A Toda Máquina XVI: 3DO Interactive Multiplayer

En ocasiones, y en el mundo de los videojuegos con cierta frecuencia, la unión de grandes compañias en busca del producto definitivo no da, ni de lejos, los resultados esperados. Es el caso de la máquina que presentamos hoy: 3DO Interactive Multiplayer. A comienzos de los 90 Panasonic, Sanyo y LG Electronics unieron fuerzas en busca de la videoconsola doméstica más avanzada del mercado. El diseño sería llevado a cabo por Dave Needle y RJ Mical, basándose en el concepto de Trip Hawkins.

La idea de la 3DO era traer la potencia de las máquinas recreativas al ámbito doméstico, lanzando esta consola de 32 bits, justo cuando empezaban a emerger las de 16 (en especial Mega Drive y Super Nintendo). Para ello contaba con un procesador ARM 60 de 32 bits RISC, dos coprocesadores de video, un DSP de 16 bits, un coprocesador matemático, 2 MBytes de DRAM, 1 MByte de VRAM, y una lectora de CDROM de doble velocidad (2X). Toda una consola que se adelantaba a su tiempo y que permitía virguerías como conectar hasta ocho gamepads simultáneos o reproducir audio a través de CD, ver Photo CD y Video CD .

A todo este potencial de hardware no le acompañó un catálogo de juegos acorde. Por lo general, se desaprovechaba el potencial de la máquina, con títulos de tecnología inferior. Las conversiones desde otras consolas apenas incorporaban mejoras y solo se veía algo del potencial en las conversiones desde máquinas recreativas. Por otra parte, pocas desarrolladoras de videojuegos estaban dispuesta a hacer el esfuerzo tecnológico para desarrollar en esta plataforma y se centraron en los 16 bits.

La máquina estaba abocada al fracaso, aunque la consola tuvo una buena campaña de marketing, los títulos no tanto. Además, el precio de la 3DO, 699 dólares, era demasiado alto para tan pocas mejoras prácticas (respecto al supuesto avance tecnológico). Esto provocó que intentaran lanzar un segundo modelo para abaratar costes pero, por un lado, tampoco se abarató tanto y, por otro, las reducciones fueron algo cutres, como la necesidad de sacar manualmente los CDs. De esta manera en 1995, tan sólo dos años después de su estreno, 3DO dejaría el proyecto y cedería sus derechos a Matsushita (que nunca los utilizaría). De ahí, 3DO pasaría a dedicarse al desarrollo de videojuegos hasta su bancarrota definitiva.

En este vídeo podeis ver un recopilatorio de los mejores títulos lanzados para 3DO:

0 pensamientos en “A Toda Máquina XVI: 3DO Interactive Multiplayer

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.