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Paco Menéndez, el genio

El caso de Paco Menéndez es muy especial. A pesar de tansolo haber desarrollado tres videojuegos en su carrera, probablemente nos encontremos ante el más brillante miembro de la generación de la Edad de Oro del Soft Español. Muchos de los que colaboraron con él lo calificaron como un genio, que nunca se encontraba satisfecho y que requería una constante superación. Paco Menéndez nació en Avilés en 1965 y su interés por la informática comenzó desde muy jovén, aprendiendo a programar en BASIC en un Commodore PET de su instituto, uno de los pocos que contaba con un aula de informática por aquella época. Dos años más tarde, él y sus compañeros Carlos «Charlie» Granados, Camilo Cela y Fernando Rada, estaban en el SIMO toqueteando un ZX Spectrum, lo que llamó la atención a un representante de Indescomp y no dudaría en contratarlos.

El objetivo del equipo de Indescomp era promocionar la llegada de la máquina de Sinclair a España, por lo que el equipo de Paco se puso a trabajar en traducción de diversos programas del mercado inglés. Poco después se pondrían a trabajar en el que sería el primer videojuego desarrollado para la ZX Spectrum junto a La Pulga de Paco Suárez. Ese videojuego sería Fred, un título de plataformas que nos ponía en la piel de un antreopólogo, al más puro estilo Indiana Jones, que se mete en la pirámide de Tootiecarmoon en busca de tesoros. Con este videojuego, que daría el salto al mercado británico, quedaba bien claro la gran calidad de la programación de Menéndez y su grupo, además de su habilidad para explotar al máximo las características de cada máquina.

Poco después, Paco y compañía formarían Made in Spain, donde se pusieron manos a la obra en su primer gran proyecto Sir Fred. Este videojuego er aun título de aventuras enmarcado dentro del género de plataformas, que levantó una gran expectación tanto en España como en Gran bretaña, por un gran apartado técnico. De nuevo Paco volvía a superarse, en este videojuego que nos ponía en la piel de un caballero medieval en busca de su princesa. Made in Spain se convertiría en Zigurat, interesandose en el campo de la distribución, algo que no interesaba a Paco, dejando la compañía poco después del éxito de Sir Fred.

De esta manera recalaría en Opera Soft, una de las empresas más respetadas del sector. Allí comenzaría a desarrollar su gran obra maestra, La Abadía del Crimen. Este videojuego es una adaptación de la famosa novela de Umberto Eco, El Nombre de la Rosa. Para ello contó con la colaboración de Juan Delcán, un arquitecto que se encargaría del diseño de los complejos escenarios de la mítica videoaventura. La Abadía del Crímen era el proyecto más ambicioso, jamás creado en España hasta la fecha, siendo programado exclusivamente por Paco Menéndez en un Amstrad CPC. El videojuego le conseguiría a Paco Menéndez un reconocimiento tanto a nivel nacional como internacional.

Pero, quizá debido a ese éxito y a ciertos problemas en la distribución del título en Gran Bretaña, los videojuegos dejaron de ser un reto y dejaron de interesarle, así que abandonaría para siempre el sector centrándose en acabar sus estudios de Telecomunicaciones. A partir de ahí se dedicó al desarrollo de un nuevo proyecto, la Memoria Matricial Inteligente, que fuera capaz de almacenar datos y ejecutar instrucciones simultaneamente. Durante nueve años se dedicaría a este proyecto pero la genialidad superó al genio. La enorme presión a la que estaba sometido y la gran inversión que le supuso el proyecto, pudieron con él y se suicidaría en Sevilla en 1999 con tan solo 34 años. D.E.P.

En este vídeo podeis ver un remake de su gran obra, La Abadía del Crímen:

La Abadía del Crimen (1988)

El artículo de hoy pretendo que sea un particular homenaje (a la espera de hacer un monográfico) al desparecido Paco Menéndez, uno de los programadores más importantes en la Edad de Oro del Soft Español y creador de La Abadía del Crimen.

Para muchos éste es el mejor videojuego creado en España (con el permiso de Commandos: Behind Enemy Lines) y el punto álgido tanto del soft español como de su desarrolladora; Opera Soft. Aunque el videojuego no tuvo en su época todo el éxito que se merecía, con el tiempo se ha convertido en una obra de culto, que recientemente ha tenido su remake para Windows, guardando el espíritu original, pero con un lavado de cara en el aspecto gráfico.

La videoaventura se basaba en el popular libro de Umberto Eco «El nombre de la Rosa», uno de los libros favoritos de Paco Menéndez y que por aquella época contaba con una exitosa adaptación cinematográfica protagonizada por Sean Connery y Christian Slater. Desde Opera Soft se intentó que el juego fuera una adaptación oficial, pero no se llegó a un acuerdo con el autor, por lo que al final se le dió el nombre de La Abadía del Crimen.

La aventura contaba las andanzas de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, que tendrían que investigar una serie de asesinatos en la abadía. Varios son los monjes muertos por una mano misteriosa y nuestros dos protagonistas son requeridos por el abad, que quiere zanjar el asunto antes de la visita de los representantes de la Inquisición.

El juego presentaba una perspectiva isométirca bastante novedosa. La programación fue a cargo de Paco Menéndez, mientras que de la creación de los escenarios se ocupó Juan Delcán, un arquitecto y artista gráfico. La colaboración de Delcán fue esencial para la ambientación del juego, ya que consiguio recrear fielmente una impresionante abadía con una gran cantidad de habitaciones. El juego era bastante complejo, pero igualmente apasionante, con una cantidad de enigmas y puzzles por resolver que suponían un verdadero quebradero de cabeza. Además teníamos el tiempo como otro factor más a tener en cuenta, dividiendo el juego en distintos días, y a su vez los días en distintos tramos (nona, visperas…). Ese tiempo había que tenerlo muy en cuenta ya que, debido al estricto reglamento de la abadía, debíamos compatibilizar nuestras pesquisas con ir a todas las misas y comidas.

El juego fue desarrollado por Menéndez primeramente en un Amstrad CPC. Las diferencias entre unas plataformas y otras, le obligó a reprogramarlo para ZX Spectrum 128 y MSX. La versión de PC la dejó en manos de Opera Soft , ya que no dominaba aquella máquina y no se veía con fuerzas de hacer una cuarta versión del juego. El juego sorprendió a propios extraños, en especial su apartado gráfico y su compleja IA, y su peculiar estilo sirvió de referencia para posteriores juegos como La Fuga.

No hubo secuelas oficiales, pero si mucho trabajo respecto al juego en el apartado de la emulación. Armando Pérez realizó una versión para MSX 2 que permitía guardar partidas y Manuel Pazos creó una versión de 16 colores para MSX 2, MSX 2+ y MSX Turbo R. Actualmente se llevan tres proyectos paralelos, por un lado Antonio Giner está realizando un remake en 256 colores con sonidos de calidad Sound Blaster, pudiéndose encontrar información en http://abadiadelcrimen.com/. Por otro lado se ha hecho una pseudosecuela titulada La Abadía del Crimen 2, aunque ultimamente anda algo parada. Por último inspirado en el mismo libro y en el juego original, se está desarrollando El Enigma de la Abadía, a cargo de Diego Cadenas con unos sorprendentes gráficos 3D.

En este video podeis ver como era el juego en su versión MSX:

Y en este otro un previo de El Enigma de la Abadía:

La Edad de Oro del Software Español II: Opera Soft

operasoftlogo-1170x500Opera Soft nació a partir de la disolución de Indescomp, una de las compañías pioneras en España, en el transcurso de 1986. La veteranía en el mundo de los videojuegos hizo que su principal virtud estuviera en el potencial de su plantilla. No se trataba, como en los casos de Dinamic o Zigurat, de un grupo de amigos que crean un equipo de creación de juegos, sino que se trataba de un grupo más profesionalizado, que no solo se dedicaban a juegos, sino también a todo tipo de utilidades.

livingsOtro de los aspectos que le diferenciaba de otras compañías era el hecho de que su nacimiento no vino acompañado por un torrente de lanzamientos. En Opera Soft fueron realmente selectivos y ponían un gran filtro de calidad a sus producciones. De esta manera su primer videojuego sería su primer éxito: Livingstone Supongo. Se trataba de un juego de plataformas con toques de aventura, muy adictiva y entretenida, y que incorporaba grandes novedades como la inclusión de diversas armas a utilizar. Tal fue su éxito que, a pesar de ser su opera prima, llego a distribuirse en Gran Bretaña.

Tras este vendrían otros grandes títulos como Cosa Nostra, Goody (en el que tenemos que robar el Banco de España) o Last Mission. Todos estos juegos tenían un denominador común: la calidad. Solían ser juegos bastante complejos, con una trama muy estudiada y elaborada para lo que era normal en la época. Además se encontraban en cabeza tecnológicamente, por lo menos en lo que era el panorama español. A nivel europeo se suplía el handicap tecnológico con la calidad.

Pero sería en 1988 cuando sacarían su gran obra: La Abadía del Crimen. Se trataba de una videoaventura basada en la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa. El juego tenía una calidad esplendida: un entorno 3D, unos mapas enormes, una recreación magnífica del universo de intriga de la novela… Para muchos es el mejor juego que se ha realizado nunca para ordenadores de 8 bits. El sistema de juego y la dificultad del reto que suponía una aventura tan compleja, hizo que muchos jugadores que solo atendían a juegos de acción, dejaran de lado a La abadía del crimen, por lo que no despuntó en su lanzamiento y el reconocimiento sobre lo que supuso para el software español vino más tarde. De hecho, hoy en día es posible descargárselo para móvil.

Tras ese bombazo vinieron otros juegos más modernizado adaptándose al mercado como Mot (basado en el personaje de comic), Sol Negro, Mutan Zone o Livingstone Supongo II que era incluso mejor que el original. Al igual que Dinamic también realizó sus fichajes para proyectos deportivos como Ángel Nieto Pole 500cc o Poli Díaz, y otros proyectos deportivos como Jai Alai (de pelota vasca) y Golden Basket.

Pero la compañía terminaría desapareciendo en 1992, tras el lanzamiento de Olympic Games’92 y La Colmena. Su personal tan diverso y tener abiertos tantos frentes a la vez, provocó que el equipo reflexionara y viera que no iban a conseguir hacer evolucionar más en el mundo de los videojuegos a Opera Soft y decidieron retirarse ante el desastre que se le avecinaba al sector. Aunque sus programadores siguieron diversos caminos, Gonzalo Suarez siguió en el mundo de los videojuegos, siendo el jefe de proyecto de Commandos: Behind Enemy Lines, el gran éxito de Pyro Studios.

Aquí podeis ver un reportaje que se hizo en Cuatrosfera de la versión en para móvil de La Abadía del Crimen:

Y en este video podeis ver imágenes de Sol Negro: