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Doom (1993)

Tras el gran éxito de Wolfenstein 3D, Id Software se puso manos a la obra para crear un videojuego del mismo género, pero tecnicamente mucho mejor. De esta manera tras solo un año salió Doom, un juego que aumento exponencialmente el éxito del anterior título, y que terminaría siendo la base de todos los FPS (First Person Shooter) que se hiceran después, estando presente esa influencia hoy en día. Fue además la confiirmación de de John Romero como desarrollador (que ya había realizado Commander Keen y el propio Wolfenstein 3D.

Doom sería lanzado en primera instancia para PC y durante mucho tiempo fue el lider de ventas de esa plataforma, poniendo de manifiesto que era una alternativa real a las videoconsolas.

El protagonista es un marine de los EEUU de los más importantes. Hace tres años golpeó a un superior por ordenar disparar contra civiles, acusado de ser peligroso es mandado a la base de Marte, sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). Esta corporación multiplanetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Fobos y Deimos. Inicalmente no parecía haber mucha acción allí, pero secretamente la UAC estaba desarrollando diversos proyectos militares, entre ellos la teletransportación interdimensional. Todos los voluntarios para el teletransporte o no llegaban al destino, o lo hacían muertos con síntomas extraños de ataque. un día se recibe un mensaje de Fobos pidiendo ayuda militar, pues extrañas criaturas están saliendo de los portales de teletransportación. Deimos se ha desvanecido y nuestro protagonista es enviado junto a sus compañeros a Fobos a ver que ocurre. Al llegar, su primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por la radio solo escucha ruidos de combate, cuando entra se da cuenta que es el único humano superviviente.

El objetivo de cada nivel es ir encontrando el interruptor de salida del sector correspondiente. Para ello comenzamos con una simple pistola, aunque podemos ir cogiendo diferentes armas y munición. Llegar al final de cada nivel no es nada fácil y en ocasiones deberemos encontrar distintas llaves de colores para abrir algunas puertas. Además, las diferentes habitaciones estan infestadas de criaturas infernales que no dudaran en aniquilarnos. Para nuestra ayuda, contamos con un mapa que nos guie por el laberíntico recorrido. También se pueden ir recogiendo objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recobrar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad, etc… La cantidad de monstruos que nos enfrentamos es realmente grande, llegando hasta una docena en habitaciones de niveles superiores. Existían diez tipos de mosntruos distintos, cada uno con características propias. Por otro lado también podíamos encontrar zonas secretas, que nos darían premios o una sorpresa nada grata.

Además del modo en solitario, existían dos modos multijugador. En uno se unían hasta cuatro jugadores en contra de las hordas de monstruos del infierno. El otro modo era «duelo», en el que los distintos jugadores deben aniquilarse entre sí. Fue uno de los primeros juegos que implementaban un modo multijugador bastante serio, y estos modos de juego se estandizarían para posteriores FPS.

Técnicamente era una delicia. En el aspecto gráfico sorprendía gratamente la enorme evolución desde el motor de Wolfenstein 3D, los modelados eran muy superiores y el mapa era enorme y genialmente diseñado. Dicho motor fue obra de John Carmack. Se hizo un gran juego de luces y sombras, ayudando a dar un ambiente terrorífico al juego, a lo que también colaboraba de forma efectiva la colección de efectos de sonido.

El éxito fue tan grande que, a pesar de ser concebido originalmente para PC MS-DOS, poco a poco se fueron portando a las diversas consolas versiones del juego. Tras las versiones para 3DO y Atari Jaguar, en 1994 llegaría para Sega32X. En 1995 aterrizaría en PlayStation y en 1996 a SuperNintendo. Un año después saldría la versión de SEGA Saturn y Nintendo 64. En 2001 llegaría a GameBoy Advance y en 2006 hay una versión para descarga online para XBOX360.

Respecto a las secuelas, primero estaría en 1994 Doom II: Hell on Earth que doblaba el tipo de monstruos distintos. En 1995 llegaría Ultimate Doom, que era exactamente igual al original con alguna mejora y algun nivel extra. En 1996, Final Doom y en 2000, la franquicia volvería al éxito con Doom 3 con tecnología muy renovada. Cabe destacar también que en 1997 Id Software liberó el código fuente del videojuego original, por lo que han surgido múltiples clones del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Y en este imágenes de la (horrorosa) película que se hizo inspirada en Doom, se trata de la escena que homenajea al juego con la vista en primera persona:

La Abadía del Crimen (1988)

El artículo de hoy pretendo que sea un particular homenaje (a la espera de hacer un monográfico) al desparecido Paco Menéndez, uno de los programadores más importantes en la Edad de Oro del Soft Español y creador de La Abadía del Crimen.

Para muchos éste es el mejor videojuego creado en España (con el permiso de Commandos: Behind Enemy Lines) y el punto álgido tanto del soft español como de su desarrolladora; Opera Soft. Aunque el videojuego no tuvo en su época todo el éxito que se merecía, con el tiempo se ha convertido en una obra de culto, que recientemente ha tenido su remake para Windows, guardando el espíritu original, pero con un lavado de cara en el aspecto gráfico.

La videoaventura se basaba en el popular libro de Umberto Eco «El nombre de la Rosa», uno de los libros favoritos de Paco Menéndez y que por aquella época contaba con una exitosa adaptación cinematográfica protagonizada por Sean Connery y Christian Slater. Desde Opera Soft se intentó que el juego fuera una adaptación oficial, pero no se llegó a un acuerdo con el autor, por lo que al final se le dió el nombre de La Abadía del Crimen.

La aventura contaba las andanzas de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, que tendrían que investigar una serie de asesinatos en la abadía. Varios son los monjes muertos por una mano misteriosa y nuestros dos protagonistas son requeridos por el abad, que quiere zanjar el asunto antes de la visita de los representantes de la Inquisición.

El juego presentaba una perspectiva isométirca bastante novedosa. La programación fue a cargo de Paco Menéndez, mientras que de la creación de los escenarios se ocupó Juan Delcán, un arquitecto y artista gráfico. La colaboración de Delcán fue esencial para la ambientación del juego, ya que consiguio recrear fielmente una impresionante abadía con una gran cantidad de habitaciones. El juego era bastante complejo, pero igualmente apasionante, con una cantidad de enigmas y puzzles por resolver que suponían un verdadero quebradero de cabeza. Además teníamos el tiempo como otro factor más a tener en cuenta, dividiendo el juego en distintos días, y a su vez los días en distintos tramos (nona, visperas…). Ese tiempo había que tenerlo muy en cuenta ya que, debido al estricto reglamento de la abadía, debíamos compatibilizar nuestras pesquisas con ir a todas las misas y comidas.

El juego fue desarrollado por Menéndez primeramente en un Amstrad CPC. Las diferencias entre unas plataformas y otras, le obligó a reprogramarlo para ZX Spectrum 128 y MSX. La versión de PC la dejó en manos de Opera Soft , ya que no dominaba aquella máquina y no se veía con fuerzas de hacer una cuarta versión del juego. El juego sorprendió a propios extraños, en especial su apartado gráfico y su compleja IA, y su peculiar estilo sirvió de referencia para posteriores juegos como La Fuga.

No hubo secuelas oficiales, pero si mucho trabajo respecto al juego en el apartado de la emulación. Armando Pérez realizó una versión para MSX 2 que permitía guardar partidas y Manuel Pazos creó una versión de 16 colores para MSX 2, MSX 2+ y MSX Turbo R. Actualmente se llevan tres proyectos paralelos, por un lado Antonio Giner está realizando un remake en 256 colores con sonidos de calidad Sound Blaster, pudiéndose encontrar información en http://abadiadelcrimen.com/. Por otro lado se ha hecho una pseudosecuela titulada La Abadía del Crimen 2, aunque ultimamente anda algo parada. Por último inspirado en el mismo libro y en el juego original, se está desarrollando El Enigma de la Abadía, a cargo de Diego Cadenas con unos sorprendentes gráficos 3D.

En este video podeis ver como era el juego en su versión MSX:

Y en este otro un previo de El Enigma de la Abadía:

Contra (1987)

Una de las franquicias más conocidas de Konami es la de Contra. Empezó en el año 1987 y su última edición es de 2004, pot lo que se puede decir que aún hoy está vigente. Aunque su comienzo fue en los salones recreativos, el videojuego adqurió su fama sobre todo con su llegada a las consolas domésticas, que por aquella época no contaban con demasiados juegos de acción de calidad. Fue un videojuego esencial en la historia de los «run & gun» (corre y dispara) y juegos posteriores como Metal Slug: Super Vehicle-001 estarían muy influenciados por el título de Konami.

La historia se ambienta en el futuro, cuando un meteora impacta contra Galuga, una isla ficticia situada en Nueva Zelanda, trayendo consigo una forma de vida alienígena. En 2633, una organización terrorista llamada Red Falcon, ha emergido con la intención de conquistar el mundo. Bill Razer y Lance Bean tendrán que viajar hacia Oceanía para intentar poner fin a la amenaza. En alguna versión norteamericana el nombre de los protagonistas se cambió por Mad Dog y Scorpion y se ambientó en Sudamérica en 1988, apesar de que la presentación del juego, de caracter futrista, era exactamente la misma.

Tendremos como armamento una metralleta semiautomática con munición ilimitada. Nuestro personaje puede correr, saltar y disparar en todas direcciones. A lo largo del camino podíamos encontrar diversas mejoras para nuestra arma, como disparos múltiples. Contra también cuenta con un metodo cooperativo para dos jugadores. Destaca la gran cantidad de enemigos y de balas por el aire que podía llegar a haber.

El título consta de cinco niveles originalmente, aunque para las versiones de consola se añadieron tres más. La mayoría se basan en un desarrollo con scroll (normalmente horizontal excepto en el nivel 3 que es vertical).

Por otro lado, existen dos niveles que se desarrollan en el interior de las bases que nos presentan una perspectiva especial en tercera persona, donde la visión era desde detrás del protagonista intentando simular una sensación tridimensional. Destacan tanto los gráficos como la música, sorprendiendo la orginalidad que suponen los niveles en tercera persona.

El juego original fue primeramente portado con el nombre de Gryzor a ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 por Ocean Software para el mercado europeo en 1988. Por su parte Konami se encargó ese mismo año de la versión de NES y de PC, y en 1989 de la versión de MSX2 para Japón. Aunque todas las versiones se mantenían bastante fieles al original, aprovechando las distintas potencias de las máquinas, probablemente la versión de NES sea la mejor. Por ello, fue la escogida para representar al juego en el recopilatorio que se lanzó en 2002 para Windows bajo el título de Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra. En 2006 se puso disponible para XBox 360 a traves de XBoxLive Arcade.

La primera secuela vendría en 1988 con Super Contra muy parecido al original y ambientado en sudamérica. La siguiente entrega llegaría en 1991 con Operation C, un juego exclusivo de Game Boy. Contra III: The Alien Wars llegaría en 1992 con una mejora sensible en el aspecto gráfico. En 1994 saldría Contra: Hard Corps donde destacaba un intento por aproximarse aún más a la tridimensionalidad en algunos niveles. La primera entrega con un aspecto tridimensional sería Contra: Legacy of War para PlayStation y SEGA Saturn en 1996, juego que fue seguido en 1998 por The Contra Adventure. En 2002 llega para PS2 Contra: Shattered Soldier en el que se vuelve a las dos dimensiones pero con unos gráficos espectaculares. La última entrega llegará en 2004 con Neo Contra con un espectacular asecto gráfico y de nuevo un entorno tridimensional.

En este video podeis ver como era la versión de NES:

Chuck Rock (1991)

Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga Tomb Raider (y los más destacados, por cierto). Chuck Rock se encuentra inspirado por un dibujo de un cavernícola que el diseñador gráfico Lee Pullen hizo en su Atari ST.

Chris Long y Bob Churchill serían los encargados de darle vida al juego a partir de ese boceto original. Bob Churchill también sería el encargado de realizar las labores de testeo del videojuego y de asesoramiento de los propios programadores, haciendo en buena medida las funciones de jefe de proyecto.

Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.

El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.

Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.

En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Mega CD, Sega Master System, Sega Mega Drive/Genesis y SNES. Tendría una secuela, Chuck Rock II: Son of Chuck, en la que el protagonista sería el hijo de Chuck que sería el encargado de repartir toratas a los dinosaurios. Aunque el juego también estaba muy bien y era muy divertido, no llegó a tener la repercusión del primero.

En este video podeis ver la versión de Sega Mega Drive:

Test Drive (1987)

En esta ocasión vamos a ver una de las sagas más longevas dentro del mundo de los simuladores de coches. Se trata de Test Drive, una serie que comenzaría en 1987 de la mano de Accolade (que posteriormente tendría otros títulos de motor destacados como Grand Prix Circuit o The Cycles: International Grand Prix Racing) y que recientemente ha lanzado un nuevo título.

Con la salida de Test Drive se dio un giro al género, tomando otro punto de vista que no fuera exclusivamente el de las carreras y serviría de referencia para posteriores series de juegos de coches como Need for Speed.

Nada más empezar tenemos que elegir entre algunos de los coches deportivos más carismáticos: Ferrari Testarossa, Porsche 911, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini Countach y Chevrolet Corvette. Cada uno de los coches estaba acompañado de una abrumadora cantidad de información sobre las características de cada uno de los vehículos. Una vez elegido es hora de ponernos a los mandos del volante.

Nuestra misión en el juego es ir subiendo por una montaña intentando esquivar tanto el tráfico como a la policía. Además teníamos la presión de tener que hacerlo contrarreloj para poder seguir avanzando en el juego. Si ya era pionero en la aparición de las persecuciones policíacas, también tuvo otro tanto a favor de la originalidad en su estilo de juego. Teníamos que hacer todo lo que hay que hacer en un coche de verdad: (cambiar de marcha, utilizar el embrague, vigilar el cuentarrevoluciones, etc…). También en este aspecto Test Drive serviría de base para juegos posteriores.

No solo sorprendió por su originalidad. El apartado técnico era de lo mejorcito de la época. Aprovechaba al máximo en las distintas conversiones la potencia de las distintas máquinas. De esta manera sorpendía gratamente la calidad gráfica de las versiones de Commodore 64 o Atari ST, en las que pocos juegos consiguieron tal nivel. Por otro lado el sonido hoy día suena pobre, pero en aquella época simulaba bastante bien el sonido del motor. El juego saldría originalmente para PC, Commodore 64 y Atari St, mientras que las versiones para Apple II y Amiga llegarían en 1988.

Fue un tremendo éxito, además de por su calidad, porque no había un gran número de títulos de coches para ordenadores personales. A partir de ahí vinieron un sinfín de secuelas. En 1989 llegaría The Duel: Test Drive 2 en el que competíamos contra un oponente en un duelo y que llegó a ser tan popular como el primero, teniendo una gran cantidad de expansiones con circuitos nuevos. En 1990 llega Test Drive III: The Passion, totalmente renovado y con unos gráficos de 256 colores y unos enormes mapas que permitían salirse del trazado, sorprendiendo a público y crítica. EN 1997 llega Test Drive 4 que sería el primer título para Windows y en el que se vuelve a los circuitos cerrados. Un año después vendrá Test Drive 5, que tendría su versión para PlayStation. Test Drive 6 sera el título con peor acogida de la serie, basando sus ventas en el renombre de la franquicia. Para la nueva generación de consolas llegaría Test Drive Overdrive en 2002. Por último ha sido reciente el lanzamiento de Test Drive Unlimited. Aparte habría títulos paralelos como es el caso de la serie Test Drive Off-Road.

En este video podeis ver como era el Test Drive original en la version de Amiga:

En este otro podeis ver como es la ultima version del juego:

Street Sports: Basketball (1987)

La característica principal de los videojuegos deportivos desarrollados por la empresa californiana Epyx era la gran originalidad que éstos tenían y que se desmarcaban claramente de otras alternativas. No en vano dicha compañía fue responsable de California Games en 1987, uno de sus videojuegos de mayor éxito y una forma realmente original de plasmar disciplinas deportivas en el mundo del ocio electrónico.

Por esas mismas fechas inició una serie de videojuegos deportivos que tampoco estaban exentos de originalidad, se trataba de Street Sports. Se trataban de juegos basados en la practica deportiva en la calle por parte de aficionados. Los deportes escogidos fueron beisbol, fútbol, fútbol americano y baloncesto, siendo este último el de mayor relevancia y calidad.

Street Sports: Basketball cuenta con un único modo de juego en el que podemos disputar un partido de baloncesto callejero. Primeramente elegíamos el lugar donde va a disputarse, pudiéndose elegir entre la cancha del instituto, un callejón¡, un barrio residencial o un aparcamiento de coches; así como la dificultad del equipo rival. Posteriormente echamos una moneda al aire y elegimos cara o cruz para ver quien empieza a elegir jugadores. Tenemos que formar equipos de tres y tenemos diez personajes a elegir, cada uno con sus propias características, las cuales no vienen inidcadas por atributos numéricos sino con unas breves descripciones sobre el caracter y las mejores habilidades de cada uno de los muchachos.

¡Y va a comenzar el partido! Primero elegimos la puntuación límite y empieza el salto inicial. El juego, por su dinámica callejera, simplifica el reglamento del baloncesto. Sólo se pueden anotar canastas de dos puntos y no existen las faltas, por lo que no debemos dudar en saltar sobre nuestros oponentes para quitarles la posesión del balón. Al jugar en la calle debemos tener cuidado con los obstaculos que hay como mangueras, bordillos de hacera, etc… que nos harán tropezar y perder el balón. El único escenario que no tiene obstaculos era la pista del colegio.

El control es verdaderamente simple, tan solo tiene los botones de dirección y un botón de acción. Cuando estamos atacando, el boton de acción pulsado brevemente realiza un pase a nuestro compañero más cercano y pulsado más prolongadamente y cerca de la canasta se realiza un tiro a canasta. Los diferentes tipos de tiros dependen del jugador que los ejecutara, de tal manera que Ralph realiza ganchos y Butch es capaz de hacer mates, por ejemplo. En defensa controlamos al último jugador que tuvo el balón y el botón de acción sirve para saltar, ya sea para intentar hacer un tapón o para intentar golpear a un jugador del equipo contrario.

La simpleza es lo mejor y lo peor del videojuego. Resulta verdaderamente fácil aprender a manejarlo debido a la simplicidad de su control, siendo además no es excesivamente dificil en los niveles de dificultad más bajos. Además, el control en algunas versiones es algo duro y ciertas situaciones no están del todo pulidas, por lo que nos podemos encontrar bloqueos del balón sin motivo aparente, que el juego soluciona automáticamente volviendo a poner la bola en el centro del campo. También se echa de menos un poco más de profundidad, por ejemplo dando más opciones de juego que un simple partido único (ligas, torneos). No obstante su originalidad lo hace un videojuego de lo más interesante.

Originalmente se lanzaron los juegos para los ordenadores de 8 bits, Apple II y para PC. De estas versiones destaca la de Commodore 64 que tenía una gran calidad gráfica. La versión más potente quizá era la de PC, pero por desgracia fue desarrollado para la tarjeta gráfica CGA, por lo que tan solo tenía los típicos cuatro colores (cyan, blanco, negro y rosa). En 1988 saldría la versión de Amiga, que probablemente sea la de mejor factura técnica. No hubo secuelas del videojuego aunque paralelamente se lanzaron Street Sports: Baseball, Streets Sports: Football y Street Sports: Soccer.

En este video podeis ver como es el juego:

Super Star Wars (1992)

Con este título se iniciaba una trilogía sobre la famosa serie de películas de George Lucas. El prefijo «Super» fue añadido para indicar claramente que eran unos juegos nuevos ideados para Super Nintendo y no ser confundidos con los títulos de la NES. El encargado del desarrollo fue la propia compañia del director, Lucas Arts y fue distribuido por JVC, una compañía conocida por la fabricación de magnetoscopios y que no tiene muchos videojuegos en sui haber, siendo esta serie la más destacada.

El juego fue originalmente concebido como un remake de un anterior juego de NES y SEGA Master System llamado Star Wars. Dicho título tuvo una aceptación más bien discreto, así que se decidió dar un buen lavado de cara al juego, aprovechando la capacidad de la nueva máquina. Se le fueron añadiendo tal cantidad de mejoras que finalmente quedó un juego totalmente diferente y de una calidad muy superior.

El juego sigue de una manera bastante fiel el argumento de La Guerra de las Galaxias. Epìsodio IV: Una nueva esperanza. Estamos en un periodo de guerra civil, los rebeldes, desde una base secreta, han conseguido su primera victoria contra el Imperio. Durante la batalla espías rebeldes se han hecho con los planos de la Estrella de la Muerte, una estación espacial capaz de destruir un planeta entero. La princesa Leia vuela hacia casa custodiando los planos que pueden salvar a su pueblo.

Lucas Arts consiguió mezclar magistralmente las plataformas con la acción. La gran variedad de niveles y armas, y la posibilidad de jugar con varios de los personajes protagonistas, demuestran el gran esfuerzo de desarrollo que tuvo el videojuego. Destacaban también las escenas de batallas espaciales que tuvieron un resultado resultón y fueron bastante sorprendentes (evidentemente hasta la salida de X-Wing), emulando las escenas más míticas de la película.

Tecnicamente se aprovechó la potencia de Super Nintendo tanto en el apartado gráfico como el sonoro, quedando un gran resultado. Los gráficos mostraban en las escenas de naves un primitivo motor 3D que fue muy aplaudido, mientras que en el apartado sonoro destacaba la banda sonora de John Williams. Todo esto, ayudado por una gran campaña de publicidad, se tradujo en un éxito de crítica y público, siendo uno de los títulos mas importantes de la 16 bits de Nintendo.

Tras este título llegarían dos juegos más que completarían la trilogía: Super Star Wars: Empire Strikes Again y Super Star Wars: The Return of the Jedi, de una factura muy similar al primer juego y que se basaban en los argumentos de las películas correspondientes. También funcionaron bien pero no contaron con el factor sorpresa del primero. No hubo versiones para otras plataformas, si bien Lucas Arts encargó a la compañía danesa Brain Bug la conversión para PC. Cuando el juego estaba practicamente acabado en 1995, tras un largo tiempo de trabajo y un acabado excepcional que superaba al de SuperNintendo, un cambio en el equipo de marketing de la compañía provocó la cancelación del proyecto. Los motivos dados fueron que esta nueva versión no se ajustaba a la de Super Nintendo, por lo que se privó a los usuarios de PC de un juego excepcional.

En este video podeis ver imágenes de Super Star Wars: Empire Strikes Again:

Y en este del último videojuego de la saga:

Railroad Tycoon (1990)

Railroad Tycoon fue uno de los primeros experimentos de Sid Meier fuera del mundo de los simuladores de vuelo (tan solo había hecho Sid Meier’s Pirates! fuera de ese género). Ya nunca volvería al mundo de los simuladores de vuelo y se quedaría en el género de la estrategia, el cual le ha dado sus mayores éxitos con juegos como Civilization o Colonization. Con Meier el género tendría un renacimiento (y de paso, el propio Meier casi abandonaría por completo su relación con los simuladores de vuelo), cargándolo de buenas y originales ideas que terminarían estandarizándose en el género y de las que Railroad Tycoon es una buena muestra de ello.

En el juego somos un magnate que quiere montar una empresa ferroviaria. Para ello tendremos que controlar tanto la construcción de las vías y estaciones, como adquirir trenes y crear sus horarios. Además tenemos que conseguir un volumen de negocio que sea importante captando al mayor número de pasajeros y negociando con las distintas compañías rivales hasta conseguir ser los números uno.

Empezamos el juego eligiendo la zona donde empezaremos nuestro imperio. Las areas geográficas a elegir eran EEUU (dividido en Oeste, Medio Oeste y Noreste), Inglaterra o Europa (en una escala pequeña en la que solo aparecía de Inglaterra la zona sur). Al principio nos encontrabamos con el terreno completamente vacio, por lo que debemos empezar a poner las vías y estaciones que unirán las zonas interesantes del mapa.

Empezaremos con un millón de dolares para gastos, aunque podremos aumentar esos ingresos por premios al alcanzar diversos objetivos. Los tipos de estación son variadas dependiendo de si tienen un objetivo de mercancía o pasajeros. Según vayamos mejorando podremos hacer mejoras a nuestras construcciones. Cada jugador está limitado a un máximo de 32 estaciones y cada estación tiene un area de influencia de servicio. Dentro de ese area podra coger y dejar mercancias. Aparte tendremos que hacer fábricas de trenes donde crear las locomotoras y los vagones encargados de hacer los transportes.

El juego se desarrollaba durante un siglo en periodos de dos años. Durante ese tiempo teníamos que intentar dejar en la bancarrota a todas las demás compañías que iban surgiendo. Para ello había que escoger cuidadosamente nuestra estrategia, sopesando bien que artículos producían y compraban las distintas estaciones para ver de que mercancías merecía la pena llenar nuestros trenes. La gestión era bastante profunda y compleja, llegando a ser referentes en juegos posteriores del género como Transport Tycoon.

El juego tuvo una buena acogida a pesar de ser de un género minoritario. MicroProse intento sacarle filón de nuevo en 1993 con Railroad Tycoon Deluxe que a pesar de tener novedades y mejoras gráficas, su gran cantidad de errores y su sistema de juego lento lo convirtieron en un fracaso. Tras este chasco no se le daría una nueva oportunidad hasta 1998 con Railroad Tycoon de PopTop Software, con unos buenos gráficos que daban una perspectiva isométrica y que llegó a tener su versión para DreamCast. En 2003 llegaría Railroad Tycoon III desarrollado enteramente en 3D. Recientemente ha salido la última entrega de la saga llamada Sid Meier’s railroads que tiene una novedosa interfaz y unos sorprendentes gráficos en 3D. Cabe destacar como la idea fue cogida por otras compañías que lanzaron tíulos similares como A-Train.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver la presentación de la última entrega de la serie:

Sunset Riders (1991)

Sunset Riders fue lanzado originalmente por Konami para máquinas recreativas el 4 de Septiembre de 1991. Se trata de un juego de acción treméndamente dinámico y divertido, que no tardó en ser de los más populares, gracias en buena parte parte a su gran jugabilidad en modo cooperativo, pudiendo jugar hasta cuatro personas a la vez. Este juego se convertiría en un clásico de los «beat’em up», subgénero muy popular a principios de los 90.

Gracias a dicha popularidad Konami no dudo en hacer una conversión para SEGA Mega Drive en 1992 y Super Nintendo en 1993, las dos videoconsolas más populares de la época, con unos resultados de conversión muy destacados y cercanos a la experiencia que proporcionó la versión original.

El videojuego está ambientado en el salvaje Oeste americano. El jugador toma el control de uno de los cuatro protagonistas: Steve, Billy, Bob o Cormano (aunque existen versiones en los que los nombres son Garitt, Daniel, Tyler y Kaeleb). Dependiendo del personaje podía estaremos equipados con dos armas o una. Adoptamos el papel de caza recompensas, por lo que tendremos que ir buscando a los diferentesa maleantes que están siendo buscados por la justicia para hacernos con las sustanciosas recompensas.

Constaba de ocho niveles, cada uno correspondiente a un forajido. Antes de empezar cada fase aparecía un cartel con el tipo a buscar y la recompensa ofrecida, además de la típica frase de «Wanted dead or alive». Al empezar el nivel teníamos que dar buena cuenta a base de balazos de los hombres de cada uno de los forajidos. Podíamos conseguir distintos objetos que nos mejorarían el arma, nos darían vidas extras o más puntos (en esta ocasión representados por dolares).

Existe una cierta interactividad con el entorno. por un lado podíamos abrir puertas donde podemos encontrar mejoras o pueden salir enemigos. Además nos cruzaremos con bastantes obstáculos, como rastrillos que nos golpeaban, manadas de bufalos, etc… Si nos lanzan cartuchos de dinamita o botellas incendiarias, tenemos un tiempo antes de que exploten para cogerlos y lanzarlos contra los enemigos. Otra de las novedades del juego nos la encontramos en los niveles 2 y 7, donde nos enfrentamos a los enemigos a lomos de nuestro caballo. Por otro lado, tras estos dos niveles, aparecerán fases bonus.

En el apartado técnico destacaba de la versión original la enorme máquina que permitía jugar hasta a 4 personas, con una gran pantalla y un audio en estéreo. El aspecto gráfico era bastante bueno con unas animaciones encaminadas hacia un tono humorístico y una introducción muy peliculera. Igualmente tanto el sonido como la banda sonora ayudaban a crear un ambiente de película del oeste. Del aspecto sonoro destacaba como cada jefe final tenía una frase característica que solía repetir.

La conversión para Mega Drive era de una calidad inferior. Además del apartado técnico, solo aparecían dos de los personajes y algunos niveles se modificaron y acortaron. Por contra la versión de Super Nintendo era más parecida al original pero fue afectada en EEUU por la política de censura de Nintendo en ese pais: los enemigos indios nativos americanos y los enmigos que eran mujeres fueron sustituidos por cowboys para evitar problemas con estos colectivos, si bien en Japón se conservaron los personajes originales. No existiría secuela, pero posteriormente Konami lanzaría Mystic Warriors (un videojuego de corte muy similar pero con temática ninja) y Wild West Cowboys of Moo Mesa (también ambientado en el oeste pero en plan parodia).

En este video podeis ver como era la versión original para recreativas:

The Story of Thor (1994)

Cuando hablamos de RPGs a finales de los 80 y principios de los 90 casi siempre se nos viene a la cabeza el nombre de Nintendo. Fue dicha compañía la que más cancha dió al género con títulos como The Legend of Zelda o Final Fantasy.

Dentro del catálogo de su gran rival de la época, SEGA, no abundaron especialmente este tipo de videojuegos aunque hay excepciones de calidad como es el caso de The Story of Thor (títulado Beyond Oasis en EEUU). Este videojuego, con un excelente acabado dentro del apartado técnico y una historia verdaderamente interesante, no le venía a la zaga a los títulos de Nintendo y terminaría por convertirse como uno de los grandes títulos dentro del género de los RPGs.

En The Story of Thor tomamos el rol del príncipe Alí, que descubrió enterrado un misterioso brazalete de oro que perteneció a un mago que libró una guerra con el malvado poseedor del brazalete de plata. El brazalete de plata fue creado para sembrar la destrucción, mientras que el de oro auna los poderes del agua, fuego, sombra y las plantas. Alguien ha descubierto a su vez el de plata y está sembrando el terror, por lo que Alí deberá viajar hasta la tierra de Oasis con la misión de derrotarlo.

Aunque era un RPG este juego daba mucha importancia a la parte de acción con batallas en tiempo real. Tenía una gran varedad de golpes y una vez que conseguías los distintos espíritus podías usar acciones especiales dependiendo del espíritu que dominara en ese momento. A esto hay que añadir una gran variedad de enemigos y unos jefes finales muy impresionantes. Todo esto no quitaba su componente de rol, ascendiéndose de nivel y cogiendo objetos que van a ser importantes durante nuestra aventura a la hora de aumentar nuestros indicadores de vida y magia, o cambiando de espíritu dominante.

La compañía que lo desarrolló, Ancient, se preocupó mucho de que técnicamente fuera un rival digno de los juegos de Nintendo. Su aspecto gráfico es realmente fantástico: un buen modelado de los personajes y una variedad bastante amplia de decorados, con un nivel de detalle muy interesante, además de dar una sensación de cierta profundidad a pesar de tener vista cenital. El apartado sonoro tampoco desmerecía al juego con unos efectos de sonido muy logrados y una magnífica banda sonora a cargo de Yuzo Koshiro (autor de la música de Shinobi y de la serie Streets of Rage).

Evidentemente no tuvo tanto éxito como los RPGs de Nintendo, pero tuvo una gran acogida por parte del público gracias a su gran calidad y a una dificultad muy bien medida. Sus resultados fueron mejores de los esperados en un principio, asi que SEGA lanzaría The Story of Thor 2 (Legend of Oasis) en 1996 para SEGA Saturn, pero corrió la misma suerte que dicha videoconsola: fracaso.

En este video podéis ver cómo es el juego: