Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.
El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.
Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.
Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.
A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tras el éxito obtenido con
Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.
Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.



En Xenon tomamos el papel de Darrian, un experimentado piloto espacial, que sale a cumplir su próxima misión: una colonia está siendo atacada por unos misteriosos extraterrestres conocidos como Xenites. Para cumplir su misión, Darrian cuenta con su extraordinario vehículo que tiene la capacidad de convertirse en nave o en tanque a voluntad.
Mientras nuestra máquina tiene aspecto de nave, el desarrollo es igual al de un shooter estándar con su scroll vertical hacia arriba. Sin embargo, convertido en tanque, podremos dirigirnos hacia cualquier dirección, además de poder destruir los objetivos terrestres. Por lo demás, podremos mejorar el armamento de nuestra máquina mediante la recolección de «power ups».
Xenon vería la luz para
Hoy toca hablar de otro de los grandes clásicos de Nintendo que dio origen a una longeva saga: Castlevania. Este título desarrollado y distribuido por
Castlevania se ambienta en la Transilvania de 1691, donde tomamos el papel de Simon Belmont, un cazador de vampiros, que tendrá la difícil misión de enfrentarse al inmortal Drácula, el cual resucita cada 100 años para aterrorizar a la zona. Para ello, tendrá que adentrarse en la fortaleza de Drácula y hacer frente a la legión de criaturas que tiene el conde a su servicio (murciélagos, esqueletos, cabezas de medusa…), hasta el enfrentamiento final con éste.
Castlevania es el típico plataformas con tintes de acción de la época (dos dimensiones, vista lateral y scroll de desplazamiento horizontal), desarrollándose a través de seis niveles, cada uno con su correspondiente jefe final. Nuestro arma principal será el látigo caza-vampiros, aunque existen otras armas secundarias como las dagas o el agua bendita, que podremos conseguir al recolectar items que encontraremos a lo largo de los niveles, normalmente al destrozar los candelabros que encontramos en el escenario.
A nivel técnico nos encontramos con uno de los juegos más completos que vio la 8 bits de Nintendo. Los gráficos funcionan perfectamente a la hora de crear un ambiente de terror y los diseños de los personajes, aunque pequeños, cumplen perfectamente su función y cuentan con una animación fluida. Cabe destacar que la sensación de profundidad de los personajes respecto a los escenarios apenas fue trabajada y esto, que podría ser considerado una traba, terminaría siendo una seña de identidad del título a lo largo de la extensa saga. A nivel de sonido nos encontramos con el catálogo de efectos sonoros estandar de NES y con una banda sonora compuesta por Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto, que terminaría por hacerse una de las más míticas de la época de los ocho bits.
Tras el éxito del primer título, en 1987 aparecería Castlevania II: Simon’s Quest, dando el salto a las recreativas en 1988 con Haunted Castle.
De Super Nintendo se despediría con Castlevania: Dracula X y se estrenaría en
A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de
Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.
El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).
Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.
Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.
A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.
Tomamos el papel de un piloto de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos, que tiene que realizar diversas misiones en distintos puntos del planeta: Libia, Golfo Pérsico, Europa Central y el Cabo Norte. De esta manera tendremos un gran repertorio de misiones inconexas entre sí. Cabe destacar que dichas misiones se adecuan a las supuestas características de indetectabilidad del avión, de tal manera que en buena parte de ellas lo importante será conseguir los objetivos sin ser detectado por el enemigo.
Estas características influirán directamente en la experiencia de juego, ya que nos encontramos ante un avión más lento y menos maniobrable que los de otros simuladores de la época, teniendo menos momentos de confrontamiento directo. Para no ser detectados tendremos que evitar volar rápido, estar a una altura excesiva o tener los compartimentos de disparo abiertos durante demasiado tiempo. Para controlar esto, tenemos en nuestro panel de control un indicador que nos mostrará el nivel de «ocultamiento» que tenemos en cada momento.
Así, cobra especial relevancia en este juego la planificación previa de la misión para encontrar las rutas más seguras. Sin embargo, de vez en cuando habrá elementos externos que nos obligarán a cambiar de planes en pleno vuelo, como puede ser la aparición de un avión enemigo que no esperamos. Evidentemente, podremos intentar atacarlo pero, por las características de nuestra nave, lo inteligente será intentar despistarlo y volver sobre territorio seguro.
A nivel técnico también nos encontramos con aspectos más que interesantes, ya que nos encontramos con unas grandes superficies de terreno, donde nuestro avión se mueve en un entorno tridimensional muy destacado para su época. Sus desarrolladores pusieron especial empeño en la optimización del código para que los movimientos fueran muy fluidos a pesar de las limitaciones de las máquinas de la época. Por otro lado destacan ciertas escenas intermedias, que cambiarán según el desarrollo de nuestras misiones y que ayudan a hacer más ameno al título. Sin embargo, el sonido es bastante pobre, limitándose prácticamente al ruido del motor que, como podréis imaginar, con un speaker es más molesto que otra cosa. Sin embargo, esto no estropea el conjunto, siendo uno de los simuladores más destacados de la década de los 80.
The Blues Brothers es un videojuego basado en la película homónima (aunque en España se tituló Granujas a todo ritmo), dirigida por John Landis, protagonizada por John Belushi y Dan Arkroyd y estrenada en 1980. El videojuego llegaría once años después de la mano de Titus Software para diversas plataformas (PC,
El videojuego se nos presenta como un plataformas bidimensional clásico con vista lateral, donde tenemos que evitar a enemigos y trampas que se cruzan en nuestro camino. Nuestros personajes protagonistas no tienen habilidades más allá de correr y saltar, así que se tendrán que valer de los distintos objetos que se encuentren para poder avanzar. Así, nuestra principal arma de ataque serán las cajas que cojamos y lancemos a nuestros enemigos; usaremos globos de helio para alcanzar los lugares más altos; y gracias a un paraguas podremos descender suavemente desde grandes alturas.
En cada uno de los niveles tendremos que recoger un objeto especial para poder terminarlo (una guitarra, un micrófono) alcanzando un banderín que indica la salida. Además podremos ir recogiendo diferentes discos de vinilo que, al llegar a cierto número, aumentará nuestra vida. Sin embargo también existen vinilos rotos que nos reducirá el contador de discos.
Los gráficos están creados desde un punto de vista cómico, con una divertida representación de los dos protagonistas. Todo los personajes se mueven con fluidez y una velocidad que provoca una experiencia de juego muy dinámica, aumentando la diversión (que podría verse mermada por lo repetitivo de su desarrollo). Los diseños de los escenarios no son nada del otro mundo, pero cumplen su función a la hora de ambientar la partida. Respecto al apartado sonoro, destacar la banda sonora con algunos temas de la película, aunque en unas versiones mejorables. Además, dicha banda sonora es el único sonido que tiene el juego, por lo que se echa de menos algún que otro efecto.
Tras este primer título, en 1993 se lanzaría The Blues Brothers: Jukebox Adventure para PC,
Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como
Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc…), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.
El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.
Hoy toca revisar otro juego de estrategia, lanzado en 1993 para PC y
Para empezar una nueva partida, The Settlers nos da un par de opciones. Por un lado, podemos empezar un juego predefinido con un escenario concreto y unos contrincantes prefijados. La otra opción es definir un tamaño de escenario y elegir hasta tres contrincantes, para que el ordenador genere aleatoriamente una nueva partida, lo que nos da una infinidad de partidas diferentes.
Nada más empezar la partida, tendremos que elegir el emplazamiento de nuestro castillo. Éste hará las veces de almacén y refugio de nuestros súbditos. Poco a poco tendremos que ir colonizando nuestro alrededores hasta conseguir dominar todo el mapa. Para ello tendremos que ir recogiendo diferentes recursos como piedra, madera o comida, con la que podremos mantener a nuestra población y crear nuevas estructuras militares para poder expandir nuestros dominios, ocupándolas con nuestras unidades militares que, una vez preparadas y fortalecidas, podrán atacar territorio enemigo.
El control de juego se basa en una simplificación del «point & click», ya que no podremos controlar unidades de forma aislada, sino que tendremos que señalar zonas donde crear edificios o bien, lugares que queremos atacar con nuestro ejército. Por otro lado, tendremos que crear un sistema de transporte de recursos, de tal manera que definiremos las rutas de transportes, así como los recursos que serán prioritarios en el mismo. Por otro lado, destaca el sistema de profesiones que podremos asignar a nuestros súbditos y que derivará en el desarrollo de uno u otro campo. Como hemos indicado antes, The Settlers sería pionero en este sistema de juego que, posteriormente, sería explotado por títulos como
A nivel gráfico nos encontramos con un aspecto muy atractivo, sobre todo para lo que se podía esperar en un título de estrategia, así como un interesante vídeo introductorio. Los escenarios son verdaderamente extensos y variados, con diferentes elementos que definen el tipo de terreno. Los personajes, aunque de pequeño tamaño, se mueven con fluidez y tienen un diseño adecuado a la actividad que desempeñan. En este sentido, The Settlers también significaría un punto de inflexión dentro del género, cuyo apartado artístico sería cuidado en posteriores títulos.
Tras este primer título se iniciaría una larga saga, cuya primera secuela sería en 1996 con The Settlers II: Vini, vidi, vici, apareciendo también en Mac. En 1998, de forma exclusiva para PC se lanzaría The Settlers III y en 2001 The Settlers IV, también para PC. El salto al 3D vendría en 2005 con The Settlers: Heritage of Kings y en 2007 The Settlers: Rise of an empire. A finales de Marzo de 2010 tiene la fecha de salida The Settlers: Paths to a Kingdom.