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Throwland (1994)

Un comentario común por parte de desarrolladores de videojuegos es que uno de los errores que más veces se comete a la hora de adentrarse por primera vez en el mundo de los videojuegos es intentar crear un proyecto demasiado ambicioso. La falta de experiencia, expectativas irreales y la errónea idea de que apenas va a haber problemas hace que la mayoría de los equipos de desarrollo que empiezan, ni siquiera lleguen a acabar el primero de sus proyectos. El juego que hoy nos ocupa se puede poner de ejemplo de qué tipo de proyecto debe ser con el que se debute.

Noria Works fue una desarrolladora española que llegó a tener cierta relevancia en el mercado, sobre todo gracias a su magnífco Speed Haste, pero hasta llegar a ese título, fueron pasito a pasito, siendo Throwland el primero de esos pasos. ¿Qué mejor manera para empezar sobre seguro que el desarrollo de un videojuego de puzzle y con unas mecánicas que ya se sabe de antemano que funcionan?

Throwland es un clon del Plotting de Taito, un arcade de 1989 que si bien no fue un superventas si tuvo cierta relevancia. El caso es que no se hiceron conversiones a dispositivos domésticos y es una circustancia que el pequeño equipo de Noria Works (César Valencia, Jorge Rosado y Alejandro Luengo) aprovechó para el desarrollo de su juego.

El título toma las mecánicas de Plotting y las simplifica para rebajar su dificultad. Throwland está divido en fases con cuatro niveles cada una, aumentando la dificultad de forma progresiva. Nada más comenzar cada nivel, nos encontramos una serie de bloques de colores colocados en la parte izquierda de la pantalla y un simpático personaje que puede moverse de arriba a abajo con un globo y que puede lanzar horizontalmente los bloques generados aleatoriamente que tiene en su mano. Al conectar con bloques del mismo color, estos desapareceran.

En cada uno de los niveles tendremos un objetivo de número de bloques desaparecidos y un tiempo límite, si bien podemos pasar de nivel directamente si conseguimos hacer desaparecer en una jugada todos los bloques que hay en pantalla. El tema se complica cuando no todos los bloques están fácilmente accesibles desde la posición del personaje y entonces tendremos que tener en cuenta las paredes para hacer que después de nuestro lanzamiento horizontal, el bloque caiga verticalmente al impactar con la pared.

A pesar de la simpleza de la mecánica, no estamos ante un videojuego fácil ni mucho menos. Evidentemente, las partidas son más largas que el arcade cuya misión era la de vaciarnos los bolsillos, pero acabar el juego completo requiere de muchas horas intentándolo.

A nivel técnico estamos ante un juego tan simple como su mecánica. El personaje principal tiene un divertido diseño de estilo manga pero los bloques son bastante simples. La imagen digitalizada de fondo de diversos paisajes cambia cada vez que conseguimos finalizar una fase. Lo que si destaca es la banda sonora de Ricardo Sanz Lorenzo (no así los efectos de sonido que son inexistentes) y sorprende lo espectacularmente bien que suena incluso haciendo uso del speaker interno.

A nivel de ventas, Throwland no tuvo ninguna relevancia, pero fue un excelente campo de pruebas para un equipo emergente en una época muy complicada del mercado. Tan solo un año más tarde, Noria Works llegó a su punto álgido con Speed Haste.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Speed Haste (1995)

SpeedHastePubliCon el ocaso de la Edad de Oro del Soft Español, la producción española en materia de videojuegos se había extinguido prácticamente. Tan solo Dinamic Multimedia con sus sagas deportivas y Gaelco con sus máquinas recreativas, suponían casi la totalidad de los videojuegos que se producían en territorio español, en una época que si no hubiese sido por el éxito de PCFútbol, la crisis del software hispano hubiese sido de lo más profunda.

Tras un primer lustro de tinieblas, Noria Works, compañía tras la cual estaba el programador Javier Arévalo, fue una de las pocas que se atrevió a meter la cabeza en el mercado y en un terreno no precisamente fácil: los videojuegos de carrera arcade. En aquella época no eran pocos los títulos internacionales de este subgénero que gozaban de buena salud y, si bien era un tipo de juego en un momento bastante popular, no dejaba de ser una competencia feroz. No obstante, Noria Works consiguió la distribución en 1995 de Friendware para su salida en PC con un resultado bastante notable en ventas. Esto terminó por confirmarse un año más tarde cuando pasó a formar parte del pack deportivo Multisports, lanzado por Dinamic Multimedia y que le dio el espaldarazo definitivo a su popularidad.

speed haste screenshot 01Speed Haste es un fiel representante de los videojuegos de carrera arcade con todo lo que ello supone, tanto a favor como en contra. La simulación queda a un lado y el videojuego se basa en acelerar como un loco y frenar más bien poquito, quedando el tema realista simplemente a la posibilidad de elegir coches sin cambio automático. El título nos presenta dos tipos de vehículos, Formula 1 o Stock, siendo este último el que requiere una mayor pericia al tender mucho más a derrapar, pero en ambos casos el juego tiene una gran velocidad de aprendizaje. Precisamente, éste sea uno de sus principales defectos, su curva de dificultad es tan baja que en poco tiempo nos haremos con el dominio y lideraremos todas las carreras, quedando como único reto el de superar nuestros propios récords. Por suerte, el modo a pantalla partida para dos jugardores supone todo un plus al título y, probablemente, sea la modalidad más destacada, así como su modo en red para hasta cuatro jugadores.

Speed haste screenshot 02Speed Haste es un juego que cumplía con creces técnicamente. Sus modelados tridimensionales estaban a la altura de otros títulos de la competencia y su gran flexibilidad a la hora de configurar los gráficos permitía que corriese con fluidez en un amplio espectro de ordenadores de la época. A esto hay que sumar una banda sonora espectacular que, en mi opinión, superaba a la competencia ampliamente.

Speed haste screenshot 03Sin embargo, a pesar del poderío técnico demostrado, Speed Haste no termina de estar redondo y es una pena, ya que se trata de pequeños detalles. Si bien los gráficos son esplendidos, lo cierto es que los diseños de los circuitos pecan de simples y de muy parecidos entre ellos. Por otro lado, se presentan tres modos de juego (práctica, carrera y campeonato) pero apenas hay diferencia entre ellos. El modo campeonato se supone que es el más destacado, pero se limita a hacernos correr los ocho circuitos uno detrás de otro y, aunque acumulamos puntuación, somos los únicos que lo hacemos. No hay clasificación general, ni puntuación de nuestros rivales por lo que, en realidad, dicha puntuación no sirve absolutamente de nada y, de nuevo, el reto se limita a la autosuperación de nuestras propias marcas.

Pero a pesar de estos fallos, lo cierto es que Speed Haste fue un título que en su momento nos sorprendió e incluso provocó cierto chauvinismo al demostrar que no desmerecía con otros títulos de talla internacional.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: