Aunque fueron muchos los éxitos que SNK consiguió con sus títulos para NeoGeo, pocos son comparables a la revolución que supuso la llegada de Metal Slug, sobre todo teniendo en cuenta que cuando fue lanzado, en teoría, la máquina empezaba a estar obsoleta y la franquicia alargaría considerablemente su vida. Como no podía ser de otra manera, en SNK no dudaron en lanzar más títulos. De esta manera, en 1998 aparecería Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II, un juego en una línea continuista en la saga y que tendría una aceptación similar a la primera entrega, dejando claro que teníamos franquicia para rato.
Tras el fracaso del golpe de estado del general Morden en la anterior entrega, éste consigue recuperarse y reunir de nuevo un poderoso ejército, con el que pretende amenazar de nuevo el orden mundial. Esto provoca que de nuevo el escuadrón «Peregrine Falcons» (formado por Tarma Roving y Marco Rossi, protagonistas de la primera entrega) salga a enfrentarse al ejército de Morden, contando en esta ocasión con la colaboración de Fiolina Germi y Eri Kasamoto. Por desgracia, en esta ocasión no solo nos enfrentaremos al ejército de Morden, ya que éste ha llegado a una alianza con un ejército extraterrestre que nos pondrá las cosas aún más difíciles.
Como hemos indicado en el argumento, los personajes seleccionables pasan a ser cuatro, a pesar de que no se lanzó una versión que permitiera participar cuatro jugadores simultáneamente, volviendo a ser el máximo dos. El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega, con su estilo de beat’em up muy dinámico, incluyendo una variedad mayor de armas y de vehículos a utilizar (por ejemplo, nada más empezar podremos ponernos a lomos de un camello).
El juego introduce elementos más surrealistas, como por ejemplo la capacidad de que nuestros personajes sufran transformaciones (por ejemplo, en momia reduciendo mucho su agilidad) y que, por primera vez en la saga, haya personajes secundarios (como algunos de los rehenes) que nos ayuden en la lucha.
Aunque el estilo gráfico es el mismo que el de la primera entrega, la mayor variedad de situaciones que nos propones Metal Slug 2 hacen que el resultado artístico sea muy superior. En el aspecto sonoro nos encontramos con un nuevo reciclaje del banco de sonidos de la primera entrega, con alguna adición para los nuevos elementos.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En más de un artículo hemos destacado a la
Tomamos el papel de Silver y Brown, dos soldados norteamericanos que están en el infierno de la guerra de Vietnam. Ambos han entrado voluntariamente en la lucha para poder rescatar al doctor estadounidense R. Muckly, el cual ha sido raptado por el Viet Cong, al igual que su hija Nancy. Sin embargo, nuestros protagonistas están muy equivocados, ya que en realidad el doctor Muckly
Como hemos indicado al principio, NAM-1975 es un shooter en tercera persona en el que tenemos una vista desde detrás del protagonista, pero, a diferencia de Cabal y Blood Bros, además contaremos con un lento desplazamiento lateral mostrándonos un escenario más extenso. Nuestra arma principal será una ametralladora con munición infinita, pero recogiendo ciertos items podremos manejar un balcan, un lanzallamas o un lanzamisiles, éstos con munición limitada. Igualmente tendremos una cantidad específica de granadas y podremos
Técnicamente nos encontramos con todo un alarde de las capacidades de la NeoGeo, tal y como era la intención de SNK. Nos encontramos con unos personajes bien diseñados y plenos de animaciones, que se mueven con gran fluidez a pesar de la cantidad de elementos de pantalla, con el añadido del constante scroll, dando buena cuenta de las posibilidades del hardware. También tenemos una buena muestra de las capacidades de audio, incluyendo voces digitalizadas de larga duración, un extenso catálogo de efectos sonoros y una banda sonora que nos mostraría cual sería el estándar de SNK para futuros productos.
En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.
El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.
Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia;
En esta ocasión vamos a analizar 720 Degrees, un título de Atari que ostenta (junto a BMX Simulator) el honor de ser pionero a la hora de llevar deportes extremos al mundo de los videojuegos. El nombre del videojuego tiene su origen en uno de los trucos más complejos de skateboard, consistente en dar dos vueltas completas con el monopatín en el aire tras saltar desde una rampa.
El juego nos pone en la piel de un intrépido aficionado al skateboard que vive en Skate City. Inicialmente comenzaremos con una cantidad de tickets que podremos usar para poder realizar eventos, los cuales se encuentran en distintos puntos de la ciudad. Para llegar hasta ellos iremos rulando por el barrio y podremos realizar toda una serie de trucos sobre el mobiliario urbano, lo que nos permitirá acumular puntos y conseguir nuevos tickets.
En la ciudad también podremos encontrar diversas tiendas donde poder equiparnos con mejoras, pero que tendrá un coste monetario que tendremos que amortizar al realizar las pruebas. Sin embargo no podemos deambular indefinidamente por la ciudad acumulando puntos, ya que tendremos un temporizador que se va reduciendo. Cuando éste llegue a cero, el juego nos dirá «Skate or Die» y rápidamente tendremos que ir hasta el evento correspondiente, antes de que nos empiecen a atacar avispas enfurecidas. Dicho temporizador se rellena realizando correctamente las pruebas.
720 Degrees nos presenta cuatro eventos distintos. Ramp, el típico medio tubo (halfpipe), donde tendremos que realizar todo tipo de piruetas; Downhill, un largo recorrido de descenso a través de distintas rampas donde tendremos que evitar caernos al vacío; Slalom, similar a la prueba de esquí, donde tendremos que realizar un circuito de obstáculos, pasando siempre entre las banderas; Jump, una prueba de salto en la que tendremos que conseguir el impulso y la dirección correcta para llegar a romper un ojo de buey.
A nivel técnico nos encontramos con un videojuego muy trabajado, sobre todo teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Su velocidad trepidante no ha mermado el buen trabajo para ambientar la ciudad y los lugares típicos de los skaters. Igualmente, las animaciones son correctas, siempre en busca de no perder velocidad por el exceso de sprites en movimiento. Todo esto viene acompañado por una banda sonora bastante mejor que lo se suele esperar de un juego deportivo de la época.
Tras la buena acogida que tuvo en los salones recreativos en 1989
La historia comienza con las tortugas y el maestro Astilla viendo por la televisión el noticiario, donde April O’Neal está emitiendo desde Liberty Island. Repentinamente, Krang hace aparición en la pantalla robando la Estatua de la Libertad. Las Tortugas Ninja saltan a las calles de Nueva York para rescatar la Estatua, pero Shredder consigue llevarlas a una máquina del tiempo, por lo que las tortugas tendrán que enfrentarse a las ordas de Shredder en distintas épocas.
El sistema de juego se basa en las premisas de la primera entrega mejoradas. Con la posibilidad de simultanear cuatro jugadores, se podrá controlar a las diferentes Tortugas Ninja (Leonardo, Raphael, Michaelangelo y Donatello), cada una con sus características especiales. Respecto a la primera entrega se aumenta el catálogo de golpes, destacando un ataque más potente cuando se encadenan varios impactos contra un enemigo.
Los gráficos nos presentan la misma perspectiva de la primera parte, pero con una mejora notable tanto en definición, como animaciones (con algunos detalles interesantes, como la posibilidad de lanzar a los enemigos contra la pantalla) y escenas introductorias. Nos encontramos con una representación muy fiel de los personajes de la serie de animación, haciendo su aparición tanto enemigos de dicha serie, como del segundo film (Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze). Por último, cabe destacar la banda sonora compuesta por Mutsuhiko Izumi, que ya había participado en la partitura de la primera entrega.
Hace tiempo hablábamos de
En Bank Panic! asumimos el papel de un sheriff del salvaje Oeste que tiene la misión de proteger un banco de los múltiples intentos de atraco que sufrirá.Tendremos ante nosotros tres de las doce puertas de entrada al banco (podremos cambiar las tres puertas que tenemos delante desplazándanos a derecha o izquierda), por las que aparecerán todo tipo de personajes. El objetivo es que se haga un depósito en cada una de las puertas. Tendremos tres tipos de personajes: los clientes, que llevan una bolsa marcada con el símbolo del dólar y vienen a dejar un depósito; los atracadores, llevando un arma e intentarán disparárnos; un niño llevando una serie de sombreros que, al dispararlos nos podrá proporcionar tiempo o puntuación extra. Obtendremos una mayor puntuación si, al disparar a los atracadores, esperamos a que él saque el arma primero.
Por otra parte, en ocasiones aparecerá una bomba que tendremos que destruir antes de que llegue a explotar. Según se van avanzando en los niveles nos encontraremos con algunas variaciones que aumentan la dificultad. Algunos atracadores aparecerán por sorpresa al empujar a un cliente, habrá clientes atados por cuerdas (tendremos que disparar una vez para liberarlos), algunos atracadores podrán robar dinero que ya haya sido depositado, etc…
En esta ocasión nos toca hablar de uno de los títulos pioneros en el género de lucha ya que, de hecho, son muchos los que afirman que este es el primer título del género. Dicha afirmación tiene cierta controversia, ya que otro sector afirma que el primero es el Heavyweight Champ de
Warrior sería desarrollado por Tim Skelly, programador habitual de Cinematronics, con un destacado talento en la programación de títulos basados en gráficos vectoriales (Star Hawk, Sundance, War of the Worlds…). El título sería publicado por Vectorbeam, una compañía subsidaria de Cinematronics de corta vida especialista en videojuegos vectoriales y en la que Warrior sería el último título que desarrollarían.
El sistema de juego es verdaderamente simple, aunque original para la época en la que estamos hablando. Warrior nos presenta un enfrentamiento entre dos caballeros medievales, que observaremos desde una vista cenital. El sistema de control fue modificado respecto al proyecto inicial de su creador, que pretendía hacer uso de dos joysticks por jugador, uno para el control del guerrero y otro para el manejo del arma, sin embargo, restricciones económicas sobre su fabricación terminarían cambiando el segundo stick por un botón, lo que simplificó la fabricación y su manejo (aunque esto último quizá en exceso).
Tenemos seis monstruos diferentes para escoger: Geon, un dinosaurio que nos recuerda a Godzilla; Woo, un gorila gigante similar a King Kong; Poison Ghost, inspirado en Hedorah, una criatura creada de basura tóxica; Rocky, una gigantesca criatura de roca; Beetle Mania, un escarabajo de gigantescas proporciones; y Astro Guy, un superhéroe que recuerda a Ultraman. King of Monsters cuenta con doce niveles en los que tendremos que enfrentarnos por dos veces a cada uno de los monstruos, incluido el que nosotros elijamos, con la posibilidad de hacerlo con un compañero de forma cooperativa.
El sistema de juego se acerca más al wrestling que a un juego de lucha convencional, donde el cuadrilátero está delimitado por unos campos de fuerza en la ciudad y los monstruos cuentan con los puñetazos y patadas como principales ataques, pudiendo además agarrar al contrincante y realizarle llaves al más puro estilo Pressing Catch. También se podrá hacer uso de diferentes elementos de la ciudad, como coches o edificios, para atacar a nuestro enemigo, así como diferentes «power ups» que conviertan a nuestro personaje en un ser más poderoso. Simultáneamente, los ciudadanos intentan salvar su ciudad, así que harán uso de tanque y rayos láser que podrán herir tanto a nuestro personaje como a nuestro contrincante.
En el apartado técnico destacan especialmente los gráficos, con unos personajes bien diseñados y unas ciudades que, aunque en ocasiones pueden llegar a ser monótonas, tienen muy buen trabajado la interacción entre los luchadores y los elementos urbanos. El apartado sonoro es correcto, destacando los efectos sonoros, y termina de completar un apartado técnico que mantiene la buena línea de los productos de SNK.
Aunque no fue un superventas, el juego tuvo su cierta repercusión y en 1992 se lanzaría King of the Monsters 2: The Next Thing, con un cambio total del planteamiento al cambiarse el genero al «beat’em up», donde Geon, Astro Guy y Woo deben defender la Tierra. Este título se encontraba bastante por debajo de otros de ese mismo género y propiciaría que se acabara ahí la saga.
Un año después del lanzamiento de
En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.
Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.
A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.
Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por
El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.
Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.
Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.
Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como
Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para
En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.