Shawl (1986)

Dos años después de la creación de Tetris, pero antes de su éxito a nivel mundial, Alexey Pajitnov seguía trabajando en la sección de computación de la Academia de las Ciencias de la Unión Soviética. Dentro de su trabajo, profundizaba en sus conocimientos de programación ideando nuevos videojuegos. De esta manera se le ocurrió la idea de Shawl, un videojuego que tenía un concepto algo más complejo que Tetris y, en esta ocasión, fue desarrollado directamente en PC (el Tetris original fue programado en un Elektronika-60).

En Shawl se entremezclan los conceptos de puzle, acción y la baraja francesa. En la pantalla se nos presenta un escenario formado por un marco rectangular en el que van apareciendo una serie de círculos de colores. Dentro de dichos círculos se encuentra representado uno de los palos de la baraja francesa: picas, rombos, corazones o diamantes). El jugador maneja una extraña figura muy similar a la que aparece en Qix y el objetivo es recolectar todos los palos que componen la baraja para pasar al siguiente nivel.

Este objetivo a priori sencillo, se complica gracias a las mecánicas ideadas por Pajitnov asociadas a los colores. Cuando comienza la partida, el objeto manejado por el jugador recibe un color aleatorio de los disponibles en las gama de los círculos y que solo puede moverse de forma diagonal. Cuando el objeto pasa por un círculo éste desaparece y el objeto adquiere el color que tenía el círculo si era distinto al que tenía en ese momento o uno aleatorio si era el mismo que tenía.

El asunto se complica a la hora de acumular palos de la baraja en nuestro marcador. Solo acumulamos en nuestro marcador si el color del objeto y el círculo coincide, añadiendo el palo correspondiente si no lo teníamos ya. Si elegimos un círculo con el color incorrecto o un palo que ya tenemos, de nuestro marcador se borran los palos que ya teníamos hasta llegar a la posición del que acabamos de recoger. La partida termina si nos quedamos sin círculos que recolectar y, en el caso de que completemos el cuarteto de palos, entonces se resetearan y continuará la partida acumulando puntos.

Esta jugabilidad más compleja hace que la curva de aprendizaje del título sea más aguda que la de Tetris, a lo que hay que añadir la velocidad endiablada que tiene el videojuego desde el minuto uno, lo cual hace que no sea un título para jugadores que simplemente disfrutan de los juegos de puzles.

Sea por este motivo o por otro, el título apenas tuvo difusión, aunque hay que tener en cuenta que por aquella época ni Tetris ni Pajitnov tenían relevancia mundial. Tal es así, que ni siquiera ha llegado a aparecer en reediciones posteriores de títulos similares y ni el propio Pajitnov volvió a profundizar en estas mecánicas.

En este título podéis ver cómo es el juego:

14 thoughts on “Shawl (1986)”

  1. Olivia Moore

    Me quedé pensando en esa mecánica de borrar los palos del marcador si recoges el color incorrecto, tbh es un nivel de frustración que ni siquiera en los juegos de puzle más actuales se atreven a probar. La idea de que el movimiento esté limitado solo a las diagonales mientras intentas gestionar los colores me recuerda a lo estresante que era controlar figuras en juegos tipo Qix, pero con una capa de complejidad mental que claramente está a otro nivel. AI image editor Honestly, no me extraña que Shawl no tuviera la misma difusión que Tetris si la curva de aprendizaje es tan empinada desde el primer minuto.

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  2. pixelbeads

    Me encanta cómo PixelBeads convierte cualquier foto en un patrón imprimible para perler beads. La función de editor de patrones es muy útil para ajustar los colores y la cuadrícula. ¡Gracias por compartir este artículo sobre Shawl, es interesante ver la evolución de los juegos de Alexey Pajitnov! Visité su sitio web y me parece una herramienta genial para creadores. PixelBeads

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  3. Twitter Video Downloader

    Interesante desconocido del catálogo de Pajitnov. Me llama la atención que la mecánica de colores que penaliza al jugador borrando palos ya acumulados haga que la curva de aprendizaje sea tan más aguda que la de Tetris; entiendo por qué apenas tuvo difusión siendo tan exigente desde el minuto uno.

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  4. Grace Anderson

    me pareció una locura esa mecánica de que si tocas el color equivocado se te borran los palos que ya tenías acumulados en el marcdor, literal un castigo durísimo. Justo el otro día andaba guardando imágenes de folletos retro y usé photo date editor para cambiarles la fecha que venía mal, pero hablando del juego en sí, con esa velocidad endiablada desde el minuto uno entiendo perfecto por qué no triunfó como el Tetris. La verdad me habría rendido al segundo intento.

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  5. Nathan Baker

    El mes pasado me dio por probar este juego raro de Pajitnov en un emulador y menuda locura lo de Shawl, la combinacion de los palos de la baraja con la velocidad desde el minuto uno me desquició bastante. Justo venía de estar limpiando unas imágenes de un piso viejo con clean up occupied room photos buscando algo tranquilo para desconectar y esto me estresó el doble tbh.

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  6. Harper Clark

    No tenía ni idea de que Pajitnov hubiera mezclado mecánicas tipo Qix con la baraja francesa en Shawl, la verdad me pareció muy curioso. El mes pasado estaba digitalizando unos manuales de juegos sovieticos y usé no upload file compression para bajarle el peso a los archivos, pero qué locura esa velocidad endiablada que tiene el juego.

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  7. VEO 4 Image to Video

    Shawl en 1986, dos años después de Tetris y antes del boom, es el Pajitnov que sigue en la Academia de Ciencias diseñando sistemas más enredados que un well-clear. Que el concepto sea más complejo que el de Tetris explica por qué no viajó igual. Armé un recorte corto del tablero con VEO 4.0 Video Generator para ver el bucle de juego sin el mito de Tetris tapándolo.

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  8. Use Nano Pro

    Shawl se entiende mejor si se deja de buscar un segundo Tetris: Pajitnov estaba mezclando puzzle y acción en PC mientras Tetris aún no era un fenómeno mundial. Que lo programara en la Academia de Ciencias, dos años después del original, explica el salto de complejidad. Restauré un par de capturas borrosas del juego con Nano Pro para ver mejor el tablero antes de volver a leer el artículo.

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  9. AI Speech to Text

    Shawl es un dato curioso: Pajitnov seguía en la Academia soviética dos años después de Tetris, ya programando en PC. El concepto se siente más enmarañado que el puzzle que luego lo hizo famoso. Revisé una charla sobre esos prototipos con Speech Text para no perderme los nombres de las versiones.

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  10. Lena Ortiz

    I loved reading about Shawl’s clever blend of puzzle and card mechanics—it’s fascinating how early experiments like that set the stage for today’s complex games. Tools like Aion 2 Rift Timer really help modern raiders keep track of dynamic events without losing focus on the core gameplay. It’s amazing to see how far we’ve come from simple circles to automated timers.

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  11. Sofia Alvarez

    I found the story of Shawl fascinating—seeing how Pajitnov mixed puzzle and card mechanics on a PC before the classic Tetris era really highlights the experimental spirit of early gaming. It makes me wonder how many hidden gems from that time could inspire today’s indie developers. For a quick creative boost, explore some guitar riffs.

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  12. AI Image to Video

    El dato de que Pajitnov programó Shawl en PC dos años después de Tetris, todavía en la Academia de Ciencias, es lo que sostiene el artículo: no es un clon, mezcla puzzle, acción y baraja francesa. El marco rectangular suena más a un solitario animado que a un arcade. Lo contrasté con un still de un layout de cartas y un orbit lento en Z Video solo para ver cómo se leería el tablero en movimiento; el original no lo necesita, pero ayuda a explicar el concepto.

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