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Grandes Compañías XX: Hudson Soft

Hudson Soft es una de esas compañías que son desconocidas para el gran público, pero que son esenciales en la historia del videojuego, siendo una empresa que ha estado presente durante todo la, aún corta, historia del entretenimiento digital.

El nacimiento de Hudson Soft nos traslada a la década de los 70, concretamente al 18 de Mayo de 1973, cuando los hermanos Yuji e Hiroshi Kudo fundaran la compañía en Sapporo. El nombre es un homenaje a la factoría de locomotoras Hudson, temática que apasionaba a ambos hermanos y comenzarían su actividad comercial con la venta de dispositivos de telecomunicaciones. En 1975 entrarían en el mercado de los productos relacionados con los ordenadores personales y en 1978 se establecerían definitivamente en el mercado del videojuego.

Pero el gran momento de Hudson Soft llegaría cuando se convirtió en la primera empresa externa (lo que ahora se conoce como «third party») que realizara videojuegos para la Famicom de Nintendo. Y su éxito llegaría pronto, en 1984, ya que el segundo título que realizara para dicha compañía sería la conversión de Lode Runner, todo un clásico de los plataformas que vendió 1.2 millones de unidades. El siguiente gran hito de la compañía llegaría al año siguiente con Bomberman, que volvería a arrasar por todo el mundo. Tras esto le llegaría el turno en 1986 de Adventure Island, cerrando el ciclo más exitoso de la compañía.

En plena cima de su producción software, Hudson Soft decidió dar el salto al hardware y colaboraría activamente con NEC (a la que ya había distribuido títulos anteriormente) en el desarrollo de la consola PC Engine en 1987. Dicha máquina se convertiría en la seria alternativa a la Famicom, siendo la segunda videoconsola más popular de Japón y se dedicaría principalmente al desarrollo de videojuegos para dicha plataforma, aunque también desarrollando de forma más puntual para otras máquinas. Por desgracia, su salto al mercado internacional bajo el nombre de Turbografx-16 no fue tan exitoso, perdiendo claramente en la batalla contra Super Nintendo y Mega Drive.

No abandonaría el hardware, desarrollando el circuito de 32 bits conocido como HuC62, el cual sería utilizado en la fallida consola NEC PC-FX. A partir de ahí, se dedicaría al desarrollo de videojuegos para Nintendo, hasta que en 1998 ambas compañías decidieron fundar una empresa conjunta bajo el nombre de Manegi Corporation. En Diciembre de 2000, la empresa entraría en bolsa dentro del NASDAQ, lo que propició que Konami entrara en la compañía convirtiéndose en el principal accionista y cediendo su estudio de Sapporo a Hudson Soft. Esta operación terminaría por consolidarse en 2005, cuando Konami adquirió el 53.99% de la compañía, por lo que Hudson Soft se convertiría oficialmente en una subsidiaria de Konami.

En este vídeo podéis ver el mítico Bomberman:

Grandes Compañías XIX: Tecmo

La historia de Tecmo empieza en Japón en 1967 muy lejos de los videojuegos, ya que nacería bajo el nombre de Tekhan siendo un proveedor de equipos de limpieza. Pero tan solo dos años más tardes cambiaría su actividad para dedicarse al mundo del ocio.

Pero el gran salto de la compañía se daría en 1981, cuando en Marzo se abriera una división en EEUU como paso previo al lanzamiento (conjuntamente con Centuri) de su primer juego un mes más tarde: Pleiads, un shooter espacial que tuvo una acogida bastante interesante para ser un debut. Durante esta primera época, aún cosecharía mayores éxitos con Bomb Jack en 1984 y, sobre todo, con Tehkan World Cup, uno de los videojuegos de fútbol más destacados de mediados de los 80 y que sería el último gran título antes del cambio de nombre de la compañía. Dicho cambio se produciría el 8 de Enero de 1986 y con él se iniciaría la época más brillante de la empresa nipona. Curiosamente, el último título de Tekhan sería un shooter espacial (como el primero), Mega Force, desarrollado en 1985.

En el año de debut de Tecmo destacarían títulos como Solomon’s Key y Rygar: Legendary Warriors, haciendo también revisión de un antiguo éxito con Mighty Bomb Jack. Durante el resto de la década de los 80, los títulos más destacados serían Ninja Gaiden y Rygar, así como la saga Tecmo Bowl, que lideraría el mercado de videojuegos de fútbol americano, consiguiendo darle un gran toque arcade a dicho deporte.

Durante la década de los 90 seguirían con una producción bastante regular, centrándose en los dos géneros que más éxitos le habían dado hasta la fecha: los videojuegos deportivos y los de acción, apareciendo títulos como V-Goal, Zing Zing Zip, Final Star Force, World Cup ’94 o Eight Force, y prolongando sus sagas de Ninja Gaiden y Tecmo World Cup. Pero su gran éxito de la década vendría con su incursión en los videojuegos de lucha y el lanzamiento de Dead or Alive, creado por el estudio Team Ninja, que Tecmo había formado un año antes.

En la siguiente década, con la decadencia de los salones recreativos, Tecmo se centraría en el desarrollo de videojuegos para consolas, sobre todo en el desarrollo y continuación de sus sagas más conocidas para estas plataformas, con el desarrollo del ya mítico Team Ninja. En 2007, fundarían un nuevo estudio subsidiario bajo el nombre de Team Tachyon, que se encargaría del desarrollo de títulos como Rygar: The Battle of Argus o Undead Knights.

En este vídeo podéis ver uno de sus primeros éxitos, Bomb Jack:

Grandes Compañías XVIII: SNK

SNK es una compañía japonesa de videojuegos que tradicionalmente se ha asociado a la máquina NeoGeo, sin embargo, su historia comienza bastante antes de la llegada de esta máquina. Sería en 1978 cuando Eikichi Kawasaki fundara la compañía bajo el nombre de Shin Nihon Kikaku,en vistas del auge que estaban tomando las máquinas recreativas de videojuegos.

En 1981, decidirían expandirse, cruzar el océano Pacífico y abrir una sede en Sunnyvale, California, bajo la dirección de John Rowe, con la intención de distribuir exitosamente sus productos en Norteamérica. Sin embargo, en 1983, con la llegada del «crash del videojuego», SNK tuvo que buscarse las habichuelas para sobrevivir, convirtiéndose en una «third-party» de la todopoderosa Nintendo y abrir una segunda sede estadounidense en Torrance para el desarrollo de conversiones de sus juegos para NES. De esta primera época llegaron a la calle un total de 23 títulos tales como Alpha Mission, Mad Crash o Athena, aunque su mayor éxito llegaría en 1986 con Ikari Warriors, título del que saldrían multitud de versiones para distintas plataformas y que vendría seguido de dos secuelas.

Ese mismo año, la compañía modificaría su denominación a SNK para facilitar su pronunciación en todo el mercado internacional y que, a la larga, sería la más popular. En los años siguientes, en vista del éxito que estaban teniendo las conversiones de NES, se empezaría a trabajar en títulos exclusivos para esta plataforma. De esta decisión son fruto dos grandes éxitos como Baseball Stars y Crystalis. Sin embargo, a finales de los 80, el confuso mercado de las videoconsolas con muchas nuevas máquinas emergentes, no terminó de convencer a los responsables de SNK, decidiéndose por centrar sus esfuerzos en el mercado arcade y dejando el tema de las conversiones a compañías externas.

De esta manera, empezaron darle forma a la idea de hacer máquinas recreativas modulares que permitieran cambiar los juegos de la misma y no tener asociada una máquina a, como mucho, un par de juegos o tres. Así, en 1990, aparecería la NeoGeo MVS, que mediante un sistema de cartuchos permitía cambiar fácilmente de videojuego sin necesidad de modificar el hardware, aparte de permitir tener hasta seis juegos distintos en una misma máquina. Este sistema tuvo un rotundo éxito, ya que los responsables de configurar las máquinas ahorraban un tiempo precioso y la inversión de los salones recreativos se reducía al poder cambiar de juego sin tener que adquirir una nueva máquina. A partir de ahí, SNK se centró en el desarrollo de videojuegos para esa máquina con sagas tan míticas como Metal Slug, Super Sidekicks, King of Fighters, Samurai Shodown, etc… Asimismo, aparecerían nuevas actualizaciones de la máquina, así como versiones domésticas y portátiles de la misma.

Sin embargo, esas versiones paralelas no tuvieron tanto éxito como el arcade (en buena parte por tener precios excesivos) y la máquina original poco a poco iba quedando obsoleta sin solución de continuidad, por lo que la situación financiera de SNK empezó a ser insostenible. Así, en 2000, la empresa sería adquirida por Aruze, una compañía especializada en la fabricación de máquinas de pachinko (típicas máquinas tragaperras japonesas). A pesar del potencial, Aruze no estaba por la labor de seguir con el desarrollo de videojuegos y simplemente lo que hizo fue usar las licencias de SNK para fabricar máquinas de pachinko con sus personajes más destacados.

SNK entró en bancarrota el 22 de Octubre de 2001, pero la operación con Aruze permitio a Kawasaki fundar otra compañía bajo el nombre de Playmore con muchos ex-trabajadores de SNK. Ahora solo faltaba volver a tomar el control sobre la empresa original, por lo que Playmore compró Brezzasoft y lo renombró como SNK NeoGeo Corp. Como distribuidora internacional se compró a Sun Amusement y se establecieron oficinas en todo el mundo bajo el nombre de SNK NeoGeo. Así se formó la base de lo que después sería SNK Playmore, cuando en 2003 volverían a adquirir los derechos sobre la marca SNK.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la historia de SNK:

Grandes Compañías XVII: Bullfrog

Bullfrog fue una compañía desarrolladora de videojuegos con origen en Reino Unido, que se caracterizó por el riesgo y la originalidad que proponían sus juegos. No en vano, uno de sus fundadores sería el mítico Peter Molyneux, conocido por sus grandes proyectos y sus habitualmente originales ideas. La compañía sería fundada por el propio Molyneux y Les Edgar. Por aquella época, ambos trabajaban en la compañía Taurus, una distribuidora de videojuegos para Atari y Commodore 64. Las inquietudes desarrolladoras de Molyneux serían el germen de Bullfrog, fundandose la compañía en 1987, contando con la conocida Electronic Arts como empresa distribuidora.

La andadura en serio de la compañía empezaría un año más tarde con la publicación de Fusion, un shoot’em up que, aunque tuvo una buena crítica, no terminó de conectar con el público. Su primer gran éxito llegaría en 1989 con la publicación de Populous, el primer título en el que Molyneux explota el rol de ser un Dios. La gran originalidad del título le valió ser uno de los videojuegos más destacado del año y poner a Bullfrog como una desarrolladora a tener muy en cuenta.

Esa fórmula de éxito la repetirían con Powermonger y Populous II: Trials of the Olympian Gods, pero el siguiente punto de inflexión llegaría en 1993 con Syndicate. Con este título llegaba un juego de estrategía verdaderamente implicado con su argumento y que tendría su polémico por el alto contenido violento del mismo. De nuevo, una nueva vuelta de tuerca al género de estrategia por parte de Bullfrog. Un año más tarde llegaría Magic Carpet, uno de los videojuegos más originales de todos los tiempos y que no tuvo en su momento el reconocimiento que se merecía. Todo un alarde tecnológico 3D (posteriormente usado en Hi-Octane) en favor de un original e innovador sistema de juego a la hora de «pilotar» alfombras voladoras.

Pero lo mejor estaría por llegar ese año. Sería el lanzamiento de Theme Park, un videojuego de gestión que abría el subgénero al gran público y que se convertiría en un superventas gracias a su gran acabado y a las grandes dosis de humor con que se le dotó. Su enorme éxito lo convertiría en uno de los pilares de la compañía, lanzándose posteriormente toda una suerte de secuelas y Theme Hospital, con mecánica similar, pero ambientado en un hospital.

En 1995 EA adquiriría a la compañia, probablemente influenciado porque desde el año anterior Molyneux ejercía de vicepresidente de la compañía norteamericana. De esta época destaca Dungeon Keeper en 1997, donde Molyneux de nuevo le da un nuevo aire a su concepto de los «god games» y, probablemente, germen de posteriores proyectos personales como Fable y Black & White.

Ese mismo año Molyneux dejaría la compañía para crear Lionhead Studios, lo que supondría el inicio del declive de Bullfrog. Sin su cabeza visible, la compañía no fue capaz de seguir desarrollando títulos innovadores y se dedicó a publicar secuelas de sus sagas más conocidas, cuya calidad fue bajando paulatinamente. Cancelaciones y pobres resultados llevaron a EA a echar el cierre a la compañía en 2004, pasando su plantilla a formar parte de EA UK, un estudio creado a partir de varios que no estaban dando los resultados esperados.

A continuación teneis el vídeo promocional publicado en 1995 con los progresos de la compañía:

Grandes Compañías XVI: Accolade

La historia de Accolade comienza en 1984, cuando Alan Miller y Bob Whitehead (que habían trabajado en el desarrollo de videojuegos para las consolas de Atari) fundan la compañía, tras dejar Activision, la cual también habían cofundado. Aunque nunca se ha llegado a confirmar a ciencia cierta, se dice que la elección del nombre viene derivada a que está alfabéticamente antes que Activision. Sea como sea, lo cierto es que muchos trabajadores de dicha compañía se unieron a Accolade, por lo que la empresa nacía con un equipo muy experimentado.

Accolade se enfocaría al desarrollo de videojuegos para ordenadores personales, tanto de 8 como de 16 bits, iniciando su carrera con títulos como Law of the West, Psi-5 Trading Company, The Dam Busters, Mean 18 Golf, Test Drive o HardBall!. Estos dos últimos serían clave para el éxito de la compañía e iniciarían dos de sus franquicias más importantes y exitosas. En esta primera época, Accolade publicaba los títulos que ellos mismos desarrollaban, aunque al poco tiempo cambiarían de política y también empezarían a publicar videojuegos desarrollados en otras compañias.

Este giro de pensamiento coincidiría con un cambio de objetivos a la vista de como evolucionaba el mercado a finales de los 80 y principios de los 90. De esta manera, su actividad se enfocaría al desarrollo y distribución de videojuegos para PC y las videoconsolas emergentes (NES, Mega Drive, SNES, etc…). De esta época serían títulos de éxito como The Games: Winter Challenge, The Games: Summer Challenge, Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind, Elvira: Mistress of Dark, Grand Prix Circuit, The Cycles: International Grand Prix Racing o la saga de aventuras Les Manley. Pero no todo fueron buenas noticias, ya que Accolade se las tuvo que ver en los juzgados con SEGA, acusada de hacer ingeniería inversa para el desarrollo de títulos para Mega Drive, acción judicial que terminaría con el retiro de todos los videojuegos de dicha consola desarrollados por Accolade.

A mediados de los años 90, Accolade se centraría en desarrollar videojuegos deportivos y de acción, consiguiendo grandes resultados con las sagas de Jack Nicklaus, Hardball! y Unnecessary Roughness. Pero esa época coicidiría con la marcha de Alan Miller en 1995, que sería secundada al poco tiempo por Bob Whitehead, asumiendo Peter Harris la dirección de la compañía. Pero a Accolade había quedado totalmente descabezada y muchos trabajadores también se terminarían llendo lo que terminaría acabando con la empresa adquirida por la francesa Infogrames.

Grandes Compañías XV: Activision

El origen de Activision lo tenemos que buscar el 1 de Octubre de 1979, cuando el productor musical Jim Levy y los programadores de Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller and Bob Whitehead, la fundaron. Activision nacería como el primer desarrollador independiente de videojuegos ya que, hasta entonces, los videojuegos eran desarrollado por las mismas compañías que realizaban el hardware. De esta manera, Activision comenzaría su actividad con el desarrollo de videojuegos de Atari 2600, los cuales hasta ese momentos eran desarrollados por Atari de forma exclusiva. Sus primeros lanzamientos serían Checkers, Skiing, Dragster y Boxing.

Jim Levy optó por hacer una gran promoción de sus flamantes fichajes como programadores, para darle prestigio a sus juegos. Esta acción dejó en jaque a Atari, ya que esos cuatro trabajadores realizaban la mitad de las producciones de la compañía norteaméricana. Esto provocaría una serie de acciones legales que no terminarían hasta 1982, cuando Activision se diversificó y miró hacia otros dispositivos domésticos de videojuegos. Precisamente, ese mismo año, Activision lanzaría su primer gran éxito: Pitfall!. Dicho videojuego es considerado por muchos como el primer plataformas de la historia tal y como lo conocemos hoy día. Pitfall! se convertiría en el videojuego de Atari 2600 con una mayor venta, catapultando la fama de Activision.

La primera polémica dentro de Activision llegaría en 1986, cuando Jim Levy saliera al rescate de la compañía de videojuegos textuales Infocom. Levy era un fan aférrimo de los títulos de dicha compañía, por lo que puso todos sus esfuerzos en salvarla, a pesar de las pérdidas que tenía, por lo que Activision terminaría fusionándola. Ese mismo año, la dirección de Activision pasaría a manos de Bruce Davis, el cual siempre estuvo en contra de la fusión, tratando con mano dura a Infocom y cerrandola definitivamente en 1989. Paralelamente, Activision abriría su mercado a otras opciones informáticas aparte de los videojuegos, creando Mediagenic aunque usando la denominación de Activision para sus productos enfocados al mundo de los videojuegos. Este nuevo enfoque resultaría un fracaso y en 1992 Mediagenic se declararía en bancarrota.

Para salvar dicha situacion, Mediagenic se fusionaría con The Disc Company, volvería a tomar el nombre oficial de Activision y se decidiría a dedicarse de forma exclusiva al desarrollo de videojuegos. Durante la década de los 90 conseguiría éxitos notbales como Civilization II: Call to Power, Battlezone, Tony Hawk’s Pro Skater, Interstate ’76… El lanzamiento de videojuegos se fue realizando paralelamente a operaciones estratégicas con Raven Software, Pandemic Studios y Neversoft Entertainment. Esta política se seguiría en el siglo XXI con acuerdos con MGM Interactive, Infinity Ward y, sobre todo, Blizzard Entertainment. De esta última época destacan títulos como Call of Duty, True Crime o Spider Man.

En este vídeo podeis ver un reportaje sobre los títulos de Activision:

Grandes Compañías XIV: Midway Games

En esta nueva entrega hablaremos de la compañía de videojuegos estadounidense más longeva de las que siguen en activo. Midway Manufacturing Company iniciaría sus actividades en 1958 fabricando equipamiento para entretenimiento. Dicha compañía sería comprada por Bally, pasando a la fabricación de juegos electromecánicos, primer paso antes del desarrollo de máquinas de videojuegos arcade que comenzaría en 1973. Durante esta primera época tendría una estrecha colaboración con Taito, con la cesión mutua de derechos sobre los juegos de cada uno.

El primer punto de inflexión llegaría en 1978 cuando se encargara de la distribución de Space Invaders en América, videojuego que se convertiría en un éxito arrollador a nivel mundial. A éste siguieron otros dos bombazos: Pac-Man y Ms. Pac-Man, convirtiéndose en el principal distribuidor de videojuegos arcades de Norteamérica, posición que mantendría hasta bien entrado los 80. En 1981 se crearía una colaboración total entre Midway y Bally, surgiendo Bally Midway que dió como primeros resultados Solar Fox, Lazarian y Satan’s Hollow. Más adelante seguirían éxitos como Joust, Spy Hunter o Tapper.

En 1988 se harían con WIlliams Electronic Games, importante distribuidora de pinballs y, a su vez, Bally/Midway sería adquirida por WMS Industries. Todo este lío se saldó con el traslado de la compañía desde Illinois a Chicago y, aunque se conservarían la mayoría de los puestos de trabajos, del equipo de desarrolladores solo se quedarian los creadores de Rampage: Brian Colin y Jeff Nauman. Así se utilizaría la marca Bally para los pinballs, la marca WMS para máquinas tragaperras y la marca Midway para el desarrollo de videojuegos.

Esta sería una época dorada de Midway. Por un lado conseguiría una buena posición en los videojuegos deportivos con un toque peculiar, como Arch Rivals y la conocidísima serie NBA Jam. Por otro, conseguiría uno de sus mayores éxitos con el comienzo de la saga Mortal Kombat, polémica serie que se convertiría en el único rival serio de Street Fighter II.

El siguiente gran cambio de la compañía vendría en 1996 cuando WMS compró Time-Warner Interactive (que incluía Atari Games, parte de Atari Inc. en el paquete), creándose una división de Midway para el desarrollo de videojuegos para dispositivos domésticos. Dos años después Midway volvería a ser independiente quedándose con Atari Games como subsidario. El primer efecto de este movimiento, fue la salida en 1999 de Midway del mercado de las máquinas arcades, centrándose en el desarrollo de los videojuegos. En 2000 se cambiaría el nombre de Atari Games por Midway Games West para evitar confusiones con la otra Atari. A partir de ahí la compañía entraría en una gran crisis que se saldaron con cuantiosas pérdidas, cierre de estudios y compra de estudios independientes. En la actualidad se encuentra en pleno litigio con Mindshadow por los derechos de Psi-Ops.

A continuación podeis ver unos vídeos promocionales de Midway sobre sus proyectos para PlayStation:

Grandes Compañías XIII: Lucas Arts

El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con Atari, la principal compañía de videojuegos estadounidense de la época. Así, los primeros productos desarrollados por Lucasfilm serían Ballblazer y Rescue on Fractalus!. En esta primera fase de la vida de la compañía, simplemente se ocupan del desarrollo de los videojuegos, dejando la distribución a otras empresas como Epyx o la propia Atari.

El punto de inflexión llegaría en 1987 con Maniac Mansion, al distribuir por primera vez sus propios videojuegos. Esta aventura gráfica revolucionaría el género gracias al innovador motor SCUMM desarrollado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder. Con este título se revolucionaría el género y Lucasfilm se convertiría en el referente indiscutible de las aventuras gráficas, lanzando títulos exitoso en los años siguientes. Primero se lanzaría Zak McKracken and the Alien Mindbenders, para después aprovechar las licencias de George Lucas para lanzar Indiana Jones and the Last Crusade, para culminar con el gran The Secret of Monkey Island. De esta manera practicamente conseguirían desbancar a Sierra del podio de las aventuras.

En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, The Dig, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Curse of Monkey Island o Full Throttle. Por otro lado, comenzaría la explotación de los videojuegos de la Guerra de las Galaxias, buque insignia de George Lucas, con títulos tan destacados como X-Wing.

Pero las ventas en 1998 de Grim Fandango fueron más bajas de lo esperado, anunciando una crisis del género de las aventuras gráficas. Esto se agudizó con la recepción fría por parte de crítica y público de La Fuga de Monkey Island que solo pudo maquillar sus números gracias al poder del nombre de la saga. Esto provocaría un cambio de rumbo en Lucas Arts y cancelaría todas las aventuras gráficas que tenia en proyecto (en concreto continuaciones de Sam & Max y de Full Throttle. Aún así en los últimos tiempos se están lanzando reediciones de sus grandes clásicos.

Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como Outlaws o Afterlife no llegaron a triunfar, a pesar de que poseían una gran calidad. robablemente la propia fama de Lucas Arts es una losa que le pesa y los jugadores tienen un concepto preconcebido de lo que debe ser un videojuego de esta compañía y no conciben que se desvíen del camino.

En este vídeo podeis ver las escenas más famosas de diversos juegos de Lucas Arts:

Grandes Compañías XII: Epyx

Aunque Epyx es una compañía ya extinta, para muchos es esencial en la historia de los videojuegos. Además de empezar sus operaciones en los comienzos de este mundillo, Epyx siempre se destacó por ofrecer productos originales y un constante esfuerzo por innovar. Su fundación data de 1978 bajo el nombre de Automated Simulations, con Jim Connelley y Jon Freeman como miembros fundadores. Sus primer trabajo, Starfleet Orion (videojuego de estrategia y ciencia ficción para dos jugadores), se encontraba programado en BASIC en un Commodore PET, usando el catálogo de caracteres como gráficos lo que facilitaba la conversión a otros sistemas. Posteriormente vendría Invasion Orion, un videojuego similar pero que incorporaba la posibilidad de tener un rival controlado por el computador.

Su primer gran éxito llegaría en 1979 con Temple of Apshai, un videojuego de rol que fue toda una sorpresa, valiendole excelentes críticas por toda la prensa especializada de la época. La compañía siguió lanzando videojuegos en esa misma línea, todos con una buena aceptación, lo que permitió explorar el género de acción con títulos como Star Warrior o Crush. Estos juegos de acción fueron lanzados bajo la submarca Epyx, denominación que tomaría la compañía definitivamente en 1983.

Esta segunda época se inició con un plataformas de gran éxito, Jumpman, lo que no impidió que la compañía se centrase en los videojuegos de acción, que tanto se estaban popularizando por aquella época. De ese cambio de rumbo llegaría otro gran éxito, Impossible Mission, un videojuego de espías que mezclaba varios géneros y que tenía un autogenerador de niveles que fue toda una innovación que encandiló a la crítica. Otro género que Epyx explotó con gran prestancia fue el de los simuladores deportivos, teniendo éxitos como Summer Games, World Games o el popular California Games.

El periplo de Epyx continuaría con acuerdos con otras compañías, de tal manera que se haría con los derechos de Hot Wheels, Barbie o GiJoe. Por otro lado, conseguiría la distribución de sus productos en Europa con su acuerdo con US Gold. Epyx también se interesaría en el desarrollo de hardware creando una línea de joysticks y, sobre todo, con el diseño de Handy, una videoconsola portátil que, debido a sus altos costes de producción, no llego a ver la luz, cediendo los derechos a Atari, la cual crearía la Atari Lynx basándose en esos diseños.

Los problemas para Epyx comenzaron en 1987 cuando tuvo un enfrentamiento legal con Data East. Ese año Epyx publicó Karate Championship y Data East le acusó de plagio por las múltiples referencias que había con su videojuego Karate Champ. Esto fue un periplo de recursos que terminaría ganando Epyx, pero que era señal de los malos momentos de la compañía. De hecho, en 1989 se declaró en bancarrota, en buena medida por haber abierto muchos frentes no siempre exitosos. Aún aguantaria unos cuantos años más saliendo eventualmente de esa situación, pero definitivamente en 1993 venderían lo poco que quedaba de compañía a Bridgestone Media Group. En 2006 los derechos sobre algunos videojuegos de Epyx fueron adquiridos por System 3, con el objetivo de ir desarrollando diferentes remakes.

En este vídeo podeis ver como era GiJoe:

Y en este Summer Games:

Grandes Compañías X: SEGA

El nacimiento de Sega data de 1965 cuando se realiza la fusión entre Service Games y Rosen Enterprises Ltd. La primera de ellas se dedicaba originariamente a la fabricación de gramolas para bases militares estadounidenses, mientras que la segunda se dedicaba a la importación de productos a Japón, dedicándose desde 1956 a la importación de juegos recreativos. De hecho el origen de esta fusión nace del desencanto de esta compañía respecto a los productos que recibía de EEUU, animándose para crear los suyos propios.

Su debut vendría en 1967 con Rifleman, un juego mecánico que simulaba los tiroteos del lejano oeste, aunque no sería hasta el año siguiente cuando consiguiera su primer gran éxito. Se trataba de Periscope, un simulador de submarinos que llegaría a ser un éxito internacional. En esa misma línea seguiría lanzando juegos mecánicos hasta que en 1970 dejara ese tipo de productos y se dedicara en exclusiva a la creación de juegos electrónicos y máquinas recreativas. De esta manera, su último juego mecánico sería Jet Rocket, que simulaba el pilotaje de un avión de combate.

A principios de los 80, SEGA conseguiría un notable éxito con Frogger (el famoso videojuego donde una rana tiene que cruzar una carretera) y Zaxxon (un videojuego ambientado en el espacio que asombró con su perspectiva isométrica), llegando a acumular 214 millones de dólares entre 1982 y 1983. Esto provocaría la compra de la compañía por parte de Gulf & Western’s Paramount, aunque sería vendida (y recuperada por sus dueños originales) poco tiempo después, propiciado por la gran crisis de los videojuegos.

Tras estos convulsos momentos, SEGA empezaría a dar mayor importancia al mercado doméstico, adaptando sus mayores éxitos y lanzando su primera consola en Julio de 1983: SG-1000. En 1984 lo intentaría con la Mark III, pero se dio de bruces con el éxito de la NES , así que no sería hasta 1986 cuando conseguiría éxito en este campo con la Master System . Ésta era una remodelación de la Mark III que llegó a vender más en Europa que la NES (en buena medida apoyado por el videojuego de Alex Kidd ), pero en el resto del mundo el resultado fue más deficiente.

SEGA decidió en ese momento apostar por la innovación, empezando a diseñar su primera consola de 16 bits, la Mega Drive. Su lanzamiento en Japón llegaría en 1988, siendo un absoluto fracaso, no pudiendo hacer frente a la PC Engine de NEC. De nuevo sería fuera de tierras niponas donde SEGA encontraría el éxito, ya que en EEUU se convertiría en lider absoluto de ventas tras su lanzamiento en 1989. La batalla real con Nintendo se iniciaría en 1991 con el lanzamiento de la SNES, a lo que Sega respondió con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog , un videojuego cuya mascota pretendía rivalizar con el protagonista de la saga Super Mario Bros.

Pero SEGA fue perdiendo diferentes batallas: sus periféricos como el Mega CD o la versión 32X, tendrían mucho menos éxito del esperado y la portátil Game Gear, a pesar de su poderío técnico ,perdió la batalla contra la superpoderosa Game Boy. De nuevo intentaría ganar con innovación y sería la primera empresa en lanzar una consola de 32 bits con la SEGA Saturn, pero en esta ocasión el encontronazo sería con la Play Station de Sony y solo tendría ventas aceptables en Japón.

Este nuevo fracaso sumió a SEGA en una grave crisis financiera, de la que intentó salir con el lanzamiento de una nueva videoconsola de 128 bits en 1998: SEGA Dreamcast. El lanzamiento suponía una inversión que dejaba a la compañía al borde del abismo y de nuevo sufriría un sonoro fracaso. A pesar de volver a ser la primera en acercarse a los 128 bits, el público se dedicó a esperar al lanzamiento de la PS2 y la Dreamcast sería borrada del mapa.

A partir de ahí SEGA se tuvo que reestructurarse y dedicarse al desarrollo de videojuegos para todo tipo de plataformas y sobrevivir gracias a su éxito en el mundo de las recreativas. Aún así el futuro de la compañía es incierto, en buena parte debido al alto decrecimiento dle mercado de las recreativas, y ha tenido que fusionarse con Sammy, una empresa de fabricación de pachinko (una especie de pinball vertical).

En este vídeo podeis ver un tributo a los mejores juegos de SEGA: