolas, mientras que a lo largo de los años, diversas desarrolladoras sacarían versiones para distintas plataformas, llegando las últimas hasta nuestros días para dispositivos móviles. Por otro lado, Ed Logg desarrollaría una secuela bajo el nombre de Millipede en 1982, de características similares pero con alguna meora técnica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego

Super Pac-Man (1982)

Volvemos a retomar la saga del mítico comecocos para hablar de una de sus entregas menos conocidas. Super Pac-Man sería el tercer videojuego oficial de la serie tras Pac-Man y Ms. Pac-Man,  siendo desarrollado por Namco y distribuido por Midway fuera de Japón. El proyecto estaría liderado de nuevo por Toru Iwatani, contando con Shigeo Funaki como programador, y pretendía dar una nueva vuelta de tuerca al concepto.

La acogida del juego fue más bien discreta, por lo que las conversiones se limitarían a Commodore 64 en 1988 y PC en 1989. Tal es esta falta de popularidad, que es un título que suele quedarse fuera cuando se hacer retrospectivas sobre la saga, lo cual no hace que sea menos interesante.

El concepto básico del juego se modifica sensiblemente. Nuestro protagonista tiene ahora como misión la de comer toda la fruta que se encuentre en cada nivel. Sin embargo, ésta no está directamente accesible, ya que se encuentra en diversos habitáculos que requieren de una llave para ser abiertos. De esta manera, primero tendremos que comer la llave para poder tener acceso a la fruta.

Nuestros enemigos siguen siendo el grupo de fantasmas, que son más difíciles de evitar por la propia morfología de los laberínticos habitáculos. Para contrarrestarlos tendremos de nuevo los puntos que los convierten en fantasmas de color azul y pueden ser ingeridos. Como novedad se incluye una superpastilla que convierte a nuestro protagonista en Super Pac-Man, aumentando considerablemente de tamaño. En este estado, Pac-Man se mueve mucho más rápido, puede acceder a la guarida de los fantasmas, atravesar paredes y es invulnerable a los ataques de los fantasmas, sin embargo sigue siendo imprescindible tomar el otro tipo de pastilla para poder comerlos.

Técnicamente, Super Pac-Man se montó en máquinas de Galaga, que contaban con un procesador Motorola 6809, mucho más potente que los vetustos Z80. Esto permite que el juego cuente con unos gráficos con una mayor riqueza en su paleta de colores y un audio de mayor calidad, aunque esencialmente nos encontramos ante los mismos conceptos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Pang (1990)

Tras el tremendo éxito que supuso Pang! en 1989, Capcom se dio cuenta que estaba ante un verdadero filón y volvió a encargar a Mitchell Corporation el desarrollo de una secuela del juego. De esta manera aparecería en los salones recreativos Super Pang, una vuelta de tuerca al mismo concepto con mayor profundidad y calidad técnica. Capcom no se equivocaba, Super Pang supuso un éxito aún mayor que el de la primera entrega y fue el espaldarazo definitivo para la conquista internacional, convirtiéndose en poco tiempo en todo un icono de los videojuegos.

El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega. Los hermanos Buster, armados con armas tienen que ir explotando unas pompas gigantes que rebotan por todo el escenario y que si les impactan les restarán una vida. Al principio, cada pompa tendrá un tamaño grande y si le hacemos un impacto, ésta se dividirá en dos más pequeñas y así sucesivamente hasta que desaparezcan.

Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.

Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.

Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.

El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.

Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Zoom! (1988)

Son pocos los casos en los que se ha rescatado un videojuego exclusivo para ordenadores personales para su uso en videoconsolas, pero encontramos honrosas excepciones, en especial en aventuras gráficas, con títulos de la factura de Maniac Mansion o Broken Sword. Dentro del género de puzzles, Zoom! es otro de estos ejemplos, lanzándose originalmente en 1988 para PC, Amiga y Commodore 64, y relanzado en 1990 para Mega Drive. Este hecho vendría propiciado, probablemente, por la falta de títulos en el recién estrenado catálogo de la 16 bits de SEGA, por lo que muchas compañías que querían hacerse con algo del pastel optaron por lanzar conversiones de algunos de sus juegos.

El desarrollo de Zoom! sería llevado a cabo por Discovery Software, una pequeña compañía que se había encargado de las conversiones para PC y Mac del mítico Arkanoid. La experiencia obtenida en este clásico de los juegos de habilidad, sería un excelente campo de pruebas para su primer videojuego propio, que sería publicado por ellos mismos para las versiones de ordenador y por SEGA para la versión de Mega Drive.

En Zoom! manejamos un curioso personaje muy parecido a Pac-Man que responde al nombre de Zoomer que se mueve constantemente por los diferentes escenarios que nos presenta el juego. Zoom! consta de seis fases con seis niveles cada uno. Dichos niveles nos presentan una rejilla por la que se moverá Zoomer. La rejilla forma una serie de cuadrados, siendo nuestro objetivo activar todos ellos, lo cual podremos hacer al pasar por todas las aristas del mismo. Las líneas por las Zoomer pisa se van coloreando y cuando el cuadrado se completa éste se colorea.

Evidentemente el asunto se complica por la aparición de una serie de enemigos que intentarán acabar con Zoomer. Como respuesta a estos ataques, nuestro personaje puede lanzar una bola que alejará pero no matará a los distintos enemigos y además cuenta con una gran capacidad de salto que permitirá pasar por encima de los enemigos o acceder a zonas de la rejilla que se encuentren alejadas. Por otro lado, también habrá enemigos que no nos matarán, pero que se dedicarán a desmarcar las zonas de la rejilla que ya habíamos marcado en cuadrados que aún no están completos. Como ayuda adicional, tendremos una serie de power ups como la velocidad o la capacidad de volvernos invencibles.

El apartado técnico es tan simple como la propia naturaleza del título exige, siendo el sistema de juego exactamente igual en todas las versiones. Las diferencias se encuentran en elementos decorativos y de diseño, donde ganan las máquinas más potentes. Igual caso ocurre en lo que se refiere al sonido, que no es influyente en la partida pero que en las versiones de más alta gama ha sido resuelto de una forma más positiva que otros juegos de puzzles de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: