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Everybody’s Golf (1997)

everybody's golf coverEn el mundo de los videojuegos hay un deporte que ha tenido mucha más presencia que otros en proporción a su popularidad en la sociedad. El golf es un deporte que, si bien tiene una práctica masiva, desde un punto de vista del espectador no podemos decir que estemos ante un deporte de masas. Sin embargo, características singulares del mismo lo ha hecho factible para adaptaciones a los videojuegos y, además,  siendo muy fiel al deporte real desde hace muchos años. Aspectos como el diseño de campos, la física de la pelota, el efecto de los distintos palos, etc… dan una serie de variantes fácilmente implementables en el sistema de juego y que suponían un buen aliciente para el desarrollador.

Esto ha provocado que hayan sido múltiples los títulos que han salido con temática golfística desde un punto de vista de simulación y, por tanto, que las principales plataformas donde se han distribuido sean los ordenadores personales. Sin embargo, hay diversas excepciones que contradicen este hecho y llevan el golf a un punto más arcade. Uno de esos títulos destacados era Neo Turf Masters que ya analizamos en su momento. Otro buen ejemplo se encuentra en el juego que hoy nos atañe, Everybody’s Golf.

everybody's golf screenshot 01Este videojuego desarrollado por fue lanzado para PlayStation en 1997 por Camelot Software Planning que, por aquella época, ya había desarrollado Beyond the Beyond para la consola de Sony. No obstante, la distribución fue llevada a cabo por la propia Sony con su debut en Japón en Julio de 1997, en Norteamérica en Abril de 1998 bajo el título de Hot Shots Golf y en Europa en Junio de ese mismo año.

A pesar de la perspectiva más arcade que de costumbre para este videojuego, no quiere decir que estemos ante un título que descuide los detalles. Evidentemente no estamos ante el nivel de simulación que nos podía dar en su momento algún videojuego de la saga Jack Nichlaus, pero tampoco es un nivel de arcade extremo como el de Neo Turf Masters. Digamos que estamos ante un videojuego de golf que pretendía tener el espectro de jugadores lo más amplio posible, en una plataforma que no estaba habituada a este tipo de deportes entre su catálogo.

everybody's golf screenshot 02Comenzamos en Everybody’s Golf con muchas opciones bloqueadas. Aunque tenemos distintos modos de juego como Training, Stroke Play, Match Play, Mini Golf o Tournament, , inicialmente solo podremos participar en los niveles más fáciles, ya que la dificultad viene representada por los distintos personajes que vamos a llegar a poder desbloquear. Para esta tarea tenemos que ir acumulando puntos con la participación en las distintas competiciones que, de igual manera, nos servirán para ir desbloqueando nuevos campos hasta llegar al total de seis con el que cuenta Everybody’s Golf.

Una vez saltemos al circuito, el estilo de juego se simplifica al máximo y será la seña de identidad de la futura saga, así como su estilo anime. Aunque podremos configurar algún elemento más, prácticamente el manejo se basa en elegir la dirección, seleccionar el palo y definir la potencia; todo esto a base de simples toques de botón. Para aumentar la experiencia, el videojuego nos permite tener un control total sobre la cámara, algo tremendamente útil antes de realizar el golpe, ya que nos permitirá ver zonas del campo que desde el lugar del golpeo quedan ocultos por diferentes obstáculos.

A nivel técnico, evidentemente, no pasan la comparación con las últimas entregas, pero lo cierto es que para 1997 tiene un aspecto visual bastante bueno y la cámara funciona con solvencia. A pesar de su carácter arcade, el aspecto de la física de la pelota está bastante bien cuidado, algo que se seguirá viendo en los siguientes títulos de la serie. Asímismo, la música empezaba también a establecer los estándares de la franquicia.

everybody's golf screenshot 03Dicha serie llega a nuestros días con diferentes títulos en distintas plataformas: Everybody’s Golf 2 en 1999 para PlayStation, Everybody’s Golf 3 en 2001 para PS2, Everybody’s Golf 4 de nuevo para PS2 en 2003, Everybody’s Golf Portable en 2004 para PSP, Everybody’s Golf 5 para PS3 en 2007, Everybody’s Golf Portable 2 para PSP en 2007, Everybody’s Golf 6 para PS3 y PSVita en 2011, y se encuentra en preparación una nueva edición para PS4. De igual manera, se realizó una saga paralela de inspiración tenística bajo el título de Everybody’s Tennis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tekken 2 (1995)

Aunque a mediados de la década de los 90 fue la eclosión de los videojuegos de lucha en 3D, pocos son los títulos que sobrevivieron a la euforia inicial. Videojuegos que tuvieron mucha repercusión en su momento, como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, verían sus sagas acabadas súbitamente o lanzadas con poca repercusión. Probablemente, este hecho se diera porque fueron títulos que, en plena fiebre tridimensional, dieron más relevancia al apartado técnico que a la jugabilidad y eso es algo que el público a la larga no perdona. De aquellos juegos de lucha, destaca uno que se salvó de la quema, Tekken, que ya en su primera entrega demostró tener muchas más virtudes jugables que sus competidores directos, lo que le llevaría a alargar la saga hasta llegar a nuestros días con más de una decena de títulos a sus espaldas.

Namco tenía bien claro cual era la fórmula del éxito y Tekken 2 se basaría en la primera entrega con diversas mejoras y con un plan de lanzamiento similar. El juego debutó en los salones recreativos en agosto de 1995 y dio el salto a las videoconsolas en marzo de 1996 con su llegada a PlayStation, convirtiéndose en uno de los títulos exclusivos más esperados de aquel año.

A pesar de lo simple que pueda parecer un videojuego de lucha, la saga Tekken tiene uno de los universos más enrevesados del género y en esa característica argumental Tekken 2 no es una excepción. Tras la finalización del primer torneo The King of Iron Fist, Kazuya derrota a su padre Heihachi y lo lanza por el mismo acantilado que éste lo había lanzado cuando era pequeño, y Kazuya asume el control del Mishima Zaibatsu. Pero Heihachi sobrevive y Kazuya decide reeditar el torneo dos años después de la celebración del anterior.

Aunque la linea argumental se centra en Kazuya y Heihachi, lo cierto es que a la hora de jugar no tiene mucha relación, ya que podemos elegir entre un amplio catálogo de personajes, teniendo en cuenta que los dos últimos combates serán contra Kazuya y una versión diabólica de este: Devil. De la primera entrega en principio vuelven al torneo Nina, Yoshimitsu, Law, Paul, King, Michelle y el propio Heihachi. De los luchadores seleccionables iniciales debutan Lei (que terminará por ser uno de los más populares de la saga), Jack-2 (que es una versión mejorada del primer robot) y Jun (una policía que tuvo una relación con Kazuya).

El torneo consiste en diez combates al mejor de tres rounds, en los que los siete primeros combatientes aparecerán aleatoriamente del roster inicial. El octavo combate es contra un enemigo desbloqueable, en el caso de conseguir el torneo, único de cada personaje que elijamos. Finalmente, el noveno combate será contra Kazuya y el décimo contra Devil.

El control se realiza con cuatro botones correspondientes a sendas piernas y brazos. Con distintas combinaciones se pueden realizar todo tipo de llaves, de las que destacan los agarres que, en su gran mayoría, fueron heredados de la primera entrega. Como novedades en el control se incluyeron contraataques para los agarres, placajes y una mejora sensible de los movimientos laterales dentro del entorno tridimensional. Básicamente, se tomó la experiencia de juego positiva de la primera entrega y se mejoró aún más si cabe.

Desde el punto de vista técnico se siguió usando imagenes de fondo en dos dimensiones y un área de combate infinita, donde se mueve una cámara con cambios de posición automáticos. Los esfuerzos vinieron en los personajes, mucho más definidos gracias a una mayor carga poligonal. Cabe destacar la versión de PlayStation que fue muy fiel a nivel técnico y que incluyó mejoras como nuevos modos de juego, así como una banda sonora revisada aprovechando la calidad CD de la máquina de Sony.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego y un truquillo que he sacado:

Puzzle Bobble 2 (1995)

Cuando se lanzó Puzzle Bobble en 1994, el juego alcanzó un éxito para nada esperado. Tanto es así que hasta cierto punto, este spin-off terminaría eclipsando el videojuego original y la generación de jugadores de la década de los 90 conocen más el juego de puzles que el de plataformas. Hoy en día, en los pocos lugares donde quedan máquinas recreativas, no es raro encontrar alguna entrega de Puzzle Bobble y casi imposible encontrar una máquina que contenga el Bubble Bobble.

Taito no fue ajeno a este éxito y no tardaría ni un año en preparar la primera de la que sería una larga serie de secuelas. De esta manera, el juego aparecería en los salones recreativos en 1995 con distribución de la propia Taito y de Acclaim Entertainment. Posteriormente, PlayStation, Sega Saturn, Microsoft Windows, Game Boy y Nintendo 64.

Como es lógico, un año es muy poco tiempo para innovar con nuevas características y mucho menos en un videojuego del estilo de Puzzle Bobble 2, así que el título se basa en una pequeña evolución de los dos modos de juego de la primera entrega. El modo Puzzle, no deja de ser similar que el modo principal del juego original: la misión es la de ir pasando niveles, para lo cual tenemos que ir lanzando bolas de colores, agrupando tres o más para que desaparezcan. Aún así se añadirían novedades como alguna bola especial más y, sobre todo, la implementación de una ruta de niveles. Esto es, después de un conjunto de niveles tenemos que elegir en una bifurcación cual es el siguiente grupo de niveles a realizar. Esta característica le daba una mayor durabilidad al juego y sería un sistema que se rescataría años más tarde para el remake del propio Puzzle Bobble.

Respecto al modo versus, en Puzzle Bobble 2 se le da especial relevancia. Ya no se limita a ser un modo exclusivo para dos jugadores, sino que existe la posibilidad de enfrentarnos a la CPU. El juego nos presenta una serie de enemigos con dificultad creciente que se irán enfrentándonos a nosotros sucesivamente. La pantalla se divide en dos y ambos contendientes juegan exactamente el mismo nivel. Al más puro estilo Puyo Puyo, si se consiguen hacer distintos combos con más de tres bolas o haciendo caer bolas intermedias, una serie de bolas extras pasarán a la pantalla del contendiente, haciendo más difícil su supervivencia en el nivel.

Técnicamente estamos ante un juego de similares características a la primera entrega, donde las novedades se encuentran en el diseño de los nuevos niveles que, por lo general, son bastante más grandes que en la primera parte. Gráficamente tan solo tenemos alguna mejora en el diseño de los personajes con una pequeña renderización y una serie de escenas introductorias sin mayor influencia en el juego. El banco de sonidos es idéntico al de la primera parte e incluso se llega a reciclar alguna melodía del videojuego original. Si se lanzaría al poco tiempo una versión especial navideña con nuevos niveles bajo el título de Puzzle Bobble 2X.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Spot Goes to Hollywood (1995)

Casi sin pretenderlo, Cool Spot se convertiría en uno de los videojuegos de plataformas más populares de la generación de los 16 bits y uno de los buques insignia de Virgin Interactive. La sorpresa vino en parte por su éxito internacional, ya que aunque Spot era la máscota oficial de 7UP en Norteamérica, en Europa era totalmente desconocida en favor de Fido Dido. Pero a pesar de esto, la calidad del juego hizo que los resultados de ventas en el Viejo Continente también fueran muy buenos.

Es por esto que no es de extrañar que se lanzara una secuela, Spot Goes to Hollywood. Ésta llegaría en 1995, en pleno cambio de generación de consolas, por lo que al título le resultó difícil enmarcarse, ya que contaba con versiones para ambas generaciones con diferencias sensibles entre ellas. La primera versión llegaría para , desarrollada por Eurocom y en 1996 Burst desarrollaría los titulos para Saturn y PlayStation.

Aunque cuentan con diferencias jugables, todas las versiones cuentan con un argumento en común (sobre todo teniendo en cuenta que en la intro de la de Mega Drive no dan demasiadas explicaciones). Spot vive en la máquina de refrescos de una sala de cine y un día decide ser más curioso de la cuenta. Nuestro protagonista se acercará a la sala de proyección y como resultado de su curiosidad y torpeza, termina quedándose atrapado en el proyector, de tal manera que se queda envuelto en las escenas de sus películas favoritas.

La versión de Mega Drive cuenta con un cambio de perspectiva respecto al primer título de la saga que vio la consola, pasando del plataformas bidimensional lateral a una vista isométrica, muy del estilo de juegos de la última hornada de la 16 bits de SEGA, como Sonic 3D. Cada nivel nos llevará a distintos escenarios clásicos del cine: barco pirata, aventura en la jungla, casa encantada, etc… En cada uno de estos escenarios tendremos que completar tres fases, para ello habrá que conseguir un cierto porcentaje de pequeños spots. Éstos no son de fácil acceso, o se encuentran escondidos, o están en zonas inicialmente inaccesibles, o hay que eliminar a algún enemigo para encontrarlos. Para ello contaremos con la capacidad de salto y el ataque de bolas de energía de nuestro protagonista, aunque existirán niveles en los que este sistema varíe un poco, como en aquellas que son submarinas. Una vez recolectado el porcentaje solicitado, tendremos que alcanzar la zona señalizada con una estrella para alcanzar el siguiente nivel.

En las versiones de Saturn y PlayStation se conserva la perspectiva isométrica, pero el sistema de juego varía un poco. En esta ocasión los spots cumplen una misión como los anillos de Sonic o las monedas de Mario: recolección para conseguir vidas extras. Lo que hay que recolectar en estas misiones son cinco estrellas que suelen encontrarse en habitaciones y compartimentos ocultos. Los escenarios son muy similares a los de la versión de 16 bits, pero mucho más extensos y el juego resulta bastante más dinámico, recordando más al Cool Spot original, salvando la distancia de la perspectiva.

A nivel técnico, la versión de Mega Drive tiene muy buen aspecto, aunque hay que tener cuenta que estábamos en el ocaso de la consola y sacarle todo su jugo ya no tenía muchos secretos para los programadores. Las versiones de 32 bits contaban con un salto de calidad a nivel gráfico, con los elementos de los escenarios muy detallados, aunque realmente no se veía un salto de generación y estaba claro que tanto la Saturn como la PlayStation tenían un potencial mucho mayor que el que Spot Goes to Hollywood mostraba. La única diferencia verdaderamente relevante se encontraba en las escenas introductorias, a base de las cinemáticas tridimensionales típicas de la época.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste podéis ver la versión de PlayStation:

Super Pang (1990)

Tras el tremendo éxito que supuso Pang! en 1989, Capcom se dio cuenta que estaba ante un verdadero filón y volvió a encargar a Mitchell Corporation el desarrollo de una secuela del juego. De esta manera aparecería en los salones recreativos Super Pang, una vuelta de tuerca al mismo concepto con mayor profundidad y calidad técnica. Capcom no se equivocaba, Super Pang supuso un éxito aún mayor que el de la primera entrega y fue el espaldarazo definitivo para la conquista internacional, convirtiéndose en poco tiempo en todo un icono de los videojuegos.

El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega. Los hermanos Buster, armados con armas tienen que ir explotando unas pompas gigantes que rebotan por todo el escenario y que si les impactan les restarán una vida. Al principio, cada pompa tendrá un tamaño grande y si le hacemos un impacto, ésta se dividirá en dos más pequeñas y así sucesivamente hasta que desaparezcan.

Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.

Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.

Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.

El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.

Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mortal Kombat II (1993)

Hace bastante tiempo analizábamos la primera entrega de Mortal Kombat, sin duda una de las sagas de lucha más importantes de la historia de los videojuegos. En esta ocasión vamos a recordar Mortal Kombat II, para muchos el mejor título de la serie y que sería todo un referente en el mercado en el momento de su lanzamiento.

Mortal Kombat II sería desarrollado y publicado por Midway Games, en un proyecto liderado por Ed Boon y John Tobias, que ya habían diseñado la primera entrega. Esta segunda entrega era muy esperada en su momento y al lanzamiento para máquinas recreativas le acompañaría un impresionante despliegue en todo tipo de plataformas domésticas con la distribución de Acclaim: Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy, Sega 32X, Amiga, PC, Master System, Sega SaturnPlayStation, la mayoría con un nivel de fidelidad en la conversión muy interesante. Actualmente se puede conseguir en diversas recopilaciones para todo tipo de plataformas.

Tras fracasar en su intento de derrotar a Liu Kang, el malvado hechicero Shang Tsung consigue convencer a su maestro Shao Kahn, señor de Outworld, para que convoque un torneo que llame la atención de los más poderosos guerreros y así poder acabar con ellos de manos del propio Shao Kahn. De esta manera, volvemos a tener un torneo eliminatorio en el que hay que ir eliminando a todos los contrincantes hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Kintaro y Shao Kahn.

En esta nueva entrega se recuperan seis personajes del primer título: Reptile, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung y Raiden; se añaden seis personajes nuevos: Baraka, Kitana, Mileena, Sub-Zero, Kung Lao y Jax; existen tres personajes ocultos: Noob Sabiot, Smoke y Jade; y se incorporan los dos jefes, Kintaro y Shao Kahn; todos ellos luchando sobre diez escenarios diferentes.

A Mortal Kombat II lo podemos considerar como una actualización de la primera entrega, con una serie de elementos que se incorporan sobre los originales. Para empezar, se conserva el catálogo básico de golpes del juego original y se añaden algunos como un nuevo tipo de puñetazo agachado, así como diferenciación de los golpes según la posición del ejecutante. De igual manera, los nuevos personajes tendrán sus propios golpes especiales y «fatalities» (que también dependerán del escenario). Como extra, Mortal Kombat II también nos proporciona los «babalities» (convertimos a nuestro enemigo en un bebé) y los «friendship» donde realizaremos una acción no violenta con el derrotado como, por ejemplo, bailar.

En lo que se refiere a los aspectos técnicos, el poco tiempo entre un lanzamiento y otro no da para muchas evoluciones. Los gráficos se basan en los de la primera entrega, con una mayor gama de colores y un aspecto algo más oscuro. La banda sonora, obra de Dan Forden, rescata alguna melodía del título original e incluye algunos temas nuevos dentro del mismo estilo (no en vano estamos ante el mismo compositor). Sin duda, lo más destacado a nivel técnico es el trabajo que se hizo con las conversiones, donde algunas de ellas sorprenden por su calidad respecto al hardware, como puede ser el caso de la versión de Master System.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Viewpoint (1992)

Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para NeoGeo (sería el único videojuego de esta compañía para dicha plataforma), con distribución de SNK, siendo uno de los pocos videojuegos de NeoGeo que tendría versiones domésticas contemporáneas ajenas a las máquinas de SNK. De esta manera, se lanzarían distintas versiones para Sony PlayStation, SEGA Mega Drive, FM Towns y Sharp X68000. En su momento, se prepararía una versión para SEGA Saturn con fecha en 1996 pero que finalmente fue cancelada, al igual que el lanzamiento para Nintendo 64 bajo el nombre de Viewpoint 2064.

Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico Zaxxon diez años después, en lo que se refiere sobre todo a temática y perspectiva gráfica. Tendremos que ir manejando nuestra nave sobre unos caminos cerrados a lo largo de seis niveles, acabando con todo enemigo que ose ponerse enfrente e ir recogiendo diferentes power-ups que nos ayuden a mejorar las características de nuestra nave. Viewpoint implementa dos modos para dos jugadores, uno cooperativo y otro por turnos, compitiendo por puntuación.

Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.

En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Johnny Bazookatone (1995)

Johnny Bazookatone es un videojuego de plataformas desarrollado por Arc Developments y distribuido por US Gold en 1995 para PC, SEGA Saturn, 3DO y PlayStation. El título fue producido por Frank Horn, responsbale de juegos tan conocidos como Call of Juarez, Hitman: Codename 47 o Tomb Raider. En el equipo de desarrollo contaba con Brian Schorr, Daniel Wong, Danny Lam, Mike Schmitt, Ricky Chow, Steve Dero y Tom Marx.

El juego se emplaza en el año 2050 y nos presenta a Johnny Bazookatone, un guitarrista de pelo morado y tupé de Elvis, que ha sido encerrado en la prisión de Sin Sin por parte de El Diablo, el Señor de la Ultratumba. La razón de la captura es la envidia que tiene este malvado personaje al talento de Johnny y le ha arrebatado su guitarra «Anita», por lo que nuestra aventura nos llevará a enfrentarnos con los secuaces de El Diablo para recuperarla y rescatar al resto de miembros de la banda.

Nuestra aventura empezará en la propia penitenciaría, de la que tendremos que escapar haciendo uso de nuestra guitarra modificada para hacer funciones de bazooka, en lo que es un típico plataformas de acción en dos dimensiones con vista lateral. No será como arma el único uso de nuestra guitarra, ya que en diversas ocasiones tendremos que usarla a modo de jetpack o bien como medio de transporte. Igualmente podremos hacernos con todo tipo de armas y power ups (con originales formas como notas musicales o claves de sol que podremos coleccionar en un pentagrama) en los distintos niveles.

Johnny Bazookatone cuenta con cinco mundos (Prison, Hotel, Restaurant, Hospital y Penthouse), divididos a su vez en diversos niveles, haciendo un total de 17 fases a superar. En cada uno de esos niveles, habrá diversos objetos a recoger y enemigos a abatir que nos darán una puntuación especial.

El trabajo gráfico se puede encuadrar en lo que actualmente se conoce como 2.5D, es decir, un juego que se desarrolla en dos dimensiones, pero con modelados tridimensionales de los personajes y escenarios. Este desarrollo bidimensional, corriendo en hardwares bastante potentes, permite una gran fluidez de movimientos y una sensación de juego bastante dinámica. Este trabajo gráfico se complementa con escenas cinemáticas tridimensionales cargadas de humor. La banda sonora es otro punto destacado, como no podía ser de otra manera en un juego protagonizado por un rockero, siendo obra de Andi McGinty y Des Tong, destacando la participación de Ritchie Sambora (guitarrista de Bon Jovi) en el tema principal. La banda sonora alcanzó una calidad tal que también fue editada en CD.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ghouls’n Ghosts (1988)

Tres años después del lanzamiento de Ghosts’n Goblins, Capcom volvería a la carga con las aventuras de sir Arthur con el lanzamiento en 1988 de Ghouls’n Ghosts. Tokuro Fujiwara volvería a ser la cabeza visible de estre proyecto que lideraría junto a Shinichi Yoshimoto y Hisashi Yamamoto.

El juego sería un éxito absoluto en los salones recreativos, lo que se reflejó en un sinfín de conversiones: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CP System, Commodore 64, Sharp X68000, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, SuperGrafx, Sega Master System, Mega Drive/Genesis, Virtual Console y ZX Spectrum.

Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.

El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.

El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.

A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parodius (1990)

El título de este juego lleva a algo de confusión en su ubicación en la saga. Con este título llegaría el primer juego de la saga Parodius al mercado occidental, pero éste era llamado Parodius Da! en Japón, ya que en el país nipón se lanzó exclusivamente en 1988 otro juego con ese título. Por esta confusión se suele decir erróneamente que el juego que hoy analizamos es el primero de la saga, cuando realmente es la segunda entrega, siendo el primigenio el lanzamiento japonés. Sea como fuere, lo cierto es que este fue el primer título que llegó al mercado occidental, con desarrollo y distribución de Konami, y el que lanzaría la saga al éxito mundial.

El título de Parodius es un juego de palabras entre Parodia y el clásico Gradius, ya que se trata de una parodia de los clásicos juegos de «shoot’em up» de naves. Parodius fue lanzado originalmente para máquinas recreativas y posteriormente para Nintendo Entertainment System (1990), Sharp X68000 (1991), Game Boy (1991), TurboGrafx-16 (1992) y Super Nintendo (1992). Más adelante sería rescatado en distintas conversiones para Sony PlayStation (1994), Sega Saturn (1995), Game Boy Color (2000) y PSP (2007)

Como hemos indicado, el juego es una parodia de la conocida saga Gradius (de hecho el subtítulo es It’s Parodius! From Myth to Laughter, en referencia al de Gradius III, From Legend To Myth. De esta manera nos encontramos con un sistema de juego similar, siendo un shooter de scroll horizontal en el que hay que acabar con todos los enemigos que nos van apareciendo por la pantalla y con un jefe de final de fase en cada nivel.

El delirio comienza cuando en vez de encontrar naves, nos enfrentaremos a todo tipo de variopintos personajes como animales, fantasmas, monstruos, etc… Podremos elegir entre distintos personajes con sus formas de ataque propias: Vic Viper, con misiles terrestres, dobles y láser; Octopus con misiles dobles y láser expansivo; TwinBee con misiles verticales y láser triple (configuración de TwinBee); y Pentarou con misiles de torpedo, doble tiro y láser expansivo. Nuestras armas podrán mejorarse con distintos «power ups» que podemos ir recogiendo (al inicio de la partida podremos elegir la posibilidad de elegirlas manualmente o que se nos autoasignen al recogerlas).

Por la propia naturaleza del juego, los gráficos son de lo más destacado del título, con diseños muy originales y coloridos tanto de los personajes como de los escenarios, con temáticas bien diferenciadas y fuertemente inspirado por el Manga. Esto se combinaba con unas buenas animaciones y un scroll muy suave, facilitando especialmente la experiencia de juego. La banda sonora es una recopilación de temas de Gradius, Twinbee y distintas adaptaciones de piezas de música clásica.

Tras la buena acogida que tuvo el título, han ido apareciendo diversas entregas hasta el día de hoy: Gokujō Parodius! – Kako no Eikou wo Motomete (1994, Arcade), Jikkyō Oshaberi Parodius (1995, Super Nintendo), Sexy Parodius (1996), Paro Wars (1997), Little Pirates (1998, Pachislot), CR Parodius Da! (2000), CR Gokujō Parodius! (2006) y Gokuraku Parodius (2010, Pachislot).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: