Brutal Sports Football sería el primer título de lo que iba a ser una saga de adaptaciones violencias de diferentes deportes, aunque por alguna razón se quedaría en la primera entrega. Fue desarrollado en 1993 por Millenium Interactive y tendría una distribución a cargo de la compañía británica Gremlin Graphics. Al más puro estilo de Speedball, Brutal Sports Football nos trae una recreación violenta y brutal de un deporte ya de por sí bastante violento: el fútbol americano. De hecho es una mezcla entre éste deporte, el fútbol australianoy el fútbol tradicional, ya que las porterías se asemejan a las de este último.
El objetivo es simple pero efectivo: hay dos equipos, cada uno de los cuales tiene que llevar el balón a la portería contraria. Cada uno de los arcos está protegido por un portero y los encuentros tienen una duración de 7 minutos. Y se acabaron las reglas, a partir de aquí todo es legal: podemos placar a nuestros contrarios, decapitarlos, lanzarles bombas, usar escudos… si no consigues hacerte con el balón derriba al contrario.
La principal virtud de Brutal Sports Football estaba en su dinamismo e inmediatez de acción. El control contaba con dos botones, uno para cambiar de jugador y otro para realizar las acciones. La ación en el juego era realmente rápida y resultaba bastante adictivo. Por desgracia no era excesivamente profundo y estaba algo escaso de opciones, lo que lo hacía un juego ideal para descargar adrenalina pero no para mucho tiempo seguido. Tenía tres modalidades de juego: Liga, No Amistoso y Knockout (torneo), y varios niveles de dificultad.
Sus gráficos se encontraba en el nivel medio de la época, aunque tenía ciertos detalles que se agradecían. por ejemplo, el terreno de juego iba sufriendo los efectos de lo que pasaba en el juego, es decir, se deformaba por las explosiones y caidas. La múisica y los efectos eran un poco peores, aunque mejoraban bastante en la versión de Amiga.Brutal Sports Football fue lanzado para Amiga, Amiga CD32, PC y Atari Jaguar.
En este video podeis ver la versión de Amiga:

El ajedrez es otro uno de los deportes minoritarios que más difusión ha tenido dentro del mundo de los videojuegos. Las capacidades de crear inteligencia artificial a partir de computadoras, provocaron que muchos estudiosos del tema usaran el ajedrez como campo de pruebas de los distintos algoritmos. De ahí que sea uno de los campos más avanzados de la informática y que ya hayan quedado como míticos los enfrentamientos entre Gary Kasparov y las distintas versiones de Deep Blue. Pero un problema que siempre tuvieron estos juegos fue su enorme dificultad, quedando basicamente para los entendidos de la materia. En 1988 se intentó un acercamiento al gran público con Battle Chess.
Los gráficos estaban realmente cuidados para lo que se había visto hasta entonces (y lo que se esperaba de un juego de ajedrez). No en vano ganaría el premio de Software Publishers Association a los mejores gráficos. Pero la clave del éxito de este videojuego estaba en que no se centró exclusivamente en la espectacularidad gráfica. Se trataba de un videojuego de ajedrez bastante profundo, con diversos niveles de dificultad y una inteligencia artificial aceptable,lo que lo hacía ideal para todo tipo de jugador. Incluso traía la opción de jugar al estilo tradicional bidimensional, para aquellos que no querían despistarse con las batallas.
El éxito provocó multitud de imitaciones, aunque ninguna llego al éxito del original Battle Chess. Sería publicado para 
Este magnífico videojuego futbolistico era la secuela de Kick Off, lanzado un año antes. Kick Off 2, desarrollado por Anco y Dino Dini con Steve Screech como jefe de proyecto, representó una nueva concepción de los videojuegos de fútbol. A su concepción de simulación, heredada de su precuela, había que sumar el gran apoyo que recibió tanto por el público como por la crítica de la época, siendo considerado el mejor título de la saga y uno de los mejores videojuegos de fútbol de la historia. Tal es su influencia que, aún hoy, se celebran campeonatos mundiales por parte de la KOA (Kick Off Association).
Kick Off 2 expandía las virtudes del primer título. Incluía una cantidad importante de torneos aunque, por la falta de licencias, los nombres de los jugadores no eran reales. Cada jugador contaba con una amplia lista de atributos que definirían su calidad. Estos diferentes atributos eran bastante notorios a la hora de jugar los partidos, encontrándose diferencias reales entre los grandes equipos y los más modestos.
A la hora de comenzar un partido, Kick Off 2 daba una novedos opción. El nivel de dificultad era independiente para cada uno de los equipos, incluso para el controlado con el CPU. Es decir, podíamos definir nuestro equipo con nivel internacional y al otro con nivel bajo, lo que nos daría ventaja independientemente de nuestro propio nivel. De esta manera, aunque empezáramos a dominar el juego, podíamos conseguir nuevos retos jugando con estos niveles de dificultad.
Dentro del propio partido contábamos con cuatro tipos distintos de terrenos (incluyendo uno sintético), cuyas características harían diferente el estilo de juego. Al igual que en el título original, el balón no se quedaba pegado a los pies, sino que había que darle golpecitos, dificultando los regates. Este sistema, que sería también utilizado en otros videojuegos, intentabadar un mayor realismo, pero su gran dificultad daba como resultado una apariencia de jugadores muy torpes. El viddeojuego contaba con 24 árbitros, cada uno con sus propias características, por lo que se incluía el concepto del fallo arbitral.
Una de las características más destacadas eran las tácticas. Estas tenían una gran variedad y se veían totalmente reflejadas en el terreno de juego. Esta virtud se conseguia gracias a que estaban realizadas con Player Manager, un videojuego de gestión futbolística desde el que se podían importar equipos. Por otro lado Kick Off 2 fue de los primeros videojuegos en incluir repeticiones de las jugadas que podían ser grabadas y visionadas más adelante. Kick Off 2 también contaba con un editor de equipaciones bastante potente. Por oro lado también permitiía la modificación de su base de datos a traves de disquetes.
Kick Off 2 fue aclamado por la prensa especializada y todo un superventas, editandose versiones para 
En 1992 se empezo a desarrollar Kick Off 3 que, debido a la separación de Anco y Dino Dini, no vio luz verde.Dino Dinieditó en 1994 Goal!, y Anco, en respuesta, lanzaría una nueva versión de Kick Off 3, con poco que ver con sus predecesores. Posteriormente se irían sucediendo Kick Off 96, Kick Off 97 y Kick Off 98. En 1998 saldría una versión para PlayStation llamada Kick Off World. El propio Screech crearía en 2001 Kick Off 2002, que no tendría demasiado éxito, cancelandose Kick Off 2004.
Antes de empezar a comentar este magnífico juego de fútbol, habría que aclarar un error muy común entre los aficionados a videojuegos de fútbol. La saga de International Superstar Soccer no tiene nada que ver con la de Pro Evolution Soccer. Aunque ambas series pertenecen a Konami, la primera fue realizada por 
Para conocer el origen de International Superstar Soccer hay que irse hacia atrás tres años cuando, en 1991, 
De esta manerá nacería en 1994 Perfect Eleven (que pasaría a llamarse International Superstar Soccer en el resto del mundo. Probablemente sería la apuesta más sería hasta la fecha en un simulador de fútbol. Hoy en día cuesta incluso encontrar juegos tan completos y profundos. ISS contaba con una gran cantidad de equipos internacionales, eso sí, sin licencias ninguna por lo que los nombres eran totalmente inventados. Aparte de múltiples torneos y ligas, ISS contaba con muchas modalidades novedosas que dieron una vuelta de tuerca al género. Por un lado estaría el modo entrenamiento, el más completo que se había visto, con múltiples pruebas de todo tipo que hacían las veces de tutorial. Por otro el modo escenario, una modalidad que sería utilizada por otros juegos más tarde, en las que nos poníamos en la situación de un partido en concreto en un momento determinado del partido y teníamos un objetivo antes de terminar el partido (por ejemplo España1 – Italia 2 en el minuto 50 y hay que darle la vuelta al marcador antes del pitido final).
Respecto a los partidos, probablemente sería el juego más realista hasta la fecha. Esto era un arma de doble filo, ya que este realismo implicaba una dificultad bastante elevada, que requería de muchas horas delante de la pantalla para donimar el juego. La cantidad de combinaciones de teclas era impresionante, por lo que se podían trenzar todo tipo de jugadas. Además contaba con un excelente apartado táctico, dándonos total libertad a la hora de colocar nuestros jugadores sobre el campo.
Su apartado técnico estaba a un nivel bastante alto. En gráficos tenía una buena definición del estadio y sobre todo de los jugadores que, aparte de algunos rasgos comunes, podían llegar a ser diferenciables unos de otros. La cantidad de animaciones era bastante alta, ayudando a la sensación de realismo. El sonido no se quedaba atrás y tanto los efectos del balón como la del estadio estaba bien conseguida. La inteligencia artificial de nuestros adversarios era muy buena, siendo todo un desafio aunque gracias a una buena cantidad de niveles de dificultad podíamos amoldar el videojuego a nuestro nivel.
Aunque el videojuego original solo se lanzó para 
NBA Jam supuso todo un cambio en el mundo de los simuladores deportivos, dando un enfoque menos realista y más espectacular, buscando la diversión inmediata. De todas maneras la idea no es totalmente original ya que está basada en otro conocido videojuego de baloncesto, 
El videojuego consta de partidos de baloncesto 2 contra 2 entre los equipos de la NBA. Aunque en un principio NBA Jam parece un videojuego normal y corriente, pronto nos damos cuenta de que no es así. El juego es totalmente arcade no existiendo ningún tipo de sanción por faltas. Tampoco afectan otro tipo de infracciones como el capo atrás o la zona. Pero lo más espectacular del juego está al encestar: saltos imposibles, mates estratosféricos y tapones altísimos. El juego era todo un espectáculo visual lleno de dinamismo y generando grandes dosis de diversión.
El juego nos permitía elegir cualquier equipo de la NBA. Tras esto elegimos entre varios jugadores los dos que saltarán a la cancha y entonces comienza el espectáculo. Controlamos sólo uno de los dos jugadores, aunque siempre podremos pedir un pase al otro jugador o influenciarle para que intente un tiro. En la parte superior tenemos una barra de turbo que, al pulsar uno de los botones, ira bajando e intensificará nuestras habilidades dándonos más velocidad, salto, etc… La variedad de jugadas que se podían realizar era impresionante, por lo que tras varias partidas aún nos sorprendíamos con alguna jugada nueva.
Técnicamente impresionó bastante gracias a su potente apartado gráfico, con unas canchas muy bien realizadas y una variedad y calidad de animaciones muy buenas. El apartado sonoro también destaca con unos buenos efectos de sonidos y voces que hacían las veces de comentarista que le daban dinamismo al juego. Por otro lado, la posibilidad de jugar cuatro jugadores a la vez ayudo al éxito del juego.
El juego arrasó en los salones recreativos, llegando a facturar unos ingresos de 1000000000 dolares. No estuvo exento de polémica debido a los altos precios de cada partida, ya que se cobraban en EEUU dos créditos por cuarto y un partido completo hasta ocho, llegando a los 2 dolares por partida. Pero este problema no entorpeció su éxito por lo que enseguida empezaron a salir las distintas conversiones para 
En 1994 saldría la primera secuela, NBA Jam Tournament Edition, muy parecido al original aunque con algunas opciones más como la posibilidad de jugar con jugadores cabezudos, más jugadores, un modo torneo o sustituciones. En 1995 salió una versión con los jugadores de la liga universitaria titulada College Smash que pretendía popularizar el formato de Final Four que adquiría esta liga. En 1996 llegaría la primera versión 3D con NBA Jam Extreme. NBA Jam 99 llegaría dos años más tarde y en 1999 saldrían dos títulos NBA Jam 200 y NBA Show Time: NBA on NBC. También dos títulos se lanzarían en 2001 con NBA Hoopz y NBA Jam 2002. Con el mismo título que el original aparecerían versiones para PS2 y XBox en 2003, y para PS3, Wii y XBox360 en 2010.
Con Hyper Olympic se iniciaría la saga más importante de juegos basados en atletismo. Esta saga es conocida bajo el nombre de Track & Field, que es el título que recibió en EEUU, quedando Hyper Olympic para el resto del mundo. El juego fue desarrollado por 
El juego comprende las disciplinas más populares del atletismo: 100 metros libres, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura. El sistema de juego era muy simple. Para las carreras tenemos que pulsar rápidamente un botón para aumentar la velocidad y pulsar otro en el caso de que hubiera que saltar una valla. En las competiciones de salto y los lanzamientos, además de pulsar rápidamente el botón para coger fuerza, se debe oprimir otro para determinar el ángulo de nuestra acción. Esta mecánica de juego será seguida por absolutamente todos los juegos con temática olímpica que han venido después.
En cada prueba, hay una marca de calificación que hay que superar para pasar al siguiente evento. Si no conseguimos pasar dicha marca en las oportunidades dadas, se acaba el juego. Si un jugador termina todos los eventos, después de ver una ceremonia de entrega de medallas, se vuelve a empezar a jugar con unos tiempos de calificación mayores. Un detalle que gustó mucho al publico, es la aparición de los «records del mundo» con las marcas de los mejores jugadores, ayudando a incentivar la competición entre los distintos jugadores.
La máquina recreativa permitía jugar hasta a cuatro personas. Éstos competían por parejas en las pruebas de velocidad (en los que solo aparecían dos corredores) y por turnos en las demás pruebas. Esta competición no afectaba al juego, ya que éste se regía simplemente por los tiempos de calificación. Los gráficos eran muy simples pero bastante conseguidos para la época, con un gran colorido para lo que se solía ver, pecando las animaciones de simples.
Tras el gran éxito en los arcades se hicieron diferentes versiones para las computadoras de 8 bits y en 1985 se lanzaría la versión de 
Evander Holyfield es uno de los boxeadores más carismáticos de este deporte. Aparte del «incidente» que tuvo con Mike Tyson en 1997, sus números a lo largo de su carrera lo colocan como uno de los reyes de este deporte. Comenzó su fama como boxeador en las olimpiadas de Los Ángeles 84 y en su carrera profesional cuenta con 50 victorias y tan sólo 8 derrotas, siendo uno de los boxeadores más carismáticos de las últimas décadas.
El videojuego tan solo contaba con la licencia de Holyfield, por lo que el resto de los boxeadores eran inventados. Esto, que quizá hoy en día tendría su importancia, carecía de valor gracias a la alta calidad del producto. El videojuego permitía por un lado realizar combates de exhibición, ya fuera contra la máquina o contra otro jugador. Pero lo más interesante del juego se encontraba en un muy logrado modo carrera, en el que nuestro objetivo será, emopezando desde abajo, arrebatar a Evander Holyfield del título mundial de los pesos pesados.
En el modo carrera empezamos creando nuestro boxeador. El juego nos permitía personalizar bastante a nuestro personaje ya que, aparte de diversos modelos de calzones de boxeador, nos daba una gran gama de rostros y tonos de piel. Tras haber personalizado nuestro boxeador y haberle dado un nombre, tenemos que regular las habilidades del boxeador. Esto se realiza mediante unas barras que nos indican el nivel de las distintas cualidades, empezamos con poco márgen pero según vayamos avanzando en nuestra carrera podremos mejorar las habilidades del boxeador. Una vez hecho esto ya estamos preparados para empezar nuestra carrera. Inicxialmente estamos en el puesto más bajo del ranking, retaremos a boxeadores de rango superior y si vencemos nos haremos con su puesto. No podemos retar a cualquiera, porque si nuestro ranking es bajo, habrá boxeadores con uno muy alto que no querrán «rebajarse» a pelear con nosotros. Igualmente podremos ser retados por boxeadores de ranking inferior.
¡Y empieza el combate! Éste se desarrolla en un entorno pseudo-3d, aunque la perspectiva principal es lateral y bidimensional, en la parte superior de la pantalla podíamos ver nuestra posición en el cuadrilátero. Los parámetros a controlar eran varios, por un lado la barra de energía que si se vaciaba caeríamos fulminados al suelo y tendríamos que pulsar rapidamente los botones para intentar levantarnos, si no se consigue, habrá sido un KO. Por otro lado el estado de salud del boxeador, representado por dibujos de la cabeza y el torso, si el nivel de alguno de estos se vaciaba el médico tirará la toalla y se decretará un KO Técnico. Tras cada asalto habra una puntuación a cada boxeador y si el combate termina sin ningún KO, ganará el boxeador con mayor puntuación acumulada. Tras el combate apsaremos al gimnasio donde podremos regular nuestra condición física.
Técnicamente tenía un gran acabado. lo sgráficos estaban realmente bien, con una buena cantidad de movimientos y muchos detalles cuidados. El sonido era de lo mejor del juego, con unos grandes efectos sonoros, con voces del árbitro y un público que reaccionaba según fuera el combate (incluso abucheando si era aburrido). Pero el mejor aspecto era la inteligencia artificial y la dificultad. Estaba muy bien medida, siendo un factor esencial la condición física que tuviera el personaje. Los enemigos nos daban problemas acorde con su posición en el ranking, llegando a ser todo un desafio vencer a Evander holyfield.
SEGA lanzó versiones tanto para 
Street Sports: Basketball cuenta con un único modo de juego en el que podemos disputar un partido de baloncesto callejero. Primeramente elegíamos el lugar donde va a disputarse, pudiéndose elegir entre la cancha del instituto, un callejón¡, un barrio residencial o un aparcamiento de coches; así como la dificultad del equipo rival. Posteriormente echamos una moneda al aire y elegimos cara o cruz para ver quien empieza a elegir jugadores. Tenemos que formar equipos de tres y tenemos diez personajes a elegir, cada uno con sus propias características, las cuales no vienen inidcadas por atributos numéricos sino con unas breves descripciones sobre el caracter y las mejores habilidades de cada uno de los muchachos.
¡Y va a comenzar el partido! Primero elegimos la puntuación límite y empieza el salto inicial. El juego, por su dinámica callejera, simplifica el reglamento del baloncesto. Sólo se pueden anotar canastas de dos puntos y no existen las faltas, por lo que no debemos dudar en saltar sobre nuestros oponentes para quitarles la posesión del balón. Al jugar en la calle debemos tener cuidado con los obstaculos que hay como mangueras, bordillos de hacera, etc… que nos harán tropezar y perder el balón. El único escenario que no tiene obstaculos era la pista del colegio.
El control es verdaderamente simple, tan solo tiene los botones de dirección y un botón de acción. Cuando estamos atacando, el boton de acción pulsado brevemente realiza un pase a nuestro compañero más cercano y pulsado más prolongadamente y cerca de la canasta se realiza un tiro a canasta. Los diferentes tipos de tiros dependen del jugador que los ejecutara, de tal manera que Ralph realiza ganchos y Butch es capaz de hacer mates, por ejemplo. En defensa controlamos al último jugador que tuvo el balón y el botón de acción sirve para saltar, ya sea para intentar hacer un tapón o para intentar golpear a un jugador del equipo contrario.
Originalmente se lanzaron los juegos para los ordenadores de 8 bits, 
En esta ocasión hablamos de una de las sagas más famosasy longevas en la historia de juegos deportivos, ya que hoy en día siguen apareciendo nuevas versiones año tras año. De hecho durante bastante tiempo tuvo un monopolio casi total en lo que se refiere a videojuegos de fútbol, teniendo algún rival duro en la época de 
Esta primera versión del juego fue lanzada en las Navidades de 1993 bajo el nombre de Fifa International Soccer (aunque más adelante se conocería como FIFA 94). Su gran campaña de marketing explotab su novedosa vista isométrica. esta perspectiva era realmente novedosa, ya que hasta ese momento los juegos estabn de forma vertical u horizontal. Dicha perspectiva, tambien la usaría Electronic Arts para las primeras entregas de su serie NBA 
En el juego podíamos controlar las distintas selecciones nacionales (aunque los jugadores no tenían nombres reales) y podíamos disputar todo tipo de torneos y ligas, además de otros modos como entrenamiento o partido de exhibición. El juego era bastante dinámico y aunque al principio el control se presentaba algo dificil, una vez que se le cogía el tranquillo podíamos hacer todo tipo de jugadas.
Los gráficos eran correctos pero estaban muy potenciados por la sensación tridimensional que daba la perspectiva isométrica. por otro lado si eran muy destacables las animaciones, que tenían una gran variedad. Además tenía un novedoso sistema de repeticiones que daba mucho control al usuario para volver a visualizar sus mejores jugadas. También destacó una gran inteligencia artificial, que hacía un reto los partidos, ya que los jugadores que controlaba la máquina no eran nada torpes. Otro punto que destacó en el juego fueron las posibilidades multijugador, además del tradicional modo competitivo el juego incluía un modo cooperativo (los dos jugadores en el mismo equipo) que resultó muy interesante y se convirtió en estandar dentro de los juegos de fútbol.
A la gran campaña de marketing se unió un lanzamiento masivo a todo tipo de soportes. Originalmente se lanzaron versiones para
Tras esa primera versión vino Fifa 95 cuya principal novedad fue la de incluir clubes. Con Fifa 96 llegó el salto a los 32 bits, con lo que se introdujo un motor 2D sobre un estadio en 3D llamado «Virtual Staium» (aunque para consolas de 16 bits se lanzó una versión similar a sus predecesores). Con Fifa 97 vino el salto definitivo al 3D con capturas de movimientos reales de David ginola, además de traer un modo indoor. A partir de ahí vendrían diversas versiones que irían mejorando los apartados técnicos y refinando año tras año el sistema de juego.
Los deportes que han llegado al mundo de los videojuegos son de lo más variado, algunos con mayor suerte que otros, pero una de las disciplinas deportivas que siempre ha venida acompañada de juegos de gran calidad y éxito ha sido el tenis. Para no ser un deporte de masas, la cantidad de juegos de tenis es bastante notable, ya sea con una tendencia más arcade, como la serie 
Inicialmente tenemos un menu en el que se podía escoger jugar un partido de exibición, entrenar, empezar una carrera deportiva o personalizar. En esta última opción podíamos crear nuestro propio jugador. El tema no se limitaba simplemente a darle un nombre, sino que debíamos definir diferentes parametros: si era zurdo o diestro, elegir entre una serie de distintos tipos de golpes (entre ellos golpear la pelota por debajo de las piernas) y definir sus cualidades atléticas a partir de una cantidad de puntos inicial.
Evidentemente el modo de juego más interesante era el de carrera deportiva. De esta manera comenzábamos en el puesto número 100 del ranking mundial. En ese ranking podíamos tener acceso a las estadísticas de cada uno de sus integrantes. Según el calendario podíamos elegir diferentes torneos en distintos lugares del mundo y sobre varias superficies. Dependiendo del prestigio del torneo (no era lo mismo el abierto de Barcelona que Roland Garros) nos encontraríamos con rivales más o menos difíciles y con una remuneración más o menos alta por ganarlos. El dinero no tenía nigún valor en el juego más que el de comparar estadísticamente las ganancias de distintos jugadores. Según nuestro resultado en el torneo conseguiríamos una serie de puntos para el ranking mundial y si nuestra actuación era buena, también recibiríamos puntos para mejorar nuestras capacidades físicas.
Los partidos en sí tenían una duración variable dependiendo del tipo de torneo, los más prestigiosos se jugaban a 5 sets mientras que los demás a 1 o a 3. Los controles eran muy simples, ya que, aparte de los botones de dirección, solo existía un botoón de acción. A pesar de esta aparente simplicidad, al combinar este botón con las diferentes direcciones podíamos conseguir una gran variedad de golpes distintos. Resultaba bastante increible la cantidad de movimientos distintos que se podían conseguir con tan pocas teclas.
Tecnicamente daba una primera impresión engañosa. Al principio los gráficos parecían muy toscos, pero en cuanto empezamos a jugar nos damos cuenta de lo cuidadas que tenían las animaciones, con una variedad muy extensa. Además la camara no era estática sino que realizaba un seguimiento en un entorno que simulaba perfectamente las tres dimensiones. Respecto a la inteligencia artificial estaba muy bien hecha, hoy en día es dificil encontrar juegos con este aspecto tan bueno. Al jugar existía una diferencia real y sensible entre jugar contra el numero 1 y el número 67, de hecho jugar contra el Top Ten era una tarea muy dura incluso para jugadores experimentados.
La gran cantidad de torneos, las múltiples estadísticas que generaba y su caracter de simulador provocó que no se hicieran versiones para consola. De ahí que solo se podía encontrar para PC,