Laser Squad es un interesante videojuego de estrategia por turnos que fue lanzado en 1988, en una época y para una máquinas que no solían tener demasiados títulos de este género. Laser Squads está distribuido por Blade Software y desarrollado por Target Games con la capitanía de Julian Gollop, todo un especialista del género, que cuenta en su currículo con títulos como Lord of Chaos o Nebula. Con este título Julian Gollop se basaba en su saga Rebelstar para seguir investigando en el género y darle nuevas vueltas de tuerca.
El videojuego original contaba con cinco misiones, si bien en las versiones de ocho bits se editaron expasiones que incluían dos nuevos escenarios. Dichas misiones estaban ambientadas en un mundo futurista de ciencia ficción, con diversos argumentos para cada una. The Assassins, donde tendremos que asesinar al fabricante de armas Sterner Regnis ; Moon Base Assault, donde atacaremos una base lunar de la Omni Corporation para destruir sus bases de datos; Rescue From The Mines, donde tendremos que rescatar a tres compañeros; The Cyber Hordes, donde tendremos que defender la estación rebelde; Paradise Valley, donde tendremos que escapar de zonas coloniales; The Stardrive, donde tendremos que acabar con un grupo de mercenarios que trabajan para nuestros enemigos; Laser Platoon, todo un autentico todos-contra-todos.
Como ya hemos comentado, Laser Squad utiliza el método de la estrategia por turnos. De esta manera, en cada turno, podríamos utilizar nuestras topas asignandole una acción: mover, girar, disparar, coger y, en algunos momentos, hacer uso de los puntos de acción de cada unidad. El gran componente táctico del juego hace esencial el hacer una buena selección del armamento al principio de la partida. Laser Squads añadía como nuevo concepto la moral de la tropa, de tal manera que si perdíamos una unidad, otra cercana podría asustarse y huir. El videojuego también implementaba un modo 2 jugadores bajo el método de «rey de la pista».
La calidad gráfica dependía mucho de la potencia de la máquina en la que corriera, sobre todo si tenemos en cuenta que la versión de PC salió cinco años más tarde que la original, por lo que su diseño es muy superior. Aún así, solo afectaba al colorido y a componentes estéticos, ya que funcionalmente las distintas versiones eran prácticamente idénticas, ya que el subgénero de la estrategia por turnos equilibra las posibles diferencias técnicas. En el aspecto sonoro, solo era destacable como era habitual la versión de Amiga, ya que en el resto resultaba hasta molesto.
Laser Squad fue lanzado en 1988 para ZX Spectrum y Commodore 64, en 1989 saldrían las versiones para Atari ST, Amstrad CPC y Commodore Amiga, y, en 1992, la de PC. Gollop crearía posteriormente la saga X-COM con muchas influencias de Laser Squad pero, realmente, la secuela llegaría en 2002 con el lanzamiento de Laser Squad Nemesis donde, basándose en el mismo sistema de juego, nos planteaba un videojuego con perspectiva isométrica.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Y en este, Laser Squad Nemesis:

Magician Lord es un juego de acción, ambientado en un mundo tolkeniano, que fue desarrollado por Alpha Densi, más conocida por ADK (desarrollador de títulos como
En Magician Lord controlamos al mago Elta, el ultimo Señor de la Magia, el cual tiene la misión de salvar su tierra del malvado Gul-Agieze. Éste pretende resucitar al dios de destrucción, usando los ocho tomos de poder místico. La aventura de Elta se desarrollará a lo largo de los ocho niveles donde tendremos que encontrar cada uno de los tomos antes que Gul-Agieze, derrotarlo definitivamente e impedir la resurrección del dios de la destrucción.
Magician Lord es el típico juego de acción bidimensional pero que cuenta con las particularidades de su temática, lo que lo convierte en un completo videojuego dentro del género. En cada nivel tendremos que avanzar en busca de cada tomo, los cuales conseguiremos tras derrotar un guardian y al jefe de final de fase. La novedad sobre otros títulos simulares está en la capacidad de transformación de Elta, ya que recogiendo diferentes esferas se realizarán cambios en el protagonista que afectarána a sus habilidades.
Cuando Elta no ha sufrido ninguna transformación tiene como arma un rápido rayo que puede dirigir en las cuatro direcciones básicas. Recogiendo diferentes esferas se convertirá en diferentes criaturas: Guerrero del Dragón, cuyos ataques se realizan respirando corrientes de fuego que puede ser dirigidas diagonalmente; el Barquero, que usa un ataque de agua de gran potencia pero poco alcance; Poseidón, que es una versión más poderosa del Barquero; Shinobi, que utiliza lentas pero grandes y poderosas bolas de fuego; Samurai, que utiliza la típica espada; y Raizin, que puede atacar usando una esfera eléctrica.
Como es habitual en los videojuegos creados para la
Barbarian: The Ultimate Warrior sería el videojuego más notable desarrollado por Palace Software (responsables de la saga Cauldron), compañía que también se encargaría de la distribución del título en Europa, mientras que en Norteamérica sería a cargo de
El malvado mago Drax aterroriza la ciudad y ha hechizado a la hermosa princesa Marina, obligándola a obedecerle. De las tierras al norte, un héroe es enviado para ayudar a la ciudad y liberar a la princesa. El guerrero es conocido como Gorth, el más fuerte de los guerreros bárbaros. Con su espada en la mano, tendrá que combatir con ocho de los mejores guerreros de Drax antes de enfrentarse a él. El camino hacia el palacio de Drax es largo y tendrá que enfrentarse a sus sicarios en distintas localizaciones.
Barbarian es un juego de lucha ambientado en la época medieval, influenciado por la literatura fantástica y, en especial, por Conan el Bárbaro. Nosotros controlamos a Gorth a lo largo de los nueve combates, combatiendo con enemigos controlados por la computadora de dificultad creciente o compitiendo con otro jugador humano. El juego contaba con un amplio catálogo de movimientos a realizar, siendo la espada el principal arma, si bien también se pueden dar patadas. El alto contenido de violencia para la época fue motivo de controversia, en especial debido a que, ejecutando un movimiento especial, se podía llegar a decapitar al enemigo. Los combates eran a un único enfrentamiento que terminaría con la muerte de uno de los dos contendientes, cuando uno de ellos se quedara sin bolas de energía. El combate contra Drax era distinto, ya que éste empezaría a lanzarnos bolas mágicas que deberémos esquivar.
Nos encontramos con uno de los videojuegos más impactantes de la épcoa, no solo por el tema de la violencia, sino por una gran calidad gráfica, en especial en las animaciones. Destacaba que en todas las versiones del juego los gráficos eran muy similares, siendo la diferencia esencial entre una máquina y otra la variedad de la paleta de colores. Del apartado sonoro cabe destacar que se recogieron varios samples provinientes de la película El Guerrero Rojo, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y Brigitte Nielsen, con temática similar a Conan el Bárbaro.
Barbarian sería aclamado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de lucha que se podían conseguir aquel año. La difusión del título fue muy amplia existiendo versiones para Acorn Electron,
Striker es un videojuego de fútbol publicado en 1992 por Rage Software para diversas plataformas. Este título sería uno de los pioneros a la hora de incluir un punto de vista tridimensional en el juego. En ese año 1992, sería el principal competidor del mítico
Striker nos ofrece 64 selecciones nacionales de todo el mundo, para poderlas combinar en todo tipo de torneos. Cada uno de estos equipos tendrá una calidad determinada, principalmente, por la velocidad y la potencia de tiro. De esta manera nos encontraremos con una selección brasileña donde todos los jugadores son unos artistas del balón, en la selección española destacará Emilio Butragueño y en otras como la de Chile nos encontraremos con un nivel de juego mucho más inferior. Todas las selecciones se encontraban bastante bien documentadas tanto en los nombres de los jugadores como en los colores del uniforme. Aún así, contaba con un potente editor para poner los equipos a nuestro antojo. En la versión de
Dnde el videojuego ganaba muchos enteros era en lo referente al control. Se trataba de un videojuego de fútbol tremendamente dinámico con un control muy simple, lo que permitía una experiencia divertida inmediata para todo tipo de jugador, en contrapunto de otros títulos más enfocados a la simulación como la saga Kick Off. El balón no tenía problemas de control pues se quedaba pegado a los pies de los jugadores; y los pases y chuts resultaban bastante intuitivos, siendo bastante fácil aplicarles distintos efectos.
Tecnológicamente las diferentes versiones eran bastante desiguales, destacando especialmente la calidad gráfica de las de
La prensa fue bastante desigual en el tratamiento de Striker, mientras algunas revistas apoyaban la propuesta, otras lo consideraban un título menor frente a otros de la época. Aún así, este sería el comienzo de una saga que continuaría en 1995 con Striker ’95, un título exclusivo para PC que suponía un salto tecnológico importante. La trilogía se culminaría con Striker ’96, bastante similar al anterior y que se publicaría para diversas plataformas.
Tras el lanzamiento en 1992 de
Daytona USA se basa en la competición automovilística NASCAR, muy popular en EEUU. De hecho, el Daytona International Speedway es un conocido circuito estadounidense donde se realizan las competiciones de las 500 Millas de Daytona y las 24 Horas de Daytona. El videojuego está basado en el sistema de puntos de control o «checkpoints», es decir, iremos compitiendo contra el reloj, teniendo que pasar por los puntos de control antes de que el tiempo se consuma. Al pasar por el correspondiente punto de control, el tiempo aumentará proporcionalmente al tiempo que nos haya sobrado.
El juego cuenta con tres circuitos (Three Seven Speedway, Dinosaur Canyon y Seaside Street Galaxy), cada uno de ellos asociado a un nível de dificultad: principiante, avanzado y experto. Three Seven Speedway es un circuito cerrado en el que competiremos junto a otros 39 vehículos, siendo el circuito más sencillo de todos, donde nos encontraremos con diversos powerups y que no presenta tramos excesivamente complicados. En Dinosaur Canyon entraremos en una carrera de 20 vehículos en una carrera en ruta, donde nos encontraremos con un circuito más complejo que necesitará de acierto a la hora de escoger la velocidad adecuada en los distintos tramos. Por último, Seaside Street Galaxy es un circuito callejero donde la dificultad del recorrido y la habilidad de los contricantes lo convierte en un verdadero reto.
Gráficamente nos encontramos con uno de los videojuegos de carreras más espectaculares de su época. A la gran calidad del diseño tanto de coches como de los circuitos, nos encontramos con un magnífico tiempo de respuesta y una gran velocidad de animación con apenas problemas de frame rate. Para la banda sonora se contó con Takenobu Mitsuyoshi, responsable también de la música de Virtua Fighter 2 y
Tras el éxito en los salones recreativos,
Ice Climber es un videojuego publicado y desarrollado por Nintendo, y que se hizo muy popular en la versión para
En Ice Climber controlamos a Popo y Nana, unos esquimales con unos trajes azul y rosa respectivamente, y que se correspondían a cada uno de los dos jugadores posibles. Un cóndo gigante se ha llevado las verduras de nuestros simpáticos protagonista, por lo que estos deberán escalar montaña arriba para recuperarlos. Cada montaña está compuesta por ocho pisos separados por bloques de hielo, los cuales se pueden destruir con la maza que portan los personajes. Aún así existen bloques de hielo indestructibles, otros con rayas diagonales hará que el personaje se deslice e incluso existen nubes que podrán hacer de plataformas.
Durante nuestro camino nos encontraremos una serie de enemigos como osos polares o focas. Dichas focas fueron sustituidas en algunas versiones de Estados Unidos por una especie de yetis, para evitar posibles controversias con sociedades protectoras de animales. Una vez que lleguemos a lo alto de la montaña entraremos en una fase bonus donde, con un tiempo limitado, tendremos que superar saltos difíciles para llegar a la cima. Una vez arriba, veremos como nos sobrevuela el cóndor, consiguiendo puntuación extra si conseguimos engancharnos a sus garras.
Ice Climber permitía el juego para dos jugadores con una curiosa mezcla entre juego cooperativo y competitivo. Mientras se iba escalando, ambos jugadores podrán colaborar entre ellos, si bien, una vez arriba en la fase bonus, tendrán que competir por la victoria final. De esta manera, este era uno de los pocos juegos de plataformas de la época que permitía el juego de ambos simultaneamente y no por turnos, sistema que se terminaría imponiendo en años siguientes. La clave de Ice Climber estaba en la sencillez de su planteamiento, lo que permitía ser un juego apto para todos los públicos sin que eso restara diversión.
En la parte gráfica nos encontramos con el trabajo de Tadashi Sugiyama, siendo lo más destacado el diseño de los personajes, ya que los escenarios son muy simples con un fondo negro. De la banda sonora se ocuparía Akito Nakatsuka, responsable también de la música de 


Igor Objetivo Uikokahonia significa un hito dentro del software en España, ya que representa la primera aventura gráfica desarrollada íntegramente en este país. Fue desarrollado por la compañía Pendulo Studios, que años más tarde desarrollaría
Igor Objetivo Uikokahonia nos pone en la piel de Igor, un estudiante de una universidad estadounidense. Igor se encuentra perdidamente enamorado de Laura, una compañera de clase que desconoce la situación, y que echa más cuenta a Phillip. Escuchando una de sus conversaciones, Igor se entera de que la clase de biología está organizando un viaje a Uikokahonia, una isla tropical. Te das cuenta de que es una ocasión perfecta para estar con Laura pero tienes dos problemas: ni estás matriculado en biología, ni tienes dinero para sufragarte el viaje. El intentar conseguir ambos objetivos enrolará a Igor en una enmarañada historia llena de humor.
El juego cuenta con una interfaz con muchas similitudes al SCUMM de Lucas Arts, con una serie de verbos que aparecenpara definir las acciones al pulsarse con el ratón, si bien la cantidad de verbos era más limitada, lo que ayudaba al dinamismo del juego. Igualmente tendremos en esa parte inferior nuestro inventario, con los objetos representados por dibujos de los mismos. El tipo de puzzles y retos con los que nos encontramos tienen una dificultad media dentro del género basándose en las conversaciones y en la correcta utilización del inventario, aunque existe una parte de un laberinto dentro de una iglesia que resultaba un verdadero infierno.
Gráficamente tenemos que separar dos aspectos en Igor Objetivo Uikokahonia. Por un lado tenemos unos personajes muy influenciados por la técnica Lucas Arts de hecho, salvando las diferencias temáticas, recuerdan mucho a los de Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, aunque con unos movimientos menos fluidos que le restaban realismo. Donde Igor Objetivo Uikokahonia pone un punto original es en los escenarios, cuyos diseños parecen trazados a lápiz, dándole un aspecto muy interesante y novedoso. Por desgracia esa diferencia entre los personajes y el escenario era demasiado notable.
El videojuego fue lanzado en 1994 para el sistema operativo MS-DOS, lo que supondría un problema en los años siguientes con la llegada de Windows, donde no terminaba de funcionar del todo bien. La edición original venía en disquetes, pero posteriormente se edito una versión en CD-ROM que contenía íntegramente las voces de los personajes.
Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico
El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con
Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).
Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.
Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de
En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de
En el intento de dar una imagen moderna del software español,
Los Justicieros se encuentra ambientado en un pueblo del lejano Oeste, tomando el papel de un habilidoso pistolero que acaba de llegar a la población. Dicho pueblo se encuentra atemorizad por los hermanos Zorton, una banda de forajidos de la que el pueblo busca alguien para eliminarlos. Haciendo uso de nuestra puntería y habilidad tendremos que ir acabando poco a poco con todos los miembros de la banda de los hermanos Zorton.
La estuctura general del juego se basaba en la proyección de la película y, en determinados momentos, ésta se volvía interactiva y debíamos disparar a los enemigos u objetos correspondientes para avanzar en el juego. Pero en la versión doméstica se le quiso dar una mayor profundidad y duración añadiendo varios elementos. Por un lado cobra gran importancia el dinero, con el que básicamente podremos comprar munición y pagar al médico para que nos cure de nuestras heridas. Para conseguirlo podemos quitar el dinero de los bolsillos de los forajidos que hayamos matado (pudiendo robar también sus balas) o ir a buscar trabajo. Estos trabajos (conductor de locomotoras, vaquero, bombero, etc…) se traducen en minijuegos de diversa índole, muchos basados en típicos juegos clásicos de lógica.
Este dinero podemos llegar a perderlo al ser atracados, por lo que de vez en cuando es bueno visitar el banco y almacenar una cierta cantidad, lo cual también nos servirá para ir guardando la partida. A lo largo del juego también podremos encontrarnos con personajes que nos reten a un duelo, los cuales también se desarrollan mediante película interactiva, pero con la particularidad de que no podremos disparar hasta que nuestro retante desenfunde.
Gráficamente contaba con toda la potencia visual que permitía el LaserDisc, ya que el corazón de la máquina recreativa era un Amiga 500 conectado a un reproductor de LaserDisc mediante la interfaz Genlock. Para PC se editó en CD-Rom, pero contaba con una gran calidad de imágen y sonido para el momento. Las limitaciones de las escenas no permitían un alarde del director pero, en general, estaba muy bien ambientado y contaba con unas dosis de humor que le hacía destacarse un poco respecto a