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Crash Bandicoot (1996)

Desde los tiempos de los 8 bits, cada lanzamiento de videoconsola ha solido ir acompañado de un videojuego de plataformas que lo abandere, sirviendo el protagonista de dicho juego como una especie de mascota de la máquina. De esta manera la Sega Master System tuvo a Alex Kidd , las consolas de Nintendo tendrían a Super Mario Bros. y la Sega Mega Drive vendría presentada por Sonic the Hedgehog . De igual manera, con la llegada de PlayStation, a finales de 1994, se buscó un juego de plataformas que consiguiera fama mundial y sirviera de enseña de la máquina. Este llegaría el 31 de Agosto de 1996 con Crash Bandicoot, desarrollado por la compañía estadounidense Naughty Dog, en un proyecto capitaneado por Joe Pearson y Charles Zembillas.

La historia se desarrolla en tres islas australianas y las protagoniza Crash, un bandicut (una especie de marsupial) mutado mediante los experimentos del doctor Neo Cortex. Dicho doctor se estaba dedicando a mutar a distintos animales de la isla en busca de hallar el soldado definitivo, destrozando la vida de todo el lugar. Crash fue deshechado por su escasa inteligencia, pero es lo suficientemente valiente para ir al rescate de Tawna y acabar con los planes de Neo Cortex. Para ello cuenta con la ayuda del espíritu Aku Aku, que le guiará en la intensa aventura por las antípodas.

Crash Bandicoot se encuentra dividido en 25 niveles a lo largo de las tres islas, contando además con dos niveles secretos y seis encuentros con los distintos jefes (Papu Papu, Ripper Roo, Koala Kong, Pinstripe Potoroo, Nitrus Brio y Neo Cortex). El videojuego presentaba un entorno en tres dimensiones pero que presentaba un desarrollo lineal y una perspectiva desde detrás del personaje la mayor parte del juego. Crash cuenta con dos ataques principales: de salto y de giro (al más puro estilo Taz-Mania).

Aparte de para acabar con los enemigos, Crash puede utilizar sus giros para ir destrozando las cajas que se encuentra por el camino. En ellas encontrará diversas ayudas para su aventura como fruta (si recogíamos todas las del nivel sin perder una vida conseguíamos una gema) o máscaras, que nos harán invulnerables un tiempo limitado. En ocasiones también tendremos que ir montado a lomos de un cerdo o ser perseguidos por un carro rodante.

Gráficamente fue bastante sorprendente por la calidad de sus texturas y la fluidez con la que se movía en las tres dimensiones. Aunque contaba con la lacra de la linealidad, si que sirvió como punto de partida para los plataformas tridimensionales que empezaban a salir al mercado. A esto le acompañaba una excelente banda sonora que nos dejaba inmerso en la selva australiana.

Aunque en un principio la crítica se mostró algo exceptica, su gran éxito entre el público hizo que toda la prensa especializada se rindiera a sus pies y comenzara una exitosa franquicia. En 1997 se publicaría Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y la trilogía de Naughty Dog se completaría en 1998 con Crash Bandicoot 3: Warped. Dicha compañía también crearía un juego de conducción bajo el nombre de Crash Team Racing. Naughty Dog abandonaría el proyecto y lo retomarían diversas compañías que lanzarían diez títulos en siete años para diversas plataformas: Crash Bash, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Crash Bandicoot: The Huge Adventure, Crash Bandicoot 2: N-Tranced, Crash Nitro Kart, Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage, Crash Twinsanity, Crash Tag Team Racing, Crash Boom Bang y Crash of the Titans.

En este video podeis ver como era el juego:

Kings of the Beach (1988)

Ya a finales de los 80, Electronic Arts estaba especializado en la creación de videojuegos deportivos. Al contrario de sus últimas tendencias, por aquella época solía arriesgarse con títulos originales sobre disciplinas deportivas minoritarias. Uno de los casos de mayor éxito y de mejor calidad es Kings of the Beach,lanzado en 1988, un videojuego sobre volley playa, cuando aún no tenía la repercusión internacional que tiene actualmente este deporte. Electronic Arts conseguiría hacer un videojuego realmente profundo a la vez que divertido y es un título muy recordado de los fanáticos de los videojuegos deportivos.

Kings of the Beach nos traslada a las playas más famosas del mundo para competir contra los grandes maestros del volley playa. Inicialmente contamos con tres modos principales, en un menú representado de forma bastante original en una playa. Para empezar a coger vicio a los mandos podemos iniciar un entrenamiento. Para ello contamos con tres canchas, cada una especializada en una jugada. Una vez que ya nos hayamos hecho con los controles básicos, podremos realizar un partido de exhibiciónen la pista «Match». Y cuando nos veamos con suficiente seguridad, podremos ir al torneo donde nos enfrentaremos a 20 deportistas a lo largo de 15 niveles.

Los partidos son por parejas, de tal manera que se puede jugar manejando a uno de los miembros del équipo (los maestros de este deporte Sinjin Smith y Randy Stoklos), o ambos si se está en modo dos jugadores (existiendo también un modo competitivo para los partidos de exhibición). El manejo es extremadamente sencillo a pesar de las dificultades que presenta la implementación de un juego de volley. Aunque solo se cuenta con tres botones de acción, se pueden realizar todas las jugadas de un partido de volley playa. Esta sencillez de manejo fue la clave del éxito, ya que cualquier jugador, aunque fuera un desconocedor de este deporte, podía hacerse facilmente con la técnica. Lo que no significaba que fuera un videojuego precisamente fácil, ya que según ibamos avanzando rondas, los rivales tenían un nivel de juego que era un verdadero reto.

El aspecto técnico no destacaba especialmente, a fin de cuentas, en un principio era un videojuego de minorías, por lo que la inversión no fue muy grande. Aún así los gráficos eran más que suficientes e incluso ayudaban al dinamismo del juego. Las animaciones eran simples pero representaban suficientemente bien las distintas jugadas. El aspecto sonoro si que era totalmente básico y olvidable.

A pesar de estas lacras técnicas, puede que nos encontremos ante el mejor videojuego de volley playa de la historia, ya que posteriormente ha habido más títulos con un mejor acabado técnico, pero que no llegaban a la altura en jugabilidad, dinamismo y diversión. Originalmente fue lanzado en 1988 para PC y compatibles. Gracias a su éxito, la propia Electronic Arts lanzaría una versión para Commodore 64. La última versión del juego llegaría en 1990 para la consola NES de parte de Ultra Games.

En este video podeis ver Kings of the Beach en la versión de MS-DOS:

Alien Syndrome (1986)

Alien Syndrome sería lanzado por SEGA en 1986 para su recreativa System 16. Tendría una aceptación más que buena por parte del público, y en posteriores años sería llevado a todo tipo de dispositivos portátiles.

En 1988 sería «portado» a Commodore Amiga, Atari ST, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64. En 1989 llegaría para PC, ZX Spectrum y NES; y en 1992 para SEGA Game Gear. Alien Syndrome ha vuelto a ponerse de actualidad gracias a una nueva versión lanzada en 2007 para Sony PSP y Nintendo Wii, siguiendo el espíritu del juego pero con nuevas tecnologías.

Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.

Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.

El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

A Toda Máquina VI: ZX Spectrum

El ZX Spectrum fue uno de los ordenadores de 8 bits más exitosos, en Europa en general y en España en particular. El ZX Spectrum nació en Reino Unido el 23 de Abril de 1982 de manos de la compañía Sinclair Research Ltd. El objetivo de su lanzamiento era hacer competencia al Commodore 64 proviniente de EEUU y, a comienzos de los 80, ambos computadores fueron copando el mercado europeo. Su diseño estaba basado en unos pre-proyectos iniciales creados por Rick Dickinson conocidos como ZX82.

Inicialmente existieron dos versiones, una con 16 KB de RAM al precio de 125 libras y otra con 48KB (mucho más popular) al precio de 175 libras, aunque ambas tendrían postriormente una reducción a99 y 125 libras respectivamente. El ZX Spectrum contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Contaba con 16 KB de ROM que incluían un intérprete de la versión de Sinclair del lenguaje BASIC. Su unidad de almacenamiento utilizaba cintas de casette, con una velocidad de 1200 baudios, lo que hacía que un programa de unos 48 KB tardara en cargarse unos cinco minutos. Existía además una unidad de disco que se podía acoplar de forma adicional, con una mayor velocidad de carga.

En Octubre de1984 se lanzaría el ZX Spectrum +, que era una versión mejorada (exclusiva de 48 KB), con una nueva carcasa. Un año más tarde habría una evolución más importante con el ZX Spectrum 128, que fue fabricado en España por Investrónica (filial de El Corte Inglés) y que sería presentado en Madrid en el SIMO 85, siendo en España el primer país donde se distribuye. Este nuevo modelo tenía un modo a 48 KB y otro a 128 KB que mejoraba sensiblemente el rendimiento y llegaba a permitir el uso de voces digitalizadas.También traía como mejora un chip de sonidoAY-3-8912, un teclado numérico y un procesador de textos integrado.

En 1986 la compañía Sinclair sería comprada por Amstrad y, frutode esto, se lanzarían el ZX Spectrum 128+2, que tenía la unidad de casette integrada; el ZX Spectrum 128+3, que tenía una unidad de disco de 3» integrada; y el ZX Spectrum+2 A/B, que tenía la carcasa del +2 y las características del +3, incluyendo el sistema operativo +3DOS. El fenómeno de los clónicos de ordenadores no fue ajeno al Spectrum y, fabricados en Argentina y Portugal, la compañía Timex tendría los derechos para la comercialización en EEUU. A principio de los 90 también aparecieron clones para los paises de la Europa del Este como el Didaktik checo o el Scorpion ZS ruso.

La importancia del ZX Spectrum es bastante notable dentro de la historia de la informática en general y de los videojuegos en particular. En muchos casos supuso la primera incursión de un ordenador en multitud de casa y los primeros contactos de la informática con el público en general. Alrededor de los ordenadores de 8 bits se crearía una industria de videojuegos bastante importante, en especial en Reino Unido y España.

Hang-On (1985)

Pocos juegos de motociclismo han tenido tanta fama como este. Diseñado por el gran Yu Suzuki, fue una total revolución en los salones recreativos, en buena parte por el uso de cabinas especiales con forma de moto que años más tarde se estandarizaría para este tipo de videojuegos.

Su lanzamiento sería en 1985 para las máquinas Sega-AM2, y su gran éxito se tradujo en conversiones para multitud de dispositivos domésticos. De esta manera habría versiones para Master System y MSX, mientras que años más tarde llegaría a la SEGA Saturn y la Game Boy Advance, además de tener su secuela con Super Hang-On, que llegaría dos años más tarde yaún tendría mayor éxito y mayor número de conversiones.

En Hang-On nos poníamos a los mandos de una moto de gran cilindrada y competíamos contra otras motos y el tiempo. De hecho los otros competidores nunca se acababan y simplemente servían para estorbar, ya que la misión del juego era ir pasando por los diferentes «checkpoints» (puntos de control) antes de que se acabara el tiempo. Al pasar cada checkpoint se pasaba al siguiente nivel, representado por el paso del tiempo (de la mañana al mediodía, tarde, noche…), existiendo un total de cinco fases que representaban un día completo de sol a sol.

Hang-On contaba con una perspectiva en tercera persona desde atrás, perspectiva que volvería Yu Suzuki a utilizar para Out Run y Space Harrier. En nuestra carrera tendremos que tener cuidado no solo con las otras motocicletas, sino también con las curvas cerradas que pueden hacer salirnos de la pista. Al ocurri esto no te caías de la moto, pero las cunetas estaban repletas de obstáculos (anuncios, piedras, árboles…) que, al chocar con ellos, hacían que nuestro motorista volara por los aires. Este sistema de juego también sería utilizado de forma similar en Out Run.

Del apartado técnico destacaba la gran rapidez de sus gráficos que lo convertían en un videojuego realmente dinámico, así como la gran dificultad que poseía. El diseño de las cabinas era impresionante y se instauró el control por balanceo de la cabina, que practicamente se estandarizaría para los juegos de motociclismo que vendrían después de todo tipo de compañías. Además, la potencia de las Sega-AM2 daban una gran calidad de sonido e imagen.

En este video podeis ver la versión original del juego:

Risky Woods (1992)

Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la Edad de Oro del Soft Español (que llegó a tener una importante influencia en las listas británicas), con la llegada de los 16 bits acabarían cerrando la mayoría de las compañías españolas por falta de medios. La única que se salvaría de la quema sería Dinamic que, en buena parte gracias a la exitosa saga de PC Fútbol, aún aguantaría muchos. De esta manera Risky Woods sería el primer (y único) videojuego español que llegaría a una videoconsola de 16 bits, en este caso la SEGA Mega Drive. Para tan importante lanzamiento internacional contaría con la distribución de Electronic Arts.

La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.

Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.

La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.

En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.

Risky Woods fue lanzado para Amiga, Atari ST, PC y Mega Drive. Aunque tuvo una acogida del público interesante, la crítica fue muy desigual. Mientras que algunas revistas alababan el título dándoles puntuaciones rondando los 90/100, otras se quedaban a 60/100. Probablemente tanto unas como otras fueron injustas, pero fueron la clave de que no tuviera el éxito que se merecía el título.

En este vídeo podeis ver el primer nivel en la versión de Mega Drive:

1er Aniversario Insert Coin

Pues sí, aunque parezca metira hoy hace un año que me embarqué en esta aventura de ir desempolvando viejos cartuchos. Sonará a tópico pero no dejo de sorprenderme tanto porque aún siga liado en esto como por el excelente seguimiento que ha tenido el blog, por lo que no puedo más que daros las gracias.


Pero pasemos a la ceremonia de entrega del I Premio Insert Coin, ¡tachán! Tras el recuento de los votos la cosa ha quedado así.

1.- MEJOR VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA

La primera sorpresa, tenemos un ¡triple empate!, el premio se reparte entre Super Mario Bros, The Legend of Zelda y The Secret of Monkey Island.

2.- MEJOR VIDEOJUEGO DE ACCIÓN

En este caso la cosa queda entre dos: Duke Nukem 3D y Half Life, aunque hay que reseñar las buenas posiciones de las sagas Doom y Quake, aunque sus votos han quedado repartidos entre las distintas secuelas.

3.- MEJOR VIDEOJUEGO DE PLATAFORMAS

Nuevo premio para el más famoso fontanero, dominando la categoría los dos videojuegos más votados han sido Super Mario World y Super Mario 64

4.- MEJOR VIDEOJUEGO DE AVENTURA

En este caso no ha habido discusión, el ganador The Secret of Monkey Island

5.- MEJOR VIDEOJUEGO DE HABILIDAD

El más claro de todos los premios, Tetris arrollador.

6.- MEJOR VIDEOJUEGO DE CARRERAS

Empate entre Gran Turismo y Carmageddon

7.- MEJOR VIDEOJUEGO DEPORTIVO

Ganador el deporte rey: Pro Evolution Soccer

8.- MEJOR SIMULADOR DE VUELO

Vaya hombre, Bill Gates también se lleva un premio, Microsoft Flight Simulator

9.- MEJOR VIDEOJUEGO DE ROL


Nuevo triple empate entre Final Fantasy VII, Baldur’s Gate y Eye of the beholder

10.- MEJOR VIDEOJUEGO DE LUCHA

Otro que ha arrasado, Street Fighter II

11.- MEJOR VIDEOJUEGO DE ESTRATEGIA

Otro para Bill Gates, el rey de la estrategia Age of the Empires

12.- PERSONAJE MÁS INFLUYENTE DE LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

Y proclamándose como el gran ganador de estos premios, con otro nuevo galardón (y van 3) Mario.

Spy Hunter (1983)

Spy Hunter fue desarrollado por Bally Midway (con diseño de George Gómez)en 1983 y distribuido por la misma compañía para máquinas recreativas. Con este título pretendían mezclar la acción con un juego de conducción. El resultado fue un juego tremendamente dinámico, al que acompañaba una magnífica presentación en cabinas impresionantes que contaban con volantes. Esto le llevaría a tener un gran éxito y durante la década se hicieron diversas conversiones a dispositivos domésticos.

En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.

Contamos con un G-6155 (utilizando la inicial del nombre del diseñador del juego y su fecha de nacimiento) y cuyo diseño se basaba en un coche real de aquella época: el Chevrolet Camaro de tercera generación.

Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.

Se podían conseguir nuevas armas entrando en un trailer rojo que aparecía de vez en cuando, cuyo tipo de arma venía representado por un dibujo en el techo (un dispositivo para dejar charcos de aceite, otro para crear humo y una lanzadera de misiles). Dicho trailer aparecía dos veces en cada nivel, pero si destruíamos algún coche civil aparecía una vez, aparte del consiguiente decremento de puntos.

La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.

Existían diversos vehículos enemigos que van desde limusinas hasta helicopteros y barcos. Por otro lado también influían las inclemencias climáticas, así si corríamos sobre carreteras nevadas el control se hacía mucho más complicado.

La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.

La máquina fue presentada en dos formatos, una cuya cabina dejaba al jugador de pie y otro en el que éste se sentaba. Dicha presentación tan espectacular influyó en buena medida en el éxito del título.

La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC, NES, Atari 2600, familia Atari 8 Bits, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II y ColecoVision. En 1984 se lanzaría una máquina de pinball basada en el videojuego con una aceptación bastante interesante. En 1987 se publicaría Spy Hunter II, que presentaba una perspectiva simulando tridimensionalidad que resulto muy impopular convirtiéndose en un fracaso. Una versión especial se haría para NES llamada Super Spy Hunter y en 2001 se rescataría la franquicia con un remake con llas nuevas tecnologías que tendría su secuela en 2003.

En este video podeis ver como era el juego: