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Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

He tardado mucho en realizar un análisis de la continuación de The Secret of Monkey Island, videojuego con el que inauguré el blog, pero por fin le ha llegado la hora a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Sería el segundo juego de la conocida saga y el último en el que participaría Ron Gilbert, lo cual se notaría en los siguientes títulos, donde la calidad ha ido decreciendo progresivamente. En este proyecto también participarían otros grandes nombres de Lucas Arts como Tim Schafer y Dave Grossman (este último ha participado en las recientes versiones por capítulos de la saga). El videojuego sería publicado en Diciembre de 1991 para aprovechar el tirón navideño y saldría para PC, FM Towns y Mac.

La historia comienza con un Guybrush Threepwood con los bolsillos llenos de riquezas de sus anteriores aventuras pero su encontronazo con Largo LaGrande ,un ex-matón de LeChuck que tiene el control de la Isla Scabb, le quita todas sus riquezas. Esto hace más que necesario que Guybrush encuentre el tesoro de Big Whoop, lo que le llevará de nuevo a una enrevesada aventura done volverá a encontrarse con su archienemigo LeChuck

Nada más empezar el juego, se nos dará a elegir entre dos niveles de dificultad, toda una rareza dentro de este tipo de aventuras gráficas. En el caso de escoger el nivel fácil, nos encontraremos con una versión «reducida» donde algunos puzzles complicados se eliminan y los elementos que se nos proporcionan con los mismos, son más fáciles de alcanzar. Aunque esto se hizo para ayudar a los jugadores no expertos en el género, es poco recomendable, ya que nos quedaremos sin escenas míticas del título, como el campeonato de lanzamiento de escupitajos o el juego de la contraseña. Por lo demás, el juego sigue la línea irreverente iniciada por el primer título, existiendo múltiples referencias al mismo y con cameos de algunos de los personajes originales. Probablemente el guión de esta entrega es más elaborado que el primero y sus puzzles más cuidados, pero perdió el factor sorpresa del título original.

En el aspecto técnico, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, sería el sexto título en utilizar el motor SCUMM, aunque nos encontramos con una importante mejora respecto a sus versiones anteriores. Se implementan diversos cambios de plano, lo que mejora mucho su aspecto artístico y la interfaz es más intuitiva al hacer uso de iconos para el inventario. Esta misma versión se utilizaría para el relanzamiento en VGA de la primera entrega.

En el aspecto sonoro, sería el primer título en utilizar el sistema iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), desarrollado por Michael Land y Peter McConnell. Con este sistema se pretende coordinar la música con la acción del juego, de tal manera que cambié automáticamente según las evoluciones del jugador y no ser un mero fondo. Lucas Arts patentaría dicho sistema y marcaría un estándar de como debería ser la música en una aventura gráfica.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Full Throttle (1995)

Uno de los grandes nombres de Lucas Arts, Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango), sería la cabeza visible del proyecto de la compañia para 1995: Full Throttle. En este nuevo título, Schafer volvería a dar muestra de su peculiar estilo de contar historias con una aventura gráfica realmente original, que no tuvo el favor del público que quizá se hubiera merecido y que, como otros muchos títulos, su reconocimiento vino con el tiempo. Full Throttle se publicaría tanto para Mac como para PC y contaría con la peculiaridad de contar con una clasificación PEGI +12, lo que seguía la tendencia de Sam & Max Hit the Road de enfocar los videojuegos hacia un público más adulto y que se terminaría confirmando con el lanzamiento de Grim Fandango.

Nuestro protagonista es Ben, el líder de una banda de moteros conocida como «Los Gatos Polares». Estando un día en un bar, a Ben se le acerca Malcolm Corley fundador de la última fábrica de motocicletas del país que le ofrece una oferta de trabajo como escolta a la siguiente junta de accionistas. Ben la rechaza, lo cual viene mal para los planes de Ripburger, que ansía el puesto de Corley. Ben es noqueado y metido en un contenedor por secuaces de Ripburger y éste engaña a los colegas de Ben para que sirvan de escolta. Ben se despertará y tendrá que poner su esfuerzo para detener los planes de Ripburger.

El título usa la séptima versión del motor SCUMM, donde las acciones vendrían representadas por iconos al pulsar el botón derecho. Como novedad, se integró la temática del juego en dichas acciones, pudiendo encontrar algunas poco habituales como «amenazar» o «patear». Por lo demás, Full Throttle sigue con el buen hacer de Lucas Arts, si bien es más que notable la mano de Schafer en la historia.

A nivel gráfico nos encontramos con un nivel muy alto, sobre todo en las escenas animadas introductorias, donde se empezaba a experimentar con las imágenes 3D. Pero no solo ahí, en todo el videojuego en general nos encontramos un nivel gráfico realmente alto y unos escenarios con un nivel de detalle no visto en ningún título anterior de la compañía. En lo que se refiere al sonido, destaca la banda sonora creada por el grupo motero The Gone Jackals, que ayudan a una perfecta ambientación del título.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Tim Schafer, el toque de humor

Tim Schafer nació en Sonoma, California el 26 de Julio de 1967. A la edad de 22 años, y nada más terminar sus estudios de informática en la UC Berkeley, aterrizaría en Lucasfilm Games, la compañía perteneciente a George Lucas. Sus comienzos en la compañía serían como tester de la versión arcade de Indiana Jones and the Last Crusade y como programador de apoyo cuando se realizó la conversión para NES de Maniac Mansion. Pero a pesar de llevar poco tiempo en la compañía, pronto dejó ver que su verdadero talento era a la hora de crear historias, por lo que los responsables de la compañía no tardaron en asignarle el rol de guionista.

Así, bajo la dirección de Ron Gilbert, sería el responsable (junto a Dave Grossman) de dos terceras partes de los diálogos de The Secret of Monkey Island, dejando más que patente su capacidad para crear diálogos cómicos muy efectivos. De hecho, la habilidad de ambos guionistas, hicieron que Gilbert cambiara su concepto de la historia ya que, en un principio, pensaba en un corte más serio para las aventuras de Guybrush Threepwood, además de confiar en el mismo equipo para Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

Habiendo demostrado que junto a Grossman formaba un gran equipo, Lucas Arts les confió el liderazgo del proyecto Day of the Tentacle, una aventura que se encontraba basada en Maniac Manson, pero que Schafer y Grossman supieron dotarle de una nueva viveza, superando con creces el original. Tras esto, recibiría su primer proyecto en solitario, Full Throttle, donde sería responsable de todo el guión.

Pero para la mayoría de sus seguidores su gran obra llegaría en 1998 con Grim Fandango, una aventura gráfica cargada de grandes dosis de humor negro basado en la fiesta mejicana de El Día de los Muertos. En esta aventura Schafer daría rienda suelta a toda su creatividad, creando una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se hayan producido nunca. Las aventuras de Manny Calavera le valdrían a Tim Schafer multitud de premios, destacando el «Best Game of the Year» concedido por Gamespot.

Tras estar involucrado en un proyecto de aventura gráfica para PS2 que no llegó a ver la luz, Tim Schafer decidió abandonar Lucas Arts para fundar su propia compañía: Double Fine. El proyecto debut de la compañía sería Psychonauts, un videojuego que mezcla la aventura con el género de paltaformas y que tuvo una gran acogida por la crítica. Dicho videojuego le valió el «Game of the Year» de Eurogamer. Además, en 2006 conseguiría el «Best New Studio» en la Game Developers Conference. Actualmente se encuentra desarrollando Brütal Legend.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Tim Schafer sobre Psychonauts:

Grim Fandango (1998)

Hoy vamos a hablar de un título que, para muchos, fue la última gran aventura gráfica de Lucas Arts. Se trata de Grim Fandango, un juego que pretendía dar un nuevo enfoque al género y presentar como tendrían que ser las aventuras del futuro. Si bien muchas han seguido su estela, lo cierto es que tras este título empezaría la decadencia del género que dura hasta nuestros días. El líder del proyecto fue Tim Schafer, que ya había participado en grandes éxitos de la compañía como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o Full Throttle. Consiguió un total apoyo de la crítica, gracias a su novedoso argumento y su particular diseño de personajes que recordaba mucho al estilo Tim Burton. Todas las revistas de la época lo puntuaron con más de 90 puntos sobre 100, y conseguiría diversos premios como el Adventure Game of the Year de PC Gamer, el Best Adventure Game of the Year de IGN o el Best of E3 1998 de GameSpot.

La historia se desarrolla en el inframundo azteca, donde Manny Calavera, un esquelético personaje que será nuestro protagonista, vivirá una intensa aventura a lo largo de cuatro episodios. La aventura comienza cuando Manny calavera, vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), intenta venderle una oferta al al señor Flores. Como no consigue enontrar un cliente en condiciones decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. El asunto termina con Manny despedido y aceptando una oferta delmisterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas). A partir de ahí comenzará una aventura en busca de pistas para demostrar la corrupción de DDM.

El sistema de juego intentaba revolucionar el género desechando el clásico sistema del «point & click» (apuntar y cliquear), para entrar en un entorno 3D proporcionado por le motor gráfico GrimE. De esta manera, manejamos a Manny con las teclas de dirección y acercándonos a los objetos y personajes tendremos disponibles las distintas acciones. Para poder saber cuales eran los objetos interactivos tenemos que fijarnos en Manny, ya que no sale ningún texto. En vez de eso, Manny girará la cabeza cuando vea algo interesante.

En el apartado técninco no sencontramos con un trabajo grandioso, donde los responables artísticos encargados de darle la atmósfera tétrica hicieron un gran trabajo. El motor gráfico GrimE se mueve con una gran fluidez, algo muy destacable por aquellos años, de hecho volveria a se usado para La Fuga de Monkey Island. También nos encontramos con uno de los guiones más elaborados que ha tenido Lucas Arts, eso sí, sin perder su típico sentido del humor. Desgraciadamente, a pesar de las buenas críticas, el videojuego vendió bastante menos de lo esperado, algo que marcaría el género de la aventura gráfica para siempre.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Day of the Tentacle (1993)

Seis años después de que Maniac Mansion revolucionara el concepto de las aventuras gráficas, Lucas Arts nos sorprenderia con el lanzamiento de la secuela. Se trataba de Day of the Tentacle, un videojuego que superaría al original y se convertiría en título de referencia dentro del mundo de las aventuras gráficas. El proyecto estaba liderado por Dave Grossman y Tim Schafer, los cuales ya habían participado activamente en el desarrollo de la saga de The Secret of Monkey Island. Day of the Tentacle era una aventura del tipo «point & click» (apuntar y cliquear) que, aunque no aportaba una revolución tecnológica al género, tenía una personalidad propia que la hizo convertirse en un título inolvidable.

La historia se emplaza cinco años después de donde acabó la original, siendo el protagonista Bernard Bernoulli (el empollón de la primera entrega). Una de las criaturas creadas por el doctor Fred, el tentáculo púrpura, ha bebido residuos tóxicos que son vertidos al río. Como resultado de la intoxicación muta y le salen un par de ridículos brazos que elevan su ego y empieza a planear la conquista del mundo. Bernard junto a sus compañeros de piso Hoagie y Laverne, deciden ir a la mansión del doctor Fred y utilizar su Cron-O-Letrina para viajar un día atrás en el tiempo y cortar la emisión de residuos. Pero al usar un diamante de imitación para hacerla funcionar, la máquina falla y manda a Hoagie 200 años al pasado y a Laverne 200 años al futuro.

A partir de ahí comienza una historia con el que, posiblemente, sea el guión más elaborado y original de las aventuras de Lucas Arts. Podremos manejar a los tres personajes, cada uno en el tiempo que se situa, de tal manera que las acciones del pasado influirán en las del futuro. Además podremos enviar objetos de un personaje a otro a través de la Cron-O-Letrina. Day of the Tentacle también incluye el Maniac Mansion original, al que se puede acceder al usar el ordenador que podremos encontrar en una de las habitaciones de la mansión.

En el apartado técnico nos encontramos con un gran trabajo gráfico que nos hace presenciar una verdadera aventura de dibujos animados. Tanto el diseño de los escenarios como de los personajes (que incluyen algunos tan conocidoscomo George Washington o Thomas Jefferson), nos da uno de los mejores trabajos de Lucas Arts en lo que a diseño artístico se refiere. Por otro lado, fue una de lasprimeras aventuras en incluir voces digitalizadas (aunque en la versión de disquettes se limitaba a las escenas de introducción).

Day of the Tentacle fue todo un éxito y quedaría en la historia de los videojuegos como una de las aventuras más notables. De hecho, Adventure Gamers (que le dió una puntuación de 5 sobre 5) lo sitúa en el primer puesto desu lista de las 20 Mejores Aventuras de Todos los Tiempos. Day of the Tentacle fue lanzado tanto para PC como para Mac, con versiones en disquette y CD-ROM. Con este título se finalizaría la saga de Maniac Mansion, aunque un grupo de fans alemanes comenzaría un proyecto de una nueva entrega, aunque el trabajo va extremadamente lento.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Secret of Monkey Island (1990)

Para inaugurar mi blog comenzaré con uno de los videojuegos que mejores ratos me han hecho pasar y que hablar de él es hablar de aventura gráfica con mayúsculas. Es cierto que el género ya existía, pero no fue hasta a partir de este título cuando se convirtió en un género de masas.

Esta joya del videojuego fue creado por el gurú de las aventuras gráficas Ron Gilbert, junto a Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, todo bajo el sello de la entonces poderosa LucasFilm Games. Fue el quinto juego de la casa (tras Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindmembers, Indiana Jones and the Last Crusade y Loom) en utilizar el sistema SCUMM. Éste era un motor para aventuras gráficas creado por Aric Willmunder y el propio Gilbert, para el ya mencionado Maniac Mansion (de hecho el significado del acrónimo era Script Creation Utility for Maniac Mansion). SCUMM permitía a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego, por lo que significaba una ayuda sustancial para aquellos diseñadores con conocimientos informáticos más limitados.

El juego narra las peripecias de Guybrush Threepwood, un joven recién llegado a la isla Meleé con la intención de convertirse en un fiero pirata. Para ello los piratas del lugar, que se emborrachan en el mítico Bar SCUMM, le encomiendan una serie de pruebas. Una vez realizadas, viajará a la mítica Monkey Island para enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck, junto a una muy particular tripulación, y rescatar a su amada la gobernadora Elaine Marley.

Esta producción dio un vuelco total al género, no solo en su guión que estaba excelentemente cuidado (es de los videojuegos más divertidos y con los diálogos más desternillantes de la historia), sino también introduciendo novedades al género como las famosas batallas de insultos, un invento realmente original y que sería imitado en otros títulos como Hook. También resultó bastante novedoso dentro de las aventuras gráficas el hecho de que era imposible morir en el juego, basándose todo el desarrollo de la aventura en la dificultad de la resolución de los puzzles. Este forma de desarrollar los videojuegos de aventuras, prácticamente se estandarizaría en todo el mercado.

the secret of monkey island special editionEn cuanto a gráficos y sonido seguía la línea impuesta por Lucasfilm en la época, teniendo un diseño similar a Indiana Jones and the Last Crusade, con alguna novedad como tener en cuenta la profundidad en ciertos escenarios.  Tiempo más tarde se editó una versión especial en SVGA donde había una mejora gráfica notable en lo que se refiere a la profundidad del color. En 2009 se publicó un remake bajo el título de The Secret of Monkey Island: Special Edition, que suponía una actualización gráfica y la adaptación a todo tipo de plataformas.

A continuación la guía para terminar el juego: