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Micro Machines (1991)

Los Micro Machines fueron uno de los juguetes mas populares del mundo en la década de los 80 y 90, ya que pocos eran los países donde no se podían encontrar estos vehículos en miniatura fabricados por Galoob. Su popularidad era tal, que a principios de los 90 se inicio una saga de videojuegos que terminaría siendo bastante popular y extensa.

En esta ocasión vamos a analizar la primera entrega de la saga, que sería desarrollada por Codemasters y lanzada por Camerica, saliendo por primera vez para Nintendo Entertainment System en 1991, obteniendo un buen volumen de ventas. Su éxito sería tal que la propia Codemasters lanzaría versiones para Commodore Amiga, Mega Drive, Master System y Game Gear en 1993 y para CD-i en 1995; Big Red Software desarrollaría la versión de PC en 1994, también distribuida por Codemasters; en 1994 Merit Studios desarrollaría la versión para Super Nintendo y en 1995 Mindscape sería el responsble de la versión de Game Boy, ambas distribuidas por Ocean Software.

El juego destaca la principal característica de los Micro Machines, su tamaño, ya que eran unos vehículos más pequeños que los habituales coches de juguete. De esta manera, los escenarios del juego simulan los sitios donde se suele jugar con estos juguetes: una bañera, una mesa de billar, el jardín, un escritorio, la mesa de la cocina… siendo los distintos obstáculos objetos habituales de estos sitios (lápices, libretas, carpetas, tazas, tuercas, fruta…). De igual manera, los límites del circuito estarán marcados con tiza, cereales, u otros objetos acordes al escenario correspondiente.

Micro Machines nos plantea dos modos de juego Head to Head y Challenge. La primera modalidad son enfrentamientos 1 contra 1 (para dos jugadores humanos en la versión de 8 bits y con la posibilidad de hacerlo contra la máquina en las otras versiones). El objetivo es muy simple, ambos vehículos compiten por conseguir la suficientemente ventaja para dejar al otro fuera de la pantalla, ganando un tanto de los necesarios para ganar la partida.

En Challenge ya competimos en torneos más estandar a lo largo de 21 circuitos. Tras elegir nuestro personaje, escogemos tres contendientes y los cuatro vehículos realizan una carrera a varias vueltas. Si quedamos entre los dos primeros ganamos nos clasificamos y si no perdemos una de las tres vidas que contamos. De los personajes controlados por la CPU, el que va quedando el último se va eliminando y tenemos que escoger otro, así hasta que hayamos eliminado a todos los personajes y obtenido todos los Micro Machines de premio que se consiguen al ganar cada nivel.

Micro Machines nos muestra los circuitos desde una vista cenital, teniendo los vehículos un control de tipo arcade muy simple. El control y la inteligencia artificial se fue complicando en las distintas conversiones respecto a la versión original. Desde el punto de vista gráfico destaca la original representación de los escenarios más que los diseños de los coches, mucho más simples (en realidad como eran los juguetes en la realidad).

Tras el éxito de la primera entrega, en 1994 se lanza Micro Machines 2: Turbo Tournament, en 1995 Micro Machines: Turbo Tournament 96 y en 1996 Micro Machines: Military, siguiendo todos un esquema parecido a la primera entrega. En 1997 se lanza Micro Machines V3, con una perspectiva tridimensional, al que seguiría Micro Machines 64 Turbo en 2000. La última entrega llegaría en 2006 con Micro Machines V4.

En este vídeo podéis ver la version original de NES:

Y en este la versión de Mega Drive:

Rock n’ Roll Racing (1993)

Antes de que pegaran el pelotazo con Warcraft: Orcs & Humans, lo que sería la futura Blizzard (en esa época Silicon & Synapse) ya había realizado algunos títulos destacados. De esos, el más conocido sin duda es The Lost Vikings, aunque también tuvieron otros títulos que merecen destacarse, como es el caso del que analizamos en esta ocasión: Rock n’ Roll Racing.

Este título aunaba los géneros de carreras y el de acción, dando como resultado uno de los videojuegos más divertidos al volante de un vehículo de la época de las videoconsolas de 16 bits. Rock n’ Roll Racing fue publicado en 1993 con la distribución a nivel mundial por parte de Interplay, a excepción de Japón, donde sería distribuido por la compañía nipona Namco. El título saldría a la venta para Mega Drive y Super Nintendo, y posteriormente para Game Boy Advance. Originalmente, Rock n’ Roll Racing fue concebido para ser la secuela de RPM Racing, aunque finalmente, por decisión de Interplay, terminaría siendo una saga independiente.

Rock n’ Roll Racing nos presenta una competición de rallies interplanetaria, en la que deberemos ir avanzando a través de distintos planetas y torneos, hasta convertirnos en el gran piloto universal. Inicialmente eligiremos el personaje con el que competiremos, cada uno de los cuales con sus propias características de conducción y en el que encontramos un guiño a The Lost Vikings, ya que el personaje de Olaf es seleccionable.

Las carreras cuentan con cuatro participantes, dando un cierto número de vueltas al correspondiente circuito y recibiendo premios en metálico y puntos, dependiendo de la posición final en carrera. Los puntos serán necesario para poder desbloquear nuevos torneos y planetas, mientras que el dinero podrá ser invertido para poder mejorar y reparar nuestro vehículo.

La clave del juego está en que se le da una gran importancia a la parte de acción del título, siendo más importante realizar ataques exitosos al enemigo que la habilidad de la conducción propiamente dicha. Podremos hacer uso de misiles y minas para reducir la energía de nuestros competidores y, si ésta se acapa, el coche en cuestión quedará retenido un periodo de tiempo hasta que reaparece con la energía reestablecida. También nos encontraremos diversos elementos en la pista que dificultarán la carrera (lava, manchas de aceite, nieve…) o que nos proporcionarán ayudas (dinero extra, energía…). Nuestra capacidad de ataque también podrá verse mejorada incorporando nuevos elementos al vehículo cuando acabamos la carrera y pasamos por el garaje.

Gráficamente Rock n’ Roll Racing nos presenta una perspectiva isométrica que nos recuerda poderosamente a Ivan «Ironman» Stewart’s Super Off Road (de hecho, el sistema de juego es muy similar) y por lo general tiene un buen acabado gráfico, dentro de las posibilidades de las máquinas de 16 bits. Pero si en algo destaca el juego a nivel técnico es en el apartado sonoro, donde tenemos un buen catálogo de efectos y voces digitalizadas comentando las circustancias de carrera. Aún así, lo más espectacular es la banda sonora, ya que Interplay se hizo con las licencias necesarias para poder incluir versiones de temas tan conocidos como Paranoid de Black Sabbath o Born to be wild de Steppenwolf.

El juego tuvo una buena acogida por parte del público y se haría con el premio Best Driving Game of 1993 por parte de la revista Electronic Gaming Monthly. En 1998 se lanzaría para PlayStation la secuela bajo el nombre de Rock & Roll Racing 2: Red Asphalt, aunque no llegaría a tener el éxito del título original y supondría el fin de la saga. Sin embargo, un grupo amateur ruso ha realizado un remake bajo el nombre de Rock & Roll Racing 3D.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

GP Rider (1990)

Siguiendo la estela del éxito de la saga Hang-On, SEGA continuaría la temática del motociclismo para un nuevo videojuego, GP Rider. El título llegaría a los salones recreativos en 1990, siendo desarrollado por el equipo especializado Sega-AM2 y tendría una buena aceptación por parte del público. De esta manera, SEGA también publicaría en 1992 una versión para Master System y en 1994 para Game Gear (curiosamente no se publicaría para Mega Drive, a pesar de que era la consola abanderada de la compañia japonesa por aquellas fechas).

En GP Rider nos encontramos el típico juego de carreras arcade que tan bien ha sabido explotar SEGA. Inicialmente tendremos que elegir entre usar una moto con cambio automático o manual, lo que definirá en buena medida la dificultad y precisión de conducción en la partida. Tras esto comenzaremos inmediatamente con la primera carrera, en la que tendremos que luchar en dos frentes: la posición que obtengamos en la carrera y el tiempo que se nos da para pasar por los diferentes puntos de control. Recibiremos puntos y segundos extras dependiendo de la posición en la que crucemos la línea de meta en cada vuelta. Consiguiendo superar cierta barrera de puntos podremos acceder al siguiente circuito (los circuitos eran los del campeonato mundial de motociclismo de 1989).

En las versiones de 8 bits contamos con una vuelta de calificación para definir la pole y se simplifica el sistema de puntuación, dependiendo el desbloqueo de la siguiente carrera de la posición obtenida. En el caso de Master System, tendremos permanentemente la pantalla dividida en dos, independientemente de que juguemos en modo de dos jugadores o no. En el caso de que solo juegue un corredor humano, su parte de la pantalla representará uno de los competidores controlados por la máquina.

Como es natural, los gráficos distan mucho desde la versión arcade hasta las de 8 bits, pero tienen como denominador común una sensación de velocidad muy conseguida. En la versión arcade se ve una gran mejora respecto a la saga Hang-On, con un trabajo más fino en las animaciones y un efecto muy realista de tridimensionalidad, que sorprende para ser de los albores de la década de los 90. Las versiones de 8 bits también se posicionaría en un lugar muy destacado técnicamente respecto al catálogo de las respectivas consolas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego arcade:

Y en este la versión de Master System:

Ridge Racer (1993)

Ridge Racer es un videojuego de carreras desarrollado por Namco en 1993 para su máquina arcade Namco System 22. Su debut sería en Japón el 7 de Octubre de 1993, llegando al resto del planeta el 17 de Enero de 1994. Aunque el título en particular y la saga en general, tuvo su importancia en el mundo de los salones recreativos, una de las claves del éxito de la serie radica en la alta calidad de sus conversiones domésticas, estando muy ligado a los lanzamientos de las diferentes versiones de PlayStation. De hecho, dicha versión para la consola de Sony le valió el Best Driving Game de 1995 que concedía Electronic Gaming Monthly.

El juego cuenta con cuatro pruebas distintas a realizar («Beginner», «Mid-Level», «High-Level» y»Time Trial»), con sus correspondientes circuitos y variaciones al realizarse también en sentido opuesto. A medida que vamos avanzando en pruebas más altas, los circuitos serán más largos y más técnicos, así como una dificultad más elevada por la inteligencia artificial de los oponentes. En la última, además, nos enfrentaremos al vehículo conocido como «Devil 13th Racing», excepcionalmente rápido y difícil.

Podremos elegir entre cuatro de los doce coches que participan en el juego (podremos desbloquear los otros en la versión doméstica al acabar con todos los enemigos de la miniversión del Galaxian de la pantalla de carga. Por otro lado, podremos elegir entre la transmisión automática o manual, siendo está más precisa pero más complicada de manejar.

Lo más espectacular en su momento es el aspecto visual con el que contaba Ridge Racer con un entorno totalmente tridimensional y una velocidad endiablada. Ese dinamismo se conseguiría a base de simplificar los escenarios, pero es una traba que se agradece viendo el resultado de la sensación de velocidad final. Todo esto acompañado con una banda sonora trepidante nos da uno de los juegos de carreras más importantes del primer lustro de la década de los 90.

Tras este lanzamiento (y casi simultáneamente) aparecería Ridge Racer Full Scale con cabinas para dos jugadores y Ridge Racer: 3 Screen Edition con un efecto periférico con tres pantallas. Para PlayStation aparecería en 1995 Ridge Racer Revolution y en 1996 Rage Racer. Una nueva versión del original aparecería en 1999 bajo el título de R4 Ridge Racer Type 4. En PS2 debutaría en 2000 con Ridge Racer V, saliendo ese mismo año Ridge Racer 64 para Nintendo 64. En 2004 aparecerían versiones del juego para PSP y Nintendo DS. En 2005 se lanzaría Ridge Racer 6 para XBox 360 y en 2006 Ridge Racer 7 para PS3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

18 Wheeler: American Pro Trucker (1999)

SEGA lanzó en 1999 el juego 18 Wheeler: American Pro Trucker, un juego de conducción que tiene la peculariedad que no está protagonizado por vehículos de carreras, sino por camiones tipo tráiler. El título fue desarrollado por SEGA-AM2, división especializada en productos para máquinas recreativas, siendo éste el soporte original del juego, apareciendo primeramente en Japón en 1999 y en 2000 en el resto del mundo. Posteriormente Acclaim desarrollaría versiones para consolas domésticas, saliendo en 2001 las versiones para SEGA Dreamcast y PlayStation 2, saliendo la versión para Nintendo GameCube en 2002.

El objetivo del juego es bien simple, tomamos el papel de un camionero que tiene que llevar su pesada mercancía a su destino dentro de un tiempo determinado y antes de que lo haga el camión rival. Para ello tendremos diversos cargamentos a elegir a partir del segundo nivel, dependiendo el pago que nos hagan a la dificultad de la carga. Dicho dinero se irá reduciendo según recibamos impactos, que provocará que se dañe la carga, teniendo también bonus por pronta entrega.

Por lo demás nos encontramos con un juego de conducción arcade típico, con las características especiales de la conducción de nuestro camión y donde el camión enemigo hará una conducción salvaje para sacarnos de nuestro itinerario y el tráfico normal parece que quiere hacernos la vida más dificil. Contamos también con el típico sistema de puntos de control intermedios, a alcanzar dentro de un límite de tiempo, el cual podremos aumentar impactando contra furgonetas violetas que aparecerán aleatoriamente en la ruta.

A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo tanto gráfico como sonoro, donde destacan la versión de Dreamcast, que demuestra que puede hacer correr el juego con un rendimiento muy similar al de la versión arcade. Las carreteras estadounidense están bien representadas con muchos detalles y todos los elementos se mueven con fluidez. En el control, es palpable la diferencia en la conducción del camión y cualquier otro juego de conducción, lo que igualaba prácticamente a todos los jugadores que se enfrentaban por primera vez al título.

Aunque la crítica fue bastante escéptica con el título, lo cierto es que el juego tuvo una buena acogida por parte del público y SEGA no tardaría en lanzar en 2001 una secuela bajo el título de The King of Route 66, existiendo también la correspondiente versión para PlayStation 2 que aparecería en 2003.

En este vídeo podéis ver la versión de Dreamcast:

Wipeout (1995)

Wipeout es un videojuego de carreras y acción espaciales desarrollado y distribuido por Psygnosis (bajo un diseño de The Designers Republic) en 1995. Aunque originalmente fue lanzado para PC y PlayStation, el títulos siempre se ha relacionado con la consola de Sony, ya que sería uno de los juegos estrella del lanzamiento de la máquina (además de ser el primer juego de la consola que no tenía origen japonés). Su gran factura técnica, aprovechada a la perfección por el equipo de Psygnosis, sirvió de excelente campo de pruebas de la capacidad que tenía la nueva videoconsola y Wipeout se convertiría en uno de los títulos más populares de dicho año. En 1996 también sería lanzado para SEGA Saturn y actualmente está disponible en la PlayStation Store tanto para PSP como para PS3.

Nos encontramos en el año 2052 y una de las competiciones deportivas de más éxito de la época es la liga F3600 de carreras antigravitatorias. La competición cuenta con cuatro equipos diferentes con dos naves cada uno, teniendo distintas características de velocidad, giro o aceleración. La liga tiene siete carreras, donde seis de ellas se desarrollan en diferentes lugares de la Tierra y existe otra pista secreta situada en Marte.

En la competición en sí nos encotramos con el tipo juego de carreras en los que se compite por posición (aunque también existe la posibilidad de competiciones Time Trial), pero con las características especiales con las que se ha dotado a esta carrera futurista. Por un lado, en los propios circuitos nos encontraremos con zonas de aceleración y potenciación. Estos últimos nos servirán para coger diferentes power-ups: escudos, impulsores turbo, minas, olas de choque, cohetes y misiles.

Como indicamos al principio, el apartado técnico fue muy destacado, dando buena cuenta de las posibilidades 3D de la PlayStation. El diseño de las naves se encuentra basado en los diseños que Jim Bowers en el juego de estrategia Matrix Marauders publicado cinco años antes, que serían rescatados y reestilados por Nick Burcombe. En el apartado sonoro destaca una banda sonora dance de extraordinaria calidad y que llegaría a publicarse en CD para promocionar el juego.

Tras el éxito de la primera entrega, en 1996 se publicaría Wipeout 2097 donde se multiplicó el número de circuitos y vehículos, así como un salto técnico importante a pesar de ser solo un año después del primer lanzamiento. En 1998 la Nintendo 64 tendría su propio título con Wipeout 64 y en 1999 la última entrega para Playstation con Wipeout 3. La saga debutaría en PS2 con Wipeout Fusion en 2002 y volvería en 2007 con Wipeout Pulse. La versión para PSP sería en 2005 con Wipeout Pure y en PS3 se ha publicado de forma exclusiva por descarga Wipeout HD.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

MotoRace USA (1983)

MotoRace USA es un videojuego de carreras de motos desarrollado por la empresa japonesa Irem, la cual también se dedicó a distribuirlo en su versión original para recreativas en el país nipón, mientras que Williams Electronics lo distribuiría en otros países.

El título del juego ha sido motivo de diversos cambios, recibiendo en EEUU también el título de Traverse USA, Zippy Race en Japón y Mototour en España, por ejemplo. En Japón sobre todo, el juego tendría un buen resultado en los salones recreativos por lo que, posteriormente, la propia Irem lanzaría en 1985 una versión para Nintendo Entertainment System, que sería distribuida en ese país.

En MotoRace USA tomamos el papel de un motorista que participa en una competición que tiene como objetivo ser el primero en recorrer EEUU de costa a costa, en un concepto de juego que posteriormente sería rescatado por títulos como OutRun. De esta manera, el juego está dividido en cinco etapas donde pasaremos por Los Angeles, Las Vegas, Houston. St. Louis, Chicago y Nueva York. Nuestra competición será contra otros 89 vehículos, comenzando en Los Angeles en la 90ª posición y tendremos que ir adelantando coches hasta conseguir llegar a la primera posición antes de Nueva York.

Cada etapa está dividida en dos partes. En la primera, tendremos una visión a vista de pájaro donde tendremos que ir evitando a los coches contrarios, que tienen una conducción más que temeraria, e ir adelantándolos para conseguir avanzar en el ranking, evitando todos los obstáculos que nos encontremos en carrera.

En la segunda parte, cambiamos de perspectiva y veremos al motorista desde atrás, con un fondo típico de la ciudad por la que se está pasando, donde de nuevo tendremos que evitar a los coches que vienen en dirección contraria por lo que, en esta ocasión, al adelantar los coches el ranking no varía.

En todo momento, tendremos que ir mirando el combustible ya que si se acaba, termina la partida. Dicho combustible decrece poco a poco en conducción normal y más bruscamente si colisionamos, pudiendo recuperarse en parte al recoger barriles.

Gráficamente nos encontramos con un trabajo simple pero muy funcional, lo que ayudó a que el juego corriera con una gran velocidad, lo que aumentaba la dificultad y la diversion. Esto viene acompañado por una banda sonora cuya melodía no es muy destacada, pero que su ritmo trepidante ayuda al dinamismo del juego, dando como resultado una gran experiencia de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Night Driver (1976)

En pleno nacimiento de los videojuegos, nos encontramos con un título que supondría uno de los pioneros en el subgénero de conducción en primera persona: Night Driver. De hecho, son muchos los que afirman que podría ser uno de los primeros títulos en primera persona, independientemente del hecho de que sea un juego de conducción.

Night Driver sería desarrollado y distribuido por Atari en 1976, por un equipo formado por Dave Shepperd, Ron Milner, Steve Mayer y Terry Fowler. El título tendría una buena acogida como máquina recreativa, hasta tal punto que, ya en los 80, Rob Fulop realizaría conversiones para Atari 2600, Apple II y Commodore 64 (esta última también bajo el título de Night Drive). Desde 2007 se han realizado diferentes conversiones para MSX, Atari 8-bit y Atari XL/XE. También está incluido en el Microsoft’s Game Room de XBox 360.

En Night Driver tendremos que conducir un vehículo a toda velocidad en plena noche, teniendo que evitar, lógicamente, salirnos de los límites de la carretera (en versiones domésticas también nos encontraremos con otro tipo de obstáculos como coches en sentido contrario) y tratando de conseguir el mayor número de puntos antes de que se consuma el tiempo. En la versión arcade nos encontraremos con tres circuitos de dificultad creciente, definida por el número de curvas que nos encontraremos en el camino. En las versiones domésticas, además, se incluye un cuarto circuito «aleatorio» que supone un nuevo desafío, al no poder memorizarse el trazado.

Uno de los aspectos más destacados de Night Driver es cómo se solventaron las limitaciones técnicas propias del año 1976, primeramente emplazando el viaje a la noche, disculpando la ausencia de escenarios a causa de la oscuridad.

Por otro lado, el coche protagonista no se encuentra implementado en software, así que se encontraba pintado o pegado sobre la pantalla de la máquina, indicándonos si iba por el camino correcto. Night Driver también sería pionero en el uso del volante y acelerador en sus máquinas, existiendo una versión clásica de pie y otra con la forma propia de un vehículo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Radikal Bikers (1998)

Según iba entrando la década de los 90, las compañías españolas iban entrando poco a poco en crisis e iban cayendo una a una, debido a sus problemas económicas y de adaptación a las nuevas tecnologías. De hecho, la década prácticamente solo la completaron Dinamic Multimedia y la creadora del juego motivo del análisis de hoy, Gaelco, formada por antiguos miembros de Zigurat y que se haría con un hueco importante dentro del mundo de las máquinas recreativas con títulos como World Rally Championship o Thunder Hoop.

Según fue llegando el final de la década, uno de sus mayores éxitos sería Radikal Bikers, desarrollado en 1998 y que tendría hasta distribución internacional a través de Atari, e incluso una versión para PlayStation (con mucha peor fortuna) desarrollada por Bit Managers y distribuida por Infogrames.

El planteamiento de Radikal Bikers es muy simple, somos un repartidor de pizza que tenemos que llevar nuestro pedido al destino antes que el repartidor de la pizzería rival, por lo que tendremos que hacer uso de una conducción con nuestra motocicleta algo más que temeraria. El juego se divide en el reparto de tres pizzas: Margarita (fácil), Caprichosa (medium) y Diabola (difícil). Ambos motoristas saldrán a la vez y consiguiendo llegar el primero, podremos escoger otro reparto.

Aparte de vencer finalmente al repartidor rival, tendremos que ir pasando una serie de checkpoints dentro de un tiempo establecido. La dificultad se basa principalmente en el caótico tráfico que domina la ciudad, por lo que tendremos que esquivarlo ya sea usando nuestra habilidad al manillar, usando trampolines o incluso atajando por callejones o edificios. Para nuestra ayuda, contaremos con una serie de items que podremos ir recogiendo en el camino: Turbo, Power Kick (que nos permitirá destruir vehículos a patadas durante un cierto periodo de tiempo), Extra Time y Extra Points.

La máquina era la típica «de pie», pero con un manillar incorporado para el control que se adaptaba perfectamente al juego y tenía una gran respuesta. Lo más destacable del juego a nivel técnico son los gráficos, realizados con mucho sentido del humor y con un gran rendimiento, a pesar de la increible cantidad de elementos en la pantalla que aparecen a gran velocidad. Por otro lado, el juego cuenta con una banda sonora muy simpática con un tema titulado Pizza Man y unos efectos sonoros también realizados con mucho humor.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Death Rally (1996)

Death Rally es un videojuego de desarrollado por Remedy, publicado por Apogee Software y distribuido por GT Interactive en 1996, de forma exclusiva para PC, aunque actualmente también está disponible para los dispositivos con iOS. En Mayo de 2009 sería relanzado de forma freeware. Death Rally es un título que mezcla los géneros de carreras de coches y acción, algo que estuvo muy de moda en la segunda mitad de los 90 con títulos como Quarantine o Carmageddon.

Comenzaremos siendo poseedores de un coche de prestaciones muy limitadas conocido como Vagabond (cuyo diseño está basado en un Volkswagen Beetle) y con 495 dólares en nuestro bolsillo. Con dicho dinero tendremos que mejorar y armar nuestro vehículo para empezar a disputar las distintas carreras de Death Rally, para conseguir premios en metálicos y tener acceso a vehículos de mayor calidad. De hecho, antes de cada carrera podemos elegir el nivel de nuestros oponentes, lo que influirá en la cantidad del premio.

Las carreras de Death Rally son de un caracter más especial, ya que tan importante es llegar en una buena posición como simplemente sobrevivir. En las carreras podremos disparar a nuestros oponentes y éstos pueden atacarnos a nosotros. También habrá diferentes elementos en pista que afectarán a nuestra conducción como minas, hongos alucinógenos, dinero extra e items que reparan nuestro vehículo de forma instantánea. También podremos conseguir algo de dinero extra si cumplimos la misión secundaria que se nos plantea antes de la competición.

Tras el final de cada carrera, pasaremos por el taller donde podremos invertir las ganancias en la reparación del vehículo, en mejorarlo o, incluso, plantearnos adquirir un coche de una categoría superior, con sus propias mejoras exclusivas. Según consigamos mejores vehículos, tendremos la capacidad de participar en carreras de categoría superior con mejores premios, hasta que podamos llegar al objetivo final de enfrentarnos a The Adversary, el mejor piloto de Death Rally que, además, cuenta con el vehículo mejor equipado.

Cabe destacar su perspectiva cenital, que ya había sido usada por títulos como Power Drive o World Rally Championship, pero con una calidad gráfica muy alta con elementos tridimensionales en el escenario (lo que hoy en día es conocido en 2.5D). Esto contrasta con muchos títulos de aquella época que eran totalmente tridimensionales, pero con el sistema de juego de Death Rally se adapta mejor la vista cenital. La banda sonora, sin ser una composición destacada, ayuda mucho al dinamismo del juego y termina de completar un apartado técnico correcto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: