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The Incredible Machine (1992)

Este curiosísimo juego de habilidad apareció por primera vez Macintosh en 1992, viniendo después versiones para PC y 3DO. Aun así, el concepto original data de bastante antes, ya que fue proyectado en 1984 para el Commodore 64, pero Dynamix, su desarrollador, abandonó el proyecto para centrarse en Arcticfox para Amiga, no retomandose la idea hasta años más tarde. Fue desarrollado por Jeff Tunnell Productions, siendo distribuido por Sierra y Dynamix. The Incredible Machine fue uno de los videojuegos de habilidad e ingenio más originales que se han producido y, a la postre, de más éxito lo que le valió numerosos premios y una gran aceptación por parte del público.

El objetivo del juego es crear alguna de esas máquinas increibles que hemos visto en numerosos anuncios y películas, al más puro estilo del profesor Franz de Copenague del TBO. Para ello utilizaremos desde objetos de lo más simple como balones o cesto hasta todo tipo de artilugios como generadores, cañones, cobayas, etc… con el objetivo de conseguir hacer que nuestra máquina «funcione».

The Incredible Machine contaba con un gran número de niveles, cada uno con un objetivo concreto («mete el balón en la cesta», «revienta todos los globos», etc…). Para la realización de la máquina contábamos en la pantalla con algunos objetos ya fijos, a los que podíamos añadir otros que nos aparecía en un catálogo que variaba dependiendo del nivel. Cada objeto tenía unas características especiales que había que tener en cuenta, por ejemplo no pesa lo mismo una bola de tenis que una de bolos. Por otro lado algunas máquinas como los generadores requerían ser activados por un interruptor o tener un enchufe cerca. Además los objetos podían ser invertidos con distintos efectos, especialmente importante a la hora de usar balancines y poleas.

El diseño del juego contaba con unos gráficos simples, pero originales por la gran variedad de objetos. La física del juego fue muy bien estudiada, habiendo niveles en los que influían cambios en la «gravedad». Los puzzles estaban muy cuidados, con una dificultad creciente muy bien medida y que en los últimos niveles representaban verdaderos retos. Además, existía un potente editor con el que crear nuestras propias máquinas.

Tras la buena acogida del juego, se editó una versión extendida con hasta 160 niveles titulada The Even More Incredible Machine. En 1993 se publicó Sid & Al’s Incredible Toons, con un estilo de dibujos animados y basados en la historia de un gato y un ratón. En 1994 llegarían dos títulos: The Incredible Machine 2 (que permitía un modo de dos jugadores) y The Incredible Toon Machine. En 1995 llegaría la tercera entrega de la saga optimizada para Microsoft Windows 95 y no habría otra hasta 2000 con Return of the Incredible Machine: Contraptions tanto para PC como Macintosh y un año más tarde su expansión titulada The Incredible Machine: Even More Contraptions.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Toki (1989)

Toki fue uno de los plataformas para recreativas de 1989 y, a la postre, de diversas plataformas en años posteriores. Su diseño fue llevado a cabo por TAD Corporation, compañía que había triunfado anteriormente con Cabal y que, practicamente, estos son sus dos títulos reseñables. Aunque la distribución de la versión original fue a cargo de Fabtek, la de las diferentes conversiones pasaron pro todo tipo de compañías. Ocean Software se ocupó de las versiones de Amiga y Commodore 64. Atari se encargó de la versión para su portátil Atari Lynx, mientras que Taito y SEGA hacían las versiones de NES y Mega Drive respectivamente, teniéndo ésta última una importante mejora técnica.

Toki un apacible hombre que vive en su tribu en una isla en los Mares del Sur. Mohio, la princesa de la tribu de Toki, es raptada por el malvado doctor Vookimedlo, llevándola a su castillo dorado. Vookimedlo utiliza un conjuero que transforma en bestias a todos los animales de la isla, convirtiendo a Toki en un primate. Por suerte, nuestro protagonista aún es cosciente de sus movimientos y se da cuenta de que es capaz de crear bolas de energía en su boca y lanzarlas, por lo que se lanza al rescate de la princesa para lo que tendrá que enfrentarse al ejercito de animales mutantes creado por Vookimedlo.

El videojuego era un plataformas de acción bidimensional clásico. Toki debe avanzar por los distintos niveles enfrentándose a todo tipo de criaturas y a un jefe antes de finalizar cada fase.

Sus grandes habilidades como primate se pueden ver aumentadas gracias a la recolección de ciertos objetos: un casco de fútbol americano aumentará su protección, unos pies de conejo mejorarán su agilidad y los relojes aumentarán el tiempo para finalizar cada nivel.

La principal arma de Toki eran las bolas de energía que lanzaba por la boca, las cuales pueden se rmejoradas con los distintos «power ups». Este sistema de ataque llegó a ser polémico en ciertos paises, ya que parecía que el mono estaba escupiendo (incluso vomitando se llego a decir), por lo que hubo ciertas protestas de algunas asiociaciones de padres que no creían que fuera un contenido beneficioso para sus hijos. Lejos de acabar con la popularidad del juego, quizá le llegó a hacer publicidad.

Técnicamente tenía un trabajo más que correcto. El diseño de los gráficos era realmente simpático, con unas animaciones muy interesantes y veloces que lo convertían en un juego muy divertido y dinámico. La variedad de enemigos que nos encontrábamos a lo largo de sus seis niveles era realmente asombrosa (hasta 28 enemigos distintos), siendo de las mayores del género por aquella época. A todo esto acompañaba un apartado sonoro bastante apañado, destacando la conversión para Amiga.

En este video podeis ver como era la versión de Amiga:

Gunpei Yokoi, el creador de Game Boy

La carrera de Gunpei Yokoi (1941 – 1997) en Nintendo daría su comienzo en 1965, cuando fue contratado como Ingeniero de Mantenimiento en una cadena de ensamblaje de juguetes situada en Hanafuda. En 1970, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, visitó la fábrica y se sintió atraido por un extraño juguete creado por Yokoi. Se trataba de un brazo extensible que Gunpei Yokoi había diseñado en su tiempo libre. Tan impresionado se quedo Yamauchi que mandó comercializarlo bajo el nombre de Ultra Hand vendiendo 1’2 millones de unidades. Este éxito provocó el meteórico ascenso de Yokoi que, bajo su tutela lanzó exitosos juguetes como el Ultra Machine y el Nintendo Beam Gun Games.

Con la llegada de los 80, Nintendo se decidió a entrar en el mundo de los videojugos y Yamauchi volvió a confiar en gunpei Yokoi. De esta manera nacieron los Game & Watch, unos dispositivos electrónicos portátiles con pantallas LCD que se hicieron populares internacionalmente. Hasta 56 títulos se publicaron en este formato a lo largo de seis años, muchos de ellos adaptaciones de populares máquinas recreativas como Donkey Kong o Mario Bros..

Cuando Nintendo se lanzó en serio dentro del mundo de los videojuegos, Gunpei Yokoi fue nombrado el manager general del Departamento de Investigación y Desarrollo 1, teniendo su propio departamento a partir de 1984. De esta manera Yokoi sería el principal productor de los grandes éxitos arcade de Nintendo, en muchas ocasiones con estrecha colaboración con Shigeru Miyamoto: Metroid, Panel de Pon, Donkey Kong Jr., Princess Daisy…

Pero no debemos olvidar que la especialidad de Gunpei Yokoi era la electrónica, de hecho se graduó en electrónica por la Universidad de Doshisha. De esta manera siempre tuvo un gran interés en el hardware, por lo que se decidió a evolucionar los obsoletos Game & Watch. El proyecto sería Game Boy, una consola portátil de 8 bits con una pantalla monocromática pero con capacidad de correr videojuegos similares a los de la exitosa NES. La videoconsola se convertiría en la portatil más exitosa y el propio Yokoi se encargaría de la producción de muchos de sus juegos como Super Mario Land o Doctor Mario, así como de las sucesivas mejoras de la consola.

La cruz dentro de la carrera de Gunpei Yokoi vendría en 1995 con Virtual Boy. Con esta consola se intentaba acercar a la realidad virtual, con una especie de casco que se ponía el jugador y que corría juegos en rojo y negro que tenía un sistema que simulaba la tridimensionalidad. Pero la consola era tremendamente incómoda y el sistema 3-D irritaba los ojos de los jugadores, lo que provocó un gran fracaso y que solo fuera lanzada en Japón y EEUU. Tras esto se cuestionó su capacidad dentro de Nintendo y abandonaría la compañía en 1996 poco despues del lanzamiento de Game Boy Pocket. Aterrizaría en Koto Laboratory que se encontraba desarrollando la portátil WonderSwan, pero poco pudo implicarse en ese proyecto ya que moriría de forma trágica un año más tarde en un accidente automovilístico.

En este video podeis ver un homenaje a Gunpei Yokoi:

Jill of the Jungle (1992)

Jill of the Jungle fue una trilogía publicada por Epic Megagames Inc. en 1992 para PC y compatibles. Su publicación utilizó un sistema de distribución shareware muy popular por aquella época, que ya utilizaran Wolfenstein 3D, Rise of the Triad o Commander Keen, es decir, la primera entrega del juego era gratuita y las demás de pago. Esta trilogía estaba compuesta por Jill of the Jungle, Jill Goes Underground y Jill Saves the Prince. Aunque se supone que la trilogía seguía una historia lineal, esta apenas tenía importancia y simplemente nos teníamos que dedicar a dirigir a Jill a lo largo del gran número de niveles que contenía el videojuego. Su protagonista pasaría a engrosar la corta lista de personajes protagonistas femeninos de la historia de los videojuegos.

Jill of the Jungle es un simple plataformas bidimensional. Nuestro objetivo basicamente era encontrar la salida de los diferentes niveles. Para ello contábamos con una serie de armas que deberíamos usar contra nuestros enemigos para ir encontrando las llaves e ir resolviendo los distintos puzzles, que abrirían nuestro camino. En ese sentido, el videojuego era tremendamente intuitivo y con un control sencillísmo, lo que lo convirtía en un juego bastante divertido a pesar de su simpleza.

Y es que técnicamente estaba muy limitadito, los presupuestos de Epic Megagames no eran para echar cohetes y gráficamente estaba bastante obsoleto. En el diseño de dibujos y escenarios cualquier juego de plataformas de un par de años atrás lo superaba con creces, de hecho el diseño era tosco e incluso feo. El audio, en cambio,estaba bien cuidado y aprovechaba las características que daban las recién llegadas tarjetas de sonido.A pesar de su lacra técnica, su jugabilidad hizo que el público se olvidara de este detalle.

Su popular sistema de distribución lo llevo a ser uno de los videojuegos más conocidos de la época por los usuarios de PC y Epic Megagames consiguió unos ingresos más que aceptables, lo que le permitió la creación de nuevos videojuegos, con el mismo sistema shareware, de una mayor calidad técnica como Jazz Jackrabitt o la famosa serie Unreal.

En este video podeis ver cómo es el juego:

F29 Retaliator (1989)

F29 Retaliator fue publicado en 1989 por Ocean Software y su diseño vino a cargo de Digital Image Design, compañía que practcamente debutaría con este videojuego y que posteriormente lanzaría otros simuladores de éxito como EF2000, F22-ADV y TAW (los cuales tendrían sus raices en el juego que hoy comentamos).

Su primer lanzamiento fue para Commodore Amiga, aunque un año más tarde se lanzaría para los otros dos ordenadores de 16 bits, tanto para PC como para Atari ST. F29 Retaliator pretendía ser un simulador de vuelo con grandes dosis de acción en el que podíamos manejar tanto un F22, como el ficticio F29.

F29 Retaliator contaba con cuatro campañas con una dificultad creciente. La primera campaña era de entrenamiento y se localizaba en Arizona, mientras que el resto eran representaciones de campañas reales en el Pacífico, Oriente Medio y Europa. Cada una de estas campañas estaban compuestas a su vez por un número de visiones que combinaban la eliminación de objetivos terrestres con los combates aéreos. Para cada misión podíamos equipar nuestro avión con cierto armamento a elegir de un extenso catálogo.

F29 Retaliator era ante todo un simulador, por lo que sus programadores sacrificaron la jugabilidad en favor del realismo. De esta manera, aparte de los controles de movimiento, el videojuego contaba con una gran cantidad de teclas que hacía necesaria una cierta experiencia en este tipo de juegos e imposibilitaba la existencia del juego en una plataforma que no fuera un ordenador. De esta manera cualquier acción requería la combinación secuencial de unas teclas determinadas.

El apartado gráfico era bastante destacable para su época. Unos diseños simples pero efectivos de los aviones se combinaban con unos escenarios llenos de elementos (casas, puentes, rios…). Por desgracia, la extensión de los mismos no era espectacular. Una de las principales novedades que tenía F29 Retaliator era un modo multijugador que permitía conectar dos ordenadores tanto por módem como por puerto serie, toda una sorpresa por aquella época.

En este video podeis ver como era el juego:

I Premio Insert Coin

Con motivo del primer aniversario del blog, que está cerquita, voy a proponeros que premiemos a los mejores videojuegos que llevamos comentados hasta ahora, para ello los dividiremos en categorías y tandreis que votar a cada una de ellas. Además de por categoría estaría interesante que votarais vuestro juego favorito independientemente del género. Aquí están las categorías (evidentemente podeis incluir en vuestras votaciones los juegos que vayamos comentando más adelante), podeis poner vuestros votos en los comentarios de la entrada:

1.- Mejor Videojuego de la Historia

2.- Mejor Videojuego de Acción

3.- Mejor Videojuego de Plataformas

4.- MejorVideojuego de Aventura

5.- Mejor Videojuego de Habilidad

6.- Mejor Videojuego de Carreras

7.- Mejor Videojuego Deportivo

8.- MejorVideojuego Simulador de Vuelo

9.- Mejor Videojuego deRol

10.- Mejor Videojuego de Lucha

11.- Mejor Videojuego de Estrategia

12.- Personaje más influyente de la historia del Videojuego

Así podremos hacer un ranking histórico.

Express Raider (1986)

Express Raider fue una producción de Data East para recreativas que vio la luz en 1986. Su novedoso sistema de juego le llevaría a ser uno de los videojuegos más exitosos de ese año, traduciéndose en conversiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64 un año más tarde, con un éxito similar. A España llegaría a los ordenadores gracias a la mítica distribuidora Erbe, que tanto juegos traería a finales de los 80.

Express Raider está ambientado en el lejano Oeste. Nuestro objetivo será convertirnos en el atracadorde trenes más mítico de la historia. De esta manera, tendremos que ir asaltando los distintos trenes y hacernos con todas las bolsas de dinero posible.

Como era habitual en los videojuegos de aquella época, el juego no tenía fin, sino que iban pasando niveles uno tras otros en un bucle y se iban acumulando puntos hasta que las limitaciones del hardware permitían.

Existían dos tipos de niveles que se alternaban. En el primer tipo asaltábamos directamente el tren. Empezábamos en la estación, donde primero tendríamos que vérnoslas con el jefe de estación y una manada de coyotes para finalmente subirnos en el techo del último vagón del tren. Como las bolsas de dinero se encuentran en la locomotora tendremos que ir saltando de vagón en vagón con todos los peligros que eso conlleva. Los techos de del convoy se encuentran muy concurridos, con diferentes enemigos que harán lo posible por tirarnops del tren (peleas cuerpo a cuerpo, tiros de escopeta, carbón…). Los diferentes enfrentamientos se decidían con una barra de energía que empezaba por la mitad, si dábamos un golpe se rellenaba si lo recibíamos se vaciaba, ganando el primero que llevara la barra a su favor. Todo esto había que hacerlo rápiamente, ya que entre vagón y vagón había bombas que, al pasar cierto tiempo, explotaban y hacían que se desprendieran. Además había que estar atento a los carteles y tuneles del camino, saltando y agachándonos a tiempo para no ser golpeados.

En el segundo tipo de nivel el asalto se realiza a caballo. A lomos de nuestro rocín debermeos ir disparando a los distintos enemigos que nos vayan apareciendo en los vagones del tren.

Además de disparar podremos cubrirnos, haciendo equilibrios y poniéndonos tras el caballo para evitar que nos alcancen las balas enemigas. En esta ocasión las bolsas de dinero las llevan mujeres que están como pasajeras del tren. Debemos evitar dispararles, ya que si les alcanzamos perderemos una vida.

Express Raider supo explotar las posibilidades gráficas de las máquinas de entonces para recrear fielmente el Salvaje Oeste.

Por desgracia no se podía decir lo mismo del sonido, en especial la banda sonora, que poco o nada tiene que ver con la música que todos imaginamos al pensar en una película del oeste. De todas maneras la conjunción de dos tipos de juego diferenetes y una dificultad muy ajustada permitió ser todo un éxito y que aparecieran las versiones para 8 bits.

En este vdeo podeis ver como era el juego original:

Eye of the Beholder (1990)

Eye of the Beholder fue un videojuego perteneciente a la famosa saga de rol Advanced Dungeons & Dragons publicado en 1990 para PC y compatibles. Su desarrollo fue a cargo de Westwood Studios y su distribución internacional la llevó Strategic Simulations Inc. Ténia ciertas similitudes al título de TFL Dungeon Master (1987), aunque consiguió mucha más fama y un estilo propio que le condujo a ganar multitud de premios internacionales.

Para los grandes aficionados a los videojuegos de rol, Eye of the Beholder representa uno de los mejores productos de los 90, lo que le llevó a tener fama internacional y llegar a completar una trilogía que es historia de los videojuegos de rol.

La historia nos cuenta como los Señores de la ciudad de Waterdeep reunen a una serie de aventureros que deben investigar, la llegada de fuerzas del malque han aparecido bajo laciudad. La aventura comienza en las alcantarillas, cuya entrada ha sido cerrada por Xanathar, un poderoso beholder. Los protagonistas tendrán que ir recorriendo las comunidades de Dwarf y Drow hasta llegar a los dominios de Xanathar.

Eye of the Beholder se presentaba como un RPG con perspectiva de primera persona basado en las reglas de la segunda edición de AD&D. Las acciones se realizaban en tiempo real en un entorno que pretendía simular las tres dimensiones y con un control muy simplificado gracias al uso del ratón. Nuestro equipo empezaba formado por cuatro componentes, aunque durante el desarrollo del juego podía llegar a aumentarse hasta dos más.

Para la creación de los personajes contábamos con un editor que nos permitía elegir raza y definir las habilidades del personaje. Enlos combates se podían utilizar diferentes armas (tanto reales como mágicas) cada una con sus propias características. Gracias al sencillo control. Aparte de armas, durante el camino podíamos recoger diferentesa objetos que nos ayudarían en nuestra aventura.

Los gráficos estaban bastante trabajados, en especial los de las escenas introductorias (una de las especialidades de Westwood). Los efectos sonoros estaban bastante conseguidos y realzaban la atmósfera del juego. En la versión de Mega CD, Eye of the Beholder contaba con una banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, especialista en música de videojuegos y mundialmente conocido por su trabajo en la saga Streets of Rage.

La saga continuaría con dos títulos, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoonen en 1991 y Eye of the Beholder III: Assault of Myth Drannor en 1993, siendo éste el peor de la saga, notándose que no fue realizado por Westwood. Respecto a las conversiones, aparte de la citada de Mega CD, existieron versiones para Amiga y Super Nintendo.

En este video podeis ver el juego: