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Sonic the Hedgehog (1991)

Había empezado la década de los 90, Nintendo era el líder de los videojuegos con su serie Super Mario Bros y SEGA no conseguía hacerle frente con su Alex Kidd. En abril de 1990 SEGA se planteó que necesitaba la creación de un videojuego que al menos vendiera un millón de copias y que sustituyera a Alex Kidd como mascota de la compañía. En diversos bocetos se buscó un personaje que encajara (un armadillo, un perro, un señor obeso en el que después se basaría Eggman el enemigo de Sonic y un conejo). Finalmente la balanza se inclinó hacia una creación de Naoto Oshima, un erizo azul del mismo color que el logotipo de SEGA. De esta manera el Sonic Team comenzaría el desarrollo capitaneados por Yuji Naka.

Sonic the Hedgehog debe salvar sus amigos animales secuestrados por el maléfico Doctor Ivo Robotnik (Dr. Eggman) que quiere utilizarlos como fuente de enegía de su ejercito de robots para intentar conquistar el planeta Mobius.Para conseguir su objetivo Sonic debe recolectar las 6 Chaos Emeralds.

El juego era un plataformas que realmente supuso una alternativa a Super Mario Bros., su principal diferencia era que Sonic the Hedgehog ganaba en velocidad, los movimientos del erizo azul eran trepidantes y la velocidad del juego infernal, dándole un gran dinamismo, cosa que se echaba algo de menos en el título de Nintendo. Además había una gran cantidad de objetos que se podían coger para aumentar nuestras habilidades, destacando las botas rojas que multiplicaban nuestra velocidad.

El juego se componía de 7 niveles, los seis primeros divididos en tres actos, y los 5 primeros con un jefe final que era el doctor Robotnik montado en diversas máquinas. La dificultad de los jefes finales no era muy alta y se podía pillar rapidamente cual era el truco para acabar con él. Si cogíamos el número suficiente de anillas pasábamos a una fase bonus para buscar las diferentes Chaos Emeralds. En la séptima fase teníamos un encuentro final con el doctor Robotnik.

La aparición de Sonic fue un boom mundial, el juego se vendía como rosquillas llegando a los 4 millones de copias. En EEUU el personaje fue elegido como el más querido y conocido por los niños por delante de Mickey Mouse y Michael Jordan. Se sacaron versiones para las consolas tanto de 8 como de 16 bits. SEGA no tardó en sacar en 1992 Sonic the Hedgehog 2, en el que le acompañaría en la aventura un pequeño zorro llamado Tails. Posteriormente vendrían muchas secuelas Sonic 3, Sonic & Knuckles, Sonic 3D, Sonic Adventure Además de juegos paralelos como Sonic Spinball o Sonic Drift, una copia de Super Mario Kart, pero con los personajes de SEGA. El éxito del personaje es tal que existen libros, películas, comics y series de animación con el erizo de protagonista, incluso se actualmente se editan juegos con Sonic y se están preparando próximos lanzamientos.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

SimCity (1989)

La que ahora es la archiconocida compañía Maxis, creadora de Los Sims, tuvo como primer lanzamiento Sim City. Fue ideado y diseñado por Will Wright, inspirándose en el juego de 8 bits Raid on Bungeling Bay, que permitía al jugador crear sus propios mapas. Wright se dio cuenta de que se divertía más haciendo los mapas que con el propio juego, por lo que empezó a idear un proyecto donde la diversión estuviera precisamente en eso, en la construcción y gestión de los mapas. Sim City es un simulador de construcción de ciudades. Nos ponemos en el papel de alcalde de una ciudad en la que tendremos que empezar a crear industrias que atraigan a la población, buenas zonas residenciales y diversos servicios.

Los factores a tener en cuenta son de lo más diverso, teniendo que dar seguridad con policía y bomberos, diversión con estadios de futbol, etc… Por supuesto esto no sale gratis, asi que tendremos que controlar los impuestos, sin pasarse pues la población podía enfadarse e irse de la ciudad. Para saber el estado de felicidad de la gente podemos realizar diversas encuestas donde vemos indicado los temas que más preocupan a nuestra población. Por otro lado tenemos que tener cuidado con fenómenos naturales (tornados, terremotos…), explosiones radioctivas o incluso al ataque de Godzilla, que pueden reducir a cenizas nuestra ciudad.

A parte del modo normal en el que simplemente creamos nuestra ciudad, existe un modo «escenario» donde comenzamos con una ciudad ya construida referenciando a ciudades reales, bajo una serie de circustancias (terremotos habituales, alto nivel de criminalidad, etc…) y tenemos que conseguir unos objetivos específicos (por ejemplo bajar un tanto por ciento el crimen en dos años). Esto aumentaba la duración del juego exponencialmente, ya que estos retos tenían una dificultad importante.

El éxito del juego superó todas las expectativas que se tenían sobre un juego de este tipo, creando un subgénero dentro de la estrategia que aún hoy está de moda con múltiples títulos. En 1990 consiguió el premio Origins al mejor juego de estrategia. A partir de ahí Maxis se dedicó a explotar su subgénero con juegos de lo más diverso para construir cosas de lo más raro, desde una granja hasta un hormiguero: Sim Earth: The Living Planet, SimAnt, Sim Farm, SimPark, SimCopter, SimIsle, SimTower, SimTown, SimLife, Los Sims… e incluso SimMars que no llegó a editarse.

Resoecto a las secuelas del propio Sim City en 1993 se lanzaría SimCity 2000 donde se cambiaba a una perspectiva isométrica y se aumentaban el número de opciones destacando el tener que hacernos cargo del sistema de canalización del agua. Posteriormente Maxis se convertiría en una subdivisión de Electronic Arts y en 199 se publica Sim City 3000 con una gran mejora gráfica y un aumento considerable de opciones. A continuación en 2003 se publica SimCity 4 con unos gráficos espectaculares y una infinidad de opciones y factores, pero la alta cantidad de bugs y los requerimientos de sistema prohibitivos provocó que las ventas no fueran tan buenas y la decepción de muchos seguidores de la saga. Aún así llego a lanzarse una expansión: SimCity 4: Hora Punta. Posteriormente vendrían SimCity Societies en 2007, SimCity Creator en 2008, SimCity Social en 2012 y un nuevo recomienzo de la saga en 2013 bajo el título original de SimCity.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

Aquí teneis un video de la versión de Super Nintendo:

Double Dragon (1987)

Este juego fue concebido inicialmente como una secuela del famoso juego de 8 bits Renegade, aunque finalmente se decidió lanzarse como serie independiente. Fue diseñado por Yoshihisa Kishimoto para Technos y distribuido por Taito (a la que en muchas ocasiones se le ha asignado falsamente la autoría del desarrollo). Fue uno de los primeros beat’em up basado en técnicas de artes marciales con un éxito a nivel mudial y con una distribución multiplataforma.

Los protagonistas son dos hermanos gemelos, Billy y Jimmy Lee, que son maestros en una arte marcial fictico llamado Sou-Setsu-Ken (双截拳). Ambientado en un Nueva York post-apocalíptico, la misión es rescatar a la chica de Billy que ha sido raptada por Willy, el lider de la banda Black Warriors.

El juego contaba con cuatro niveles con cuatro jefes finales. Los diferentes enemigos utilizaban sus propias técnicas de artes marciales para evitar conseguir nuestro proposito. Jugando a un jugador, manejabamos a Billy, vestido de azul, mientras que en la versión de dos jugadores el segundo manejaba Jimmy. La diferencia también estaba al final, después de derrotar a Willy (montado en una extraña maquina ametralladora), si la partida era a dos jugadores, después se batían entre ellos para ver quien se quedaba con Marian.

La versión original para recreativas tenía una infinidad de bugs, muchos de los cuales no fueron corregidos en versiones posteriores del ROM. Las versiones domésticas se cuidaron mucho más. En 1988 Technos creo la versión de Nes (que tenía algunas modificaciones dirigiéndolo más hacia el género de las plataformas) y en 1990 la de Game Boy.

La popularidad del juego fue tal que SEGA no dudo en sacar su propia versión para la Master System y la Mega Drive. Atari por su parte sacó su versión para Atari 2600 y para su portatil Atari Lynx. De esta manera el juego se popularizó mudialmente y tanto los salones recreativos, como los salones de las casas, estaban repletos de chavales repartiendo estopa por las calles de Nueva York.

double dragon screenshot 03La gran popularidad del juego tuvo un doble efecto. Por un lado las secuelas, se crearon cuatro secuelas del juego original, dos versiones para Neo Geo, una para GameBoy Advance en 2003 y una verdadera rareza: en 1993 se Rare lanzó Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team en los que se mezclaban los personajes de los dos juegos, siendo bastante absurdo puesto que en el primero son ranas mutantes. Por otro lado los productos paralelos: cómics, una serie de dibujos animados y en 1994 incluso una película.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Simon the Sorcerer (1993)

Simon the sorcerer coverEstamos a principio de los 90, el género de las aventuras gráficas está totalmente dominado por Lucas Arts, de tal manera que los intentos por hacerle sombra son mínimos y de resultados desastrosos. En esto llega 1993 y una compañía desconocida llamada Adventure Soft lanza la primera respuesta seria (y para muchos la única, tal vez también la serie DiscWorld) a las poderosas series deThe Secret of Monkey Island e Indiana Jones. Para muchos este es el único juego que ha llegado a alcanzar a Lucas Arts tanto en calidad como en humor.

El juego narra la historia de un adolescente de «nuestro» mundo llamado Simon, que es transportado dentro de un mundo de fantasia, a través de un libro, como un aprendiz de mago. Su misión será rescatar al brujo Calypso de las garras del malvado mago Sordid.

La mecánica del juego es similar a la impuesta por Lucas Arts, es decir, señalar con el ratón en la pantalla y en las acciones que hay en el inferior. Desde ese punto de vista no traía ninguna novedad, estando sus puntos fuertes en otros factores.

El guión de este juego fue muy cuidado, buscándose una calidad bastante alta. Se basa sobre todo en el caracter rudo y refunfuñon de Simon, que le hacen meterse con todo el mundo y llevarlo a ridículas situaciones. En el juego hay infinitas referencias a histias típicas de hadas como El Señor de los Anillos, Las Cronicas de Narnia o Rapunzel, e incluso a otras aventuras gráficas.

Otro punto destacado son sus gráficos, con 256 colores sus artistas lograron un gran trabajo para recrear un paisaje tolkeniano. La calidad de sus imágenes era de lo mejor que se podía encontrar en el género de aquella época. A esto hay que añadir la calidad del doblaje en inglés, que se puso para el relanzamiento en CD.

simon the sorcerer screenshot 03El juego fue lanzado tanto para IBM PC como para Amiga, tanto en versión disquette como en CD (incluyendo las voces digitalizadas). Posteriormente vendría su secuela: Simon the Sorcerer II: el leon, el brujo y el armario, que fue otro gran trabajo de calidad, en esta ocasión con doblaje al castellano incluido. Tras este lanzamiento de éxito, se empezó a trabajar en una nueva entrega que tuvo muchos problemas por la falta de distribuidores y la tendencia del mercado hacia el 3D que hizo que se tuviera que rehacer el juego por completo hasta el lanzamiento de Simon the Sorcerer 3D en 2002. Mientras ese proyecto se fue retrasando, se lanzaron dos spin-offs en 1998, un juego de puzle llamado Simon the Sorcerer’s Puzzle Pack y un juego de pinball  bajo el título de Simon the Sorcerer’s Pinball que tuvieron excaso éxitos y fueron masacrados por la crítica. En 2007 se lanza Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens, volviendo de nuevo al sistema de point & click clásico y en 2009 Simon the Sorcerer: Who’d Even Want Contact?!.

En este vídeo tenéis mi guía comentada del juego:

Tetris (1987)

En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos más vendidos y versionados de la historia. Su inventor fue el ruso Alexey Pajitnov, el cual se basó en un tradicional puzzle llamado pentaminós. Lo programó para un computador Electronica 60 y, según la leyenda, en una sola tarde, lo cual podría ser cierto pues su programación es tan simple que realmente se puede llegar a realizar en ese corto periodo de tiempo. Este hecho es una de las claves del juego: su sencillez; ya que además de ser fácil de comprender y manejar, su producción es realmente barata, siendo uno de los videojuegos más rentables.

Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años hizo la portabilidad para IBM PC, distribuyendose gratuitamente para Hungria donde se porta para Commodore 64 y Apple II. Spectrum lo comercializa para Europa y América en 1987. Tras esto vendría una intensa lucha por sus derechos entre Atari y Nintendo, consiguiendolos ésta última, que utilizó el juego como apoyo al lanzamiento de su nueva portátil Game Boy. El éxito del juego y de la portátil fue totalmente impresionante y supuso el espaldarazo definitivo para el éxito internacional de Tetris.

El sistema de juego más simple no puede ser. De la parte superior de la pantalla caen piezas formadas por 4 bloques en distintas posiciones. El jugador puede ir rotándolas 90 grados antes de que lleguen a la base de la pantalla. El objetivo es ir encajándolas hasta conseguir lineas completas, las cuales desaparecen cuando se realizan. Según se van consiguiendo líneas se va aumentando de nivel, donde la caída delas piezas va siendo cada vez más rápida. La versión original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.

El éxito del juego era arrollador, siendo uno de los primeros videojuegos que encandiló tanto al público femenino como al masculino (hasta entonces prácticamente los usuarios de los juegos eran hombres). Los intentos de competencia por parte de otras compañías fue multitudinario: SEGA lanzó Columns y Atari (la perdedora en la lucha por los derechos) lanzó Klax, donde se proponían diversos sistemas de juegos pero que no alcanzaron la notoriedad del original, y eso que éste era mucho más simple.

A partir de ahí han salido miles de versiones distintas del juego para todas las plataformas existentes para videojuegos: consolas, móviles, PDA, ordenadores, flash… Además, desde 1997 existe una versión online bajo el nombre de Tetrinet que permite partidas multijugador y a la que se puede acceder mediante este enlace.

En este vídeo podéis ver la edición de La Retrovisión que dedicamos a este videojuego:

Golden Axe (1989)

Golden Axe fue lanzado por SEGA en 1989 originalmente para maquinas recreativas System 16, aunque posteriormente se harían conversiones más o menos afortunadas para Master System, Game Gear, Mega Drive y PC. Las diferencias básicamente estaban en lo que respecta a la parte técnica (si bien la versión de Game Gear tenía más diferencias), siendo quizá la mejor la de PC donde nos encontrabamos los mejores gráficos aunque el sonido en esta versión dejaba mucho que desear (de hecho es un defecto común de las conversiones desde arcade a PC de la época).

El juego se ambienta en la Edad Media donde el dictador Death Adder aterroriza a los lugareños y ha raptado a la princesa Yuria y a su compañero Alex.

Encarnaremos a un enano llamado Gilius Thunderhead, de las minas de Wolud cuyo hermano gemelo fue asesinado por los soldados de Death Adder; a un bárbaro llamado Ax Battler sediento de venganza por el asesinato de su madre; o a una bella amazona llamada Tyris Flare cuyos padres fueron asesinados por Death Adder.

La mecánica del juego es bien simple, hay que ir acabando con las hordas de Death Adder a lo largo de esos mundos fantásticos hasta llegar a su castillo y rescatar a la princesa. Para ello cada uno de los héroes tienen sus distintas características y armas. Por ejemplo, la amazona tenía una magia más potente, pero el enano era más fuerte. La variedad de enemigos es bastante grande, con muchas inluencias «tolkenianas», donde destacan los gigantes de final de nivel que tenian una mayor dificultad.

Entre las muchas posibilidades de movimientos de los personajes estaba la de subirse en unos pequeños dragones que escupían fuego y tenían una potencia de ataque mayor que la de las armas normales. Las magias eran muy variadas y espectaculares, había que ir recogiendo unas vasijas azules y mientras más tuvieramos, más potente era el ataque mágico. Estas vasijas y vida extra la conseguíamos mediante unos enanos con sacos que aparecían de vez en cuando y en las fases de bonus intermedias.

El juego fue un tremendo éxito, siendo el arcade más importante de la época. Esto provocó que tuvieran su propio comic en Inglaterra y que aparecieran secuelas como Golden Axe II, Golden Axe III o Golden Axe: The Revenge of Death Adder. Posteriormente se harían versiones para DreamCast y PlayStation 2 con resultados muy discretos. En 2008 se lanzaría Golden Axe: Beast Rider, título que no calaría ni entre el público ni entre la crítica especializada:

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:

Y en éste, la versión de PC:

Sensible Soccer (1992)

Este juego, popularmente conocido como Sensi, fue uno de los más populares a principio de los 90. Fue editado originalmente para PC, Atari ST y Amiga, aunque posteriormente se hicieron versiones para Super Nintendo, Mega Drive, Game Gear, Game Boy, Mega CD y Atari Jaguar.

Lo primero que llamaba la atención en este juego era su extensa base de datos (aunque en algunas versiones eran sin nombres reales), con un gran número de equipos nacionales, todos los equipos europeos que participaban en competición continental en la época y una serie de equipos «de usuario», que ya venían por defecto, algunos con nombres de jugadores muy curioso (por ejemplo existía el equipo Flower, cuyos jugadores tenían nombres de flores). Todos estos equipos eran personalizables, tanto nombres, equipación y aspecto de los jugadores (esto último de forma algo rudimentaria).

También era apabullante la cantidad de competiciones, todas las oficiales, más la posibilidad de crear ligas y torneos personalizados, más algunos por defecto que no eran oficiales pero muy interesantes. La personalización era total pudiéndose elegir clima, fecha, sistema de competición… y como no había la posib ilidad de celebrar partidos amistosos también totalmente personalizables.

En lo que respecta al juego en sí, tenía una cámara «a vista de pájaro» con un scroll vertical. Los gráficos que no eran especialmente destacables, donde los jugadores tenían tanto diseños como animaciones muy simples, dando a entender desde el primer momento que esto no era lo más importante del juego. El sonido tampoco era muy destacable, a excepción de la pegadiza melodía principal del juego aunque, sí es cierto, que en ciertas versiones la banda sonora era algo más extensa.

Si bien tecnicamente ya existían juegos superiores a este en la época, el punto fuerte era su tremenda jugabilidad y dinamismo. La rapidez del juego era vertiginosa, haciendo necesario una gran habilidad y práctica para destacar. Los partidos, aunque eran cortos, eran tremendamente intensos sin dejar ni un momento al descanso. Y donde ya la cosa era increíble era jugando a dos jugadores, entonces la diversión subía exponencialmente y se realizaban verdaderamente piques entre colegas.

El éxito del juego hizo inevitable la aparición de infinitas secuelas que quemaron el producto. Entre 1992 y 1997 aparecieron Sensible Soccer 92-93, Sensible World of Soccer, Sensible World of Soccer European Championsip Edition, Sensible World Of Soccer 96-97 y Sensible World Of Soccer 97-98; donde prácticamente la única novedad era la actualización de los equipos, sin añadir mejora gráfica alguna. En 1998 se editaron dos versiones 3D que fueron un rotundo fracaso y que perdieron en buena parte el espíritu del juego. En 2006 se editó Sensible Soccer 2006 en el que se recuperaba parte de dicho espíritu, con unos gráficos en 3D pero en tono humorístico; y de nuevo una gran jugabilidad y dinamismo, aunque el juego pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Alex Kidd in Miracle World (1986)

El personaje nació en 1986 cuando SEGA intentó sacar un juego que hiciera competencia a Super Mario Bros: Alex Kidd in Miracle World. Fue lanzado originalmente para recreativas y el personaje inmediatamente se convertiría en mascota de la compañía. En 1989 se lanzaría su versión para Master System y posteriormente una edición para Mega Drive.

Encarnamos a Alex, un joven monito humanoide que tiene que recorrer el mundo a base de puñetazos en busca de su hermano Egle, el cual ha sido capturado por Janken el Grande. A lo largo de sus dieciseis niveles tendrá que enfrentarse a todo tipo de criaturas, incluso en curiosas competiciones de «Piedra, papel, tijera».

El aspecto era muy similar al de Super Mario Bros, con un scroll unidireccional y recogiendo monedas por los distintos mundos. El aspecto gráfico de los distintos escenarios también era bastante parecido, si bien el colorido era más vivo en el juego de SEGA.

El videojuego no llegó a España en forma de cartucho, sino que venía incluido en la memoria de las Master System II. Había una diferencia con la versión japonesa, ya que en ésta Alex comía bolas de arroz, mientras que en la europea y americana come hamburguesas.

Le seguirían secuelas de lo más disparatadas. La primera fue Alex Kidd: The lost Stars publicado en 1986 para recreativas y en 1989 para Master System, también del género de plataformas, pero con un sistema de juego bien distinto, teniendo solo en común al protagonista. Al año siguiente saldría Alex Kidd BMX Trial, donde Alex se pone a los mandos de una bici. En 1989 Alex Kidd in the Enchanted Castle, que si sería su secuela natural. Por último en 1990 Alex Kidd in Shinobi World en el que se parodia al juego protagonizado por el ninja.

A continuación podeis ver el primer nivel de este gran juego de plataformas, cuyo protagonista sería el personaje referencia de SEGA hasta la llegada de Sonic the Hedgehog:

Sid Meier’s Civilization (1991)

Para inaugurar el apartado de estrategia empezamos con el juego más importante de la estrategia por turnos, desarrollado por uno de los gurús del género de la estrategia: Sid Meier. Inicialmente fue desarrollado por MicroProse para MS-Dos aunque se hicieron revisiones posteriores para adpatarlos a otras plataformas: Linux, Atari ST, Microsoft Windows, Macintosh, Super Nintendo

En el juego se toma el papel de un líder de una civilización que intenta ser la más poderosa y avanzada del mundo. Con este planteamiento inicial, hay dos ganeras de ganar: conquistando a las demás civilizaciones o ganando la carrera espacial.

El juego era tremendamente profundo, habiendo que controlar diversos factores. Por un lado había que ir construyendo ciudades e ir desarrollandolas convenientemente, sabiendo equilibrar la felicidad de la gente con su productividad. No valía cualquier sitio para poner una ciudad, ya que dependiendo de las materias primas de la zona, la ciudad se desarrollaría en mayor o menor medida.

Por otro lado había que preocuparse del desarrollo científico, eligiendo cuales serían los campos (artesanía, metalurgía, escritura…) que se debían estudiar primero para que, en una larga carrera de conocimiento, se llegara al saber en los viajes espaciales. También había que tener en cuenta la forma de gobierno del país, de la que dependería el estado de confortabilidad nuestros ciudadanos, además de no olvidarnos de la diplomacia para conseguir una relación estable con otras civilizaciones.

Por último había que desarrollar un potente ejercito que nos diera victorias bélicas y protegiera nuestras posesiones. Los distintos cuerpos de combate podían ir evolucionando según la tecnología que fueramos teniendo.

La inteligencia artificial del programa era asombrosa para la época, los enemigos actuaban consecuentemente a nuestras acciones, por lo que eran verdaderos quebraderos de cabeza y alargaban mucho las partidas. Por otro lado, los distintos niveles de dificultad (muy bien medidos) añadían nuevos retos al poder adaptarse a cualquier tipo de jugador. Sid Meier’es Civlization, a pesar de su estética un poco sobria, resultaba muy adictivo y provocaba horas y horas delante del ordenador, a pesar de que pudiera provocar una experiencia inicial de rechazo. Además, su complejidad y profundidad han llegado a valerle hasta críticas que destacaban su valor educativo para el conocimiento del desarrollo de las civilizaciones.

Civilization screenshot 04Posteriormente Microprose haría una secuela en 1996 con bastante éxito, Infrogrames crearía la tercera parte en 2002, en 2005 Firaxis crearía Civilization IV y de nuevo Firaxis en 2010 con Civilization V. Todas estas secuelas tienen mejoras gráficas y alguna ampliación en los tipos de gobiernos y avances, pero se basan en el sistema de juego original. La revolución en el mundo de la estrategia que produjo Civilization provocó que muchos de los juegos de estrategia posteriores beban de esta magnífica producción.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Flashback (1992)

flashback coverFlashback publicado en 1992 por U.S. Gold para Europa y América y por Sunsoft en Japón. Su desarrollo fue a cargo de Delphine Software, compañía francesa que terminó por convertirse en referencia mundial con este juego. No en vano, terminó apareciendo  en el Libro Guinness de los Records por ser el videojuego francés más venido de la historia.

La definición del género al que pertenece es un quebradero de cabeza y lo podríamos dejar como un juego de acción-aventura-plataformas. En un primer momento recordaba en cierto modo a Prince of Persia pero con unos movimientos mucho más cuidado. En un principio se iba a desarrollar como una licencia de la película de Francis Ford Coppola El Padrino, aunque al final se abandonó el proyecto y se desarrollo el camino que todos conocemos.

La historia nos emplaza en el planeta Titán en el año 2142 y encarnamos a Conrad B. Hart, un miembro de la Galaxia Burau of Investigation (GBI) que ha perdido la memoria y, según va avanzando la historia, va recogiendo pistas que le hacen reconstruir lo que ha pasado y se verá envuelto en toda una trama criminal.

flashback screenshot 02El guión del juego es una maravilla, sobre todo teniendo en cuenta que no se encontraba pensado únicamente para ordenadores personales y dio un punto más de profundidad de lo que era habitual encontrar en los títulos para consolas de 16 bits. La dificultad de los puzzles está muy bien medida, aumentando progresivamente y no resultando del todo imposible, lo que no quiere decir que sea un reto precisamente fácil. Pero sin duda, lo que más se destacó en su momento fueron las características técnicas en lo que animaciones se refiere. Éstos contaban con una fluidez inédita gracias, en parte, a que no existía scroll sino que se pasaba de pantalla en pantalla, aprovechándose al máximo la potencia de la máquina para las animaciones. Para dichas animaciones se utilizó un rudimentario sistema de motion capture que resultó ser mucho más solvente de lo que se podía pensar en un principio.

La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de Flashback. La variedad de movimientos que podía hacer Conrad era impresionante (saltos de distinta distancia, trepar, cambiar de dirección mientras corre, sacar la pistola, disparar…). Por otro lado, su ritmo es fantástico, pausado pero constante y con una atmósfera que engancha desde el primer minuto de juego.

flashback screenshot 03El juego fue publicado en las plataformas más potentes del momento: Mega Drive, Super Nintendo, PC, Amiga, Mac, 3DO, Atari Jaguar, Mega CD, CD-i y posteriormente se hizo una reedición para PC en CD-Rom con una mejora de las escenas cinemáticas.

En 1995 se crearía una secuela: Fade to Black, cuyo planteamiento del juego era totalmente diferente y que por lo general desilusionó a los seguidores del juego. Fue muy común la creencia falsa de que Flashback era la segunda parte de Another World, juego de similares características y del que ya hablaremos más adelante.

Aquí teneis un video con la intro:

Y aquí la demo del juego en la que podeis ver la gran variedad de movimientos: