Puggsy fue un juego de plataformas que fue desarrollado por Traveller’s Tales (compañía responsable del original Lego Star Wars) y tuvo la distribución internacional de Psygnosis. Inicialmente fue lanzado para el Commodore Amiga aunque posteriormente sería portado a Mega Drive y Mega CD. El proceso de elaboración de Puggsy fue bastante original, haciendo uso del concepto de «videojuego piloto». Esta técnica, muy utilizada en series de televisión, no ha sido explotada en los videojuegos y éste es uno de los pocos ejemplos que existen. Esta promoción consistió en el lanzamiento de una demo para Amiga bajo el título de Puggs in Space, que tendría el mismo protagonista que el juego que hoy analizamos y sería la plataforma de lanzamiento del mismo.
El protagonista de Puggsy es un extraño alienigena de formas parecidas a la de una pelota saltadora deshinchada. Viajando por el espacio nuestro protagonista sufre una avería en su nave espacial y choca en un desconocido planeta, Allí su nave es robada por unos mapaches nativos del lugar. El objetivo de nuestro amigo será encontrar su apreciado vehículo y poder volver a casa. De esta manera empezaremos a llevar al protagonista por un gran número de niveles (57 en total si tenemos en cuenta los niveles secretos).
El videojuego mostraba una estructura clásica de un plataformas bidimensional, pero se le dio bastante importancia a la interacción con los objetos de los distintos niveles. De esta manera nos encontraríamos objetos como llaves o armas cuya utilidad era bastante evidente, pero en muchas ocasiones deberemos utilizar los objetos para resolver puzzles. Además conseguiremos distintos objetos que nos darán ciertas habilidades como aumentar nuestra velocidad o hacernos invencibles durante un periodo limitado de ejemplo.
Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante.
En el apartado técnico contaba con unos gráficos típicos de los plataformas, con una mejora importante en las versiones de Commodore Amiga y Mega CD. Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante. Lo extenso del juego hacía indispensable que existiera la posibilidad de guardar la partida. El sistema era algo engorroso ya que no utilizaba la memoría, sino que se usaba un código de 27 caracteres. Este hecho ha llegado incluso a provocar incompatibilidades con alguno de los emuladores actuales.
En este video podeis ver la versión de Mega CD:

Dune es un videojuego desarrollado por la compañía francesa Cryo Interactive y distribuido por Virgin Interactive. Fue el primer intento de llevar el universo Dune (conocida novela de Frank Herbert) al mundo de los videojuegos, aunque con una relación mínima con el argumento de la novela. El videojuego mezclaba la aventura con la estrategia en tiempo real (RTS) un género que, aunque no fue pionero abarcándolo, si fue pieza fundamental para su popularización.
El jugador toma el papel de Paul Atreides, hijo del duque Leto Atreides y de Lady Jessica. Dicha familia recibió una oferta irrechazable por parte del emperador Shadamm Corrino IV: extraer el melange (una especie de droga) del desierto de Arrakis, ocupado por la familia Harkonnen, gran enemiga delos Atreides. A partir de ahí los Atreides se dedicarán a ir extrayendo melange y acrear un ejercito poderoso que pueda dar respuesta a los ataques de los Harkonnen.
En el videojuego mezclamos la estrategia y la aventura. La principal misión será la de ir consiguiendo la mayor cantidad de melange. Hay que buscar el equilibrio entre nuestro potencial militar y nuestra capacidad para conseguir la preciada materia. De nada nos sirve tener un poderoso ejercito si no somos capaces de satisfacer las demandas del emperador. Al principio de la historia carecemos de unidades tanto militares como de extracción. Ahí entra el componente de aventura, ya que deberemos hablar con los lideres Fremen y convencerlos para que trabajen con nosotros.
Existen diversas tribus las cuales iran eligiendo la ocupación que tendrán y que irán evolucionando. De esta manera tendremos prospectores, mineros, ecologistasy tropas militares. Según vaya aumentando la experiencia de cada tribu, irán realizando mejor y más rápido su trabajo. La especia de melange tiene una doble misión, pagar al emperador y usarla como moneda para crear tropas y equipamiento. La especia nos es renovable, por lo que una vez que hemos retirado toda la de un area, solo servirá para operaciones militares o para los ecologistas.
Dune introducía una tecnología muy novedosa, con escenas de introducción a la historias que contaban con video real. De esta manera fue uno de los primeros títulos editados en formato CD. La inteligencia artificial de Dune era realmente avanzada y serviría de ejemplo para futuros RTS. La banda sonora era excepcional, compuesta por Stéphane Picq, y llego a ser editada (algo de lo cual solo hay costumbre en Japón) bajo el nombre de Dune: Spice Opera, siendo un objeto de coleccionistas actualmente.
Las versiones originales fueron para
Heimdall es un juego que mezcla el rol y la aventura, que fue desarrollado por The 8th Day y publicado por Core Design en 1992. Su lanzamiento original fue para
Heimdall está ambientado en los vikingos y la mitología nórdica. Tomamos el control de Heimdall, un semidiós cuya misión es la de proteger la entrada a Asgard, residencia de dioses. Desafortunadamente Loki es capaz de entrar y roba el martillo de Thor, la espada de Odín y la lanza de Frey. A Heimdall no le queda más remedio que hacerse mortal e ir enbusca de los distintos objetos sustraidos.
El juego se desarrolla en tres mundos: Midgar, Utgard y Asgard, donde Loki ha ido repartiendo los distintos objetos. Nada más empezar deberemos jugar a tres minijuegos, de los cuales obtendremos nuestros niveles de fuerza, agilidad, etc… Tras esto empieza la aventura de verdad, seremos ayudado por seis personajes, a elegir entre treinta.
En cada mundo tan solo se podran usar tres personajes, mientras que el resto se quedará en el barco. Así se ira desarrollando la aventura donde tendremos que ir resolviendo puzzles, interactuar con otros personajes y, por supuesto, eliminar a los enemigos.Todo esto dentro de una atmosfera miológica con muchas referencias a historias nórdicas.
Gráficamente resultó una sorpresa dentro del género. A una novedosa perspectiva isométrica había que sumar undiseño de dibujos animados muy agradable. El aspecto sonoro estaba menos cuidado. Su banda sonora era de menor calidad que la media de lo que nos podíamos encontrar para Amiga y los efectos de sonido no destacaban demasiado.
Heimdall tuvo una gran acogida por partede la crítica, con puntuaciones siempre por encima de 8 sobre 10, la respuesta del público fue aceptable aunque no un superventas. Aún así, existiría una secuela titulada
Tras su éxito con
El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.
Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.
Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.
En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como
Tras la versión de
La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería
Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés
Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.
Para la realización del juego, Chahi se inspiró en
Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.
El juego fue originalmente lanzado para
NBA Jam supuso todo un cambio en el mundo de los simuladores deportivos, dando un enfoque menos realista y más espectacular, buscando la diversión inmediata. De todas maneras la idea no es totalmente original ya que está basada en otro conocido videojuego de baloncesto,
El videojuego consta de partidos de baloncesto 2 contra 2 entre los equipos de la NBA. Aunque en un principio NBA Jam parece un videojuego normal y corriente, pronto nos damos cuenta de que no es así. El juego es totalmente arcade no existiendo ningún tipo de sanción por faltas. Tampoco afectan otro tipo de infracciones como el capo atrás o la zona. Pero lo más espectacular del juego está al encestar: saltos imposibles, mates estratosféricos y tapones altísimos. El juego era todo un espectáculo visual lleno de dinamismo y generando grandes dosis de diversión.
El juego nos permitía elegir cualquier equipo de la NBA. Tras esto elegimos entre varios jugadores los dos que saltarán a la cancha y entonces comienza el espectáculo. Controlamos sólo uno de los dos jugadores, aunque siempre podremos pedir un pase al otro jugador o influenciarle para que intente un tiro. En la parte superior tenemos una barra de turbo que, al pulsar uno de los botones, ira bajando e intensificará nuestras habilidades dándonos más velocidad, salto, etc… La variedad de jugadas que se podían realizar era impresionante, por lo que tras varias partidas aún nos sorprendíamos con alguna jugada nueva.
Técnicamente impresionó bastante gracias a su potente apartado gráfico, con unas canchas muy bien realizadas y una variedad y calidad de animaciones muy buenas. El apartado sonoro también destaca con unos buenos efectos de sonidos y voces que hacían las veces de comentarista que le daban dinamismo al juego. Por otro lado, la posibilidad de jugar cuatro jugadores a la vez ayudo al éxito del juego.
El juego arrasó en los salones recreativos, llegando a facturar unos ingresos de 1000000000 dolares. No estuvo exento de polémica debido a los altos precios de cada partida, ya que se cobraban en EEUU dos créditos por cuarto y un partido completo hasta ocho, llegando a los 2 dolares por partida. Pero este problema no entorpeció su éxito por lo que enseguida empezaron a salir las distintas conversiones para
En 1994 saldría la primera secuela, NBA Jam Tournament Edition, muy parecido al original aunque con algunas opciones más como la posibilidad de jugar con jugadores cabezudos, más jugadores, un modo torneo o sustituciones. En 1995 salió una versión con los jugadores de la liga universitaria titulada College Smash que pretendía popularizar el formato de Final Four que adquiría esta liga. En 1996 llegaría la primera versión 3D con NBA Jam Extreme. NBA Jam 99 llegaría dos años más tarde y en 1999 saldrían dos títulos NBA Jam 200 y NBA Show Time: NBA on NBC. También dos títulos se lanzarían en 2001 con NBA Hoopz y NBA Jam 2002. Con el mismo título que el original aparecerían versiones para PS2 y XBox en 2003, y para PS3, Wii y XBox360 en 2010.
En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.
En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.
El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega:
Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga
Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.
El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.
Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.
En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes,
El juego original constaba de 7 luchadores seleccionables(Johnny Cage, Sonya, Sub Zero ,Liu Kang, Scorpion ,Kano y Rayden), 2 jefes finales (Goro y Shang Tsung anciano) y un personaje secreto (reptile). Nuestra misión sera conseguir ser el campeón del torneo de Mortal Kombat, para ello debemos ir eliminando a los demás aspirantes y finalmente a los jefes finales. La variedad de golpes era bastante impresionante, diferenciándose mucho entre unos personajes y otros. El juego era tremendamente violento, e incluso al final de cada combate podíamos usar un «fatality» que le daría una muerte a nuestro enemigo extremadamente violenta y gore.
Del apartado técnico destacaban sus gráficos. Aunque los escenarios no eran una cosa del otro mundo, la definición de los personajes era muy buena para lo visto hasta ahora, dándole un aspecto realista. Para ello se utilizaron actores reales para caracterizar a cada uno de los personajes. Por otro lado el sonido también estaba muy bien conseguido y la banda sonora de Dan Forden pasa a entrar dentro de las melodías míticas del mundo de los videojuegos.
Como era de esperar el juego suscitó mucha polémica. muchos criticaron su violencia gratuita y en algunos momentos se llegó a prohibir, hasta que Estados Unidos instauró una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que esta polémica no hizo otra cosa sino aumentar la popularidad del juego y sus ventas. Esto no resta mérito a la calidad del producto, que ofrecía una alternativa real, ya que tenía un sistema de juego y varias caracteristicas distintas a
Gracias a esta popularidad pronto la distribuidora Acclaim lanzaría conversiones para
EL juego dejó una gran legión de seguidores y empezaría una de las grandes sagas. En 1993 saldría para recreativas
Este juego, popularmente conocido como Sensi, fue uno de los más populares a principio de los 90. Fue editado originalmente para PC,
También era apabullante la cantidad de competiciones, todas las oficiales, más la posibilidad de crear ligas y torneos personalizados, más algunos por defecto que no eran oficiales pero muy interesantes. La personalización era total pudiéndose elegir clima, fecha, sistema de competición… y como no había la posib ilidad de celebrar partidos amistosos también totalmente personalizables.
En lo que respecta al juego en sí, tenía una cámara «a vista de pájaro» con un scroll vertical. Los gráficos que no eran especialmente destacables, donde los jugadores tenían tanto diseños como animaciones muy simples, dando a entender desde el primer momento que esto no era lo más importante del juego. El sonido tampoco era muy destacable, a excepción de la pegadiza melodía principal del juego aunque, sí es cierto, que en ciertas versiones la banda sonora era algo más extensa.
Si bien tecnicamente ya existían juegos superiores a este en la época, el punto fuerte era su tremenda jugabilidad y dinamismo. La rapidez del juego era vertiginosa, haciendo necesario una gran habilidad y práctica para destacar. Los partidos, aunque eran cortos, eran tremendamente intensos sin dejar ni un momento al descanso. Y donde ya la cosa era increíble era jugando a dos jugadores, entonces la diversión subía exponencialmente y se realizaban verdaderamente piques entre colegas.
El éxito del juego hizo inevitable la aparición de infinitas secuelas que quemaron el producto. Entre 1992 y 1997 aparecieron Sensible Soccer 92-93, Sensible World of Soccer, Sensible World of Soccer European Championsip Edition, Sensible World Of Soccer 96-97 y Sensible World Of Soccer 97-98; donde prácticamente la única novedad era la actualización de los equipos, sin añadir mejora gráfica alguna. En 1998 se editaron dos versiones 3D que fueron un rotundo fracaso y que perdieron en buena parte el espíritu del juego. En 2006 se editó Sensible Soccer 2006 en el que se recuperaba parte de dicho espíritu, con unos gráficos en 3D pero en tono humorístico; y de nuevo una gran jugabilidad y dinamismo, aunque el juego pasó sin pena ni gloria.