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A Toda Máquina XXX: Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color

Tras la descontinuación de la Game Gear de SEGA en 1997, SNK vio una posibilidad de mercado en el mundo de las videoconsolas portátiles. La compañía nipona quería seguir la estela imperecedera de Game Boy, con una videoconsola de características similares pero con la teórica ventaja de contar con las licencias de algunos de los videojuegos más populares de los salones recreativos. Sin embargo un golpe de timón de Nintendo obligó a SNK a ir siempre a remolque.

Neo Geo Pocket apareció en el mercado japonés el 28 de octubre de 1998 con vistas a la campaña navideña de ese mismo año. Todo pintaría muy bien si no fuera porque para esa misma campaña Nintendo lanzó Game Boy Color, lo que hizo que la portátil de SNK se quedará atrás y obsoleta antes incluso de lanzarse. Además, la Game Boy Color era retrocompatible por lo que su catálogo de inicio era ya enorme y Neo Geo Pocket presentaba como credenciales de salida únicamente seis videojuegos (destacando King of Fighters R-1) al que posteriormente se les unieron tres más, con Samurai Showdown como título más destacado. Como era de esperar, esto se tradujo en unas cifras de ventas pírricas que apenas pudieron alcanzar algo del mercado asiático fuera de Japón y el lanzamiento en occidente fue cancelado.

Los esfuerzos se centraron en el lanzamiento de una versión a color de esta misma videoconsola y así, el 16 de marzo fue lanzada en Japón la Neo Geo Pocket Color. En esta ocasión el lanzamiento fue acompañado de 14 títulos de inicio y, aunque con un cierto retraso de meses, ahora sí se trataba de una competidora digna de Game Boy Color. El lanzamiento fue bastante más exitoso que el de su predecesora (que fue descontinuada ese mismo año 1999) y, en esta ocasión, si se hizo el salto desde el continente asiático a Norteamérica el 6 de agosto y a Europa el 1 de Octubre.

Cartel publicitario de Estados Unidos

A nivel técnico nos encontramos con una máquina que, obviando la paleta de colores, prácticamente era la misma que la Neo Geo Pocket original e incluso el diseño exterior de la misma apenas fue modificado. De hecho, la arquitectura era tan similar, que la Neo Geo Pocket original tenía compatibilidad hacia adelante, pudiendo correr todos los juegos de la Neo Geo Pocket Color aunque, evidentemente, con gráficos monocromo. La Neo Geo Pocket contaba con un procesador Toshiba de 16 bits y un Z80 para el control de sonido. Gráficamente permitía una resolución de 256×256 con 146 colores en pantalla (de una paleta de 4096, 64 sprites en pantalla con cuatro colores por sprite y dos planos de scroll. Por otro lado, contaba con una sorprendente autonomía de 40 horas y un novedoso sistema de control digital que dotaba de mucha precisión. Esto hacía que desde el punto de vista tecnológico se encontraba muy por encima de Game Boy Color pero, como ha ocurrido en muchas ocasiones en el mundo de los videojuegos, esto no fue suficiente como para molestar a Nintendo.

Hay diversos puntos claves en el fracaso de la Neo Geo Pocket Color que apenas consiguió un 2% del mercado de las portátiles en Estados Unidos. Primeramente, SNK se adentró en un mercado liderado por Game Boy desde hacía diez años, lo cual le daba una posición de fuerza – evidentemente, la torpeza en el lanzamiento de la Neo Geo Pocket no ayudó en este sentido – y un catálogo inalcanzable. Además, este abismo en la variedad de juegos se acrecentó con la falta de acuerdos con las third parties y la máquina apenas contó con juegos fuera de las franquicias de la propia SNK. El único acuerdo importante se alcanzó con SEGA, lo que se tradujo en la posibilidad de transferir datos entre la Neo Geo Pocket Color y la Dreamcast y en el lanzamiento de Sonic Pocket Adventure. También hay que tener en cuenta que el lanzamiento coincidió en el tiempo con la eclosión de la saga Pokémon, un verdadero vendeconsolas que afianzó aún más si cabe la posición de liderazgo de las portátiles de Nintendo.

Captura de Metal Slug 1st Mission

Por otro lado, alguno de las estrategias llevadas a cabo en el mercado americano no parecen haber sido las más correctas. El lanzamiento de la videoconsola se hizo de forma exclusiva online en las tiendas eToys, un hecho que hoy en día no sería nada raro pero que en 1999 limitaba en exceso el alcance en los usuarios. En los dos primeros meses apenas alcanzaron las 25.000 unidades por esta vía y tuvieron que pasar a una campaña de mercadotecnia más agresiva en la televisión y añadir las grandes superficies como puntos de venta de la videoconsola.

A pesar de que la cosa no estaba funcionando, SNK no cejó en su empeño, en buena medida propiciado por la fragil situación económica de la compañía. Tan solo siete meses después del lanzamiento de Neo Geo Pocket Color en Japón y, prácticamente coincidiendo con el lanzamiento en Europa, llegó al mercado nipón la New Neo Geo Pocket Color, una versión slim de la videoconsola que reducía su tamaño en un 13% y mejoraba su calidad de sonido. Sin embargo, tampoco esta nueva versión terminó de calar en los usuarios por las mismas razones que su reciente predecesora.

Aunque la Neo Geo Pocket fue el menor de los problemas, la situación económica de SNK no tenía vuelta atrás y en 2000 fue adquirida por Aruze. En junio de ese mismo año se decidió la nueva propietaria decidió dejar de operar fuera de Japón y se llegaron a llevar cargamentos de videoconsolas de vuelta hacia el mercado asiático. No obstante, esto fue pan para hoy y hambre para mañana, y en 2001 se descontinuó definitivamente la videoconsola. Eso no fue impedimento para ver el stock sobrante en tiendas de todo el mundo en 2003, en packs muy rebajados de precio con la esperanza de paliar un poco la sangría de dinero.

Captura de Samurai Showdown! 2

Una verdadera lástima el fracaso de esta videoconsola que, a nivel técnico se encontraba muy por encima de la principal competidora del mercado. El control del juego era realmente bueno y hubiese permitido una mayor variedad de géneros de los que se había visto hasta el momento en una portátil. No obstante, nos dejó una serie de videojuegos destacados a sumar a los citados anteriormente: Samurai Showdown! 2, Metal Slug 1st Mission, Card Figthers Clash: SNK vs Capcom, Neo Turf Masters, etc…

En este vídeo podéis ver el catálogo completo de la videoconsola:


Grandes Compañías XVIII: SNK

SNK es una compañía japonesa de videojuegos que tradicionalmente se ha asociado a la máquina NeoGeo, sin embargo, su historia comienza bastante antes de la llegada de esta máquina. Sería en 1978 cuando Eikichi Kawasaki fundara la compañía bajo el nombre de Shin Nihon Kikaku,en vistas del auge que estaban tomando las máquinas recreativas de videojuegos.

En 1981, decidirían expandirse, cruzar el océano Pacífico y abrir una sede en Sunnyvale, California, bajo la dirección de John Rowe, con la intención de distribuir exitosamente sus productos en Norteamérica. Sin embargo, en 1983, con la llegada del «crash del videojuego», SNK tuvo que buscarse las habichuelas para sobrevivir, convirtiéndose en una «third-party» de la todopoderosa Nintendo y abrir una segunda sede estadounidense en Torrance para el desarrollo de conversiones de sus juegos para NES. De esta primera época llegaron a la calle un total de 23 títulos tales como Alpha Mission, Mad Crash o Athena, aunque su mayor éxito llegaría en 1986 con Ikari Warriors, título del que saldrían multitud de versiones para distintas plataformas y que vendría seguido de dos secuelas.

Ese mismo año, la compañía modificaría su denominación a SNK para facilitar su pronunciación en todo el mercado internacional y que, a la larga, sería la más popular. En los años siguientes, en vista del éxito que estaban teniendo las conversiones de NES, se empezaría a trabajar en títulos exclusivos para esta plataforma. De esta decisión son fruto dos grandes éxitos como Baseball Stars y Crystalis. Sin embargo, a finales de los 80, el confuso mercado de las videoconsolas con muchas nuevas máquinas emergentes, no terminó de convencer a los responsables de SNK, decidiéndose por centrar sus esfuerzos en el mercado arcade y dejando el tema de las conversiones a compañías externas.

De esta manera, empezaron darle forma a la idea de hacer máquinas recreativas modulares que permitieran cambiar los juegos de la misma y no tener asociada una máquina a, como mucho, un par de juegos o tres. Así, en 1990, aparecería la NeoGeo MVS, que mediante un sistema de cartuchos permitía cambiar fácilmente de videojuego sin necesidad de modificar el hardware, aparte de permitir tener hasta seis juegos distintos en una misma máquina. Este sistema tuvo un rotundo éxito, ya que los responsables de configurar las máquinas ahorraban un tiempo precioso y la inversión de los salones recreativos se reducía al poder cambiar de juego sin tener que adquirir una nueva máquina. A partir de ahí, SNK se centró en el desarrollo de videojuegos para esa máquina con sagas tan míticas como Metal Slug, Super Sidekicks, King of Fighters, Samurai Shodown, etc… Asimismo, aparecerían nuevas actualizaciones de la máquina, así como versiones domésticas y portátiles de la misma.

Sin embargo, esas versiones paralelas no tuvieron tanto éxito como el arcade (en buena parte por tener precios excesivos) y la máquina original poco a poco iba quedando obsoleta sin solución de continuidad, por lo que la situación financiera de SNK empezó a ser insostenible. Así, en 2000, la empresa sería adquirida por Aruze, una compañía especializada en la fabricación de máquinas de pachinko (típicas máquinas tragaperras japonesas). A pesar del potencial, Aruze no estaba por la labor de seguir con el desarrollo de videojuegos y simplemente lo que hizo fue usar las licencias de SNK para fabricar máquinas de pachinko con sus personajes más destacados.

SNK entró en bancarrota el 22 de Octubre de 2001, pero la operación con Aruze permitio a Kawasaki fundar otra compañía bajo el nombre de Playmore con muchos ex-trabajadores de SNK. Ahora solo faltaba volver a tomar el control sobre la empresa original, por lo que Playmore compró Brezzasoft y lo renombró como SNK NeoGeo Corp. Como distribuidora internacional se compró a Sun Amusement y se establecieron oficinas en todo el mundo bajo el nombre de SNK NeoGeo. Así se formó la base de lo que después sería SNK Playmore, cuando en 2003 volverían a adquirir los derechos sobre la marca SNK.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la historia de SNK: