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Castle Wolfenstein (1981)

Actualmente no es muy conocido el hecho de que Wolfenstein 3D estaba inspirado por un videojuego que se había realizado una década antes bajo el título de Castle Wolfenstein, no tan conocido por el gran público pero esencial en los orígenes del subgénero del sigilo. Dicho juego sería desarrollado y distribuido en 1981 por Muse Software con Silas Warner a la cabeza del proyecto, siendo lanzadas versiones para PC, Apple II, Atari 400, Atari 800 y Commodore 64.

Castle Wolfenstein nos sitúa en la Segunda Guerra Mundial, donde tomamos el papel de un prisionero de guerra del bando de los aliados que se encuentra retenido en un castillo que está haciendo las veces de prisión nazi. Nuestra misión será la de conseguir huir del castillo, para lo cual tendremos que pasar por las distintas dependencias y evitar a los soldados nazis y de la SS.

En Castle Wolfenstein se combinan elementos del sígilo, la aventura y la acción. Comenzamos con una pistola y unas pocas balas que hemos conseguido del cadaver de uno de nuestros vigilantes. En ocasiones podremos acceder a granadas que tienen una mayor capacidad pero que también llamarán la atención de otros guardias de los alrededores. Una vez que hemos abatido un enemigo podremos quedarnos con su munición, teniendo en cuenta que tenemos limitaciones en la cantidad de armamento que podemos llevar con nosotros.

Estas limitaciones hacen que no sea una decisión muy inteligente empezar a disparar a diestro y siniestro. De esta manera tendremos que buscar alternativas como es la huida, el sigilo e incluso hacernos con un traje nazi para pasar desapercibido, que podremos conseguir en un cofre o de un soldado muerto, pero teniendo en cuenta que los soldados de la SS pueden descubrirnos. De igual manera algunos soldados enemigos no nos atacarán simplemente con apuntarles con el arma, quedándose con las manos en alto.

También tendremos que ir recogiendo llaves para abrir los baules, pero no siempre contendrán elementos útiles e incluso algunos están tomados con cierto sentido del humor como, por ejemplo, cuando cogemos una bebida alcohólica a nuestro personaje le entrará hipo.

El control del juego era algo innovador, ya que controlaremos por un lado el movimiento del personaje y por otro el del arma, algo esencial para poder amenazar a enemigos. Castle Wolfenstein cuenta con 60 habitaciones distintas, pero no siempre están con la misma disposición, ya que la distribución en el «mapa» se produce de forma aleatoria cada vez que se inicia una partida.

El apartado gráfico es algo «conceptual» debido a la las limitaciones técnicas de la época. Nos encontramos con una pseudovista cenital, en la que los personajes y elementos se ven de forma lateral. Nuestro personaje se diferencia del resto por tener la cabeza sin sombrero y los trajes de los soldados enemigos vienen definidos por una enorme cruz gamada en el pecho. Dentro del sonido destaca el uso de voces digitalizadas en las versiones más avanzadas.

Tras el éxito del juego, en 1984 se lanzaría Beyond Castle Wolfenstein, una secuela que se basaba en el mismo sistema de juego y que tenía como objetivo acabar con Adolf Hitler, viéndose claramente la inspiración en la Operación Valkyria. Ya no sería hasta 1992 cuando se rescataría el título para Wolfenstein 3D y la saga tomaría otra senda bien distinta.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Miner 2049er (1982)

Manic Miner49er es un videojuego de plataformas desarrollado por Bill Hogue para Big Five Software y publicado por primera vez en 1982. El título hace referencia a los «miner 49er», que era un apodo que se utilizaba en Estados Unidos para denominar a aquellos que fueron a California en plena «Fiebre del Oro» a mediados del siglo XIX.

El videojuego, distribuido tanto por la propia Big Five Software como por International Computer Group, sería distribuido para prácticamente todos los dispositivos domésticos a lo largo de toda la década de los 80: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, ColecoVision, PC Booter, Sharp X1, Thomson MO5, TI-99/4A, Super Cassette Vision y Game Boy.

Miner 2049er nos pone en la piel de Bounty Bob, un miembro de la Policía Montada de Canadá, el cual tendrá que adentrarse en la mina de nuclear de Ned, una antigua mina de uranio. Allí tendrá que ir recorriendo toda las secciones de la mina para reconquistarla, ya que está en manos de Yukon Yohan, que está utilizando todo su poder radiactivo para la creación de todo tipo de criaturas.

Nuestra aventura se desarrolla a través de diez minas, en cada una de las cuales tendremos que pasar por todas las plataformas para pasar al siguiente nivel. Cuando pasamos por una sección de la mina, ésta se coloreará y así sabremos cuanto nos queda por recorrer. En el camino nos encontraremos diversas criaturas radiactivas que podrán matarnos, sin embargo, si recogemos objetos dejados por antiguos mineros conseguiremos puntos y durante unos instantes podremos destruir a las criaturas enemigas (al más puro estilo de los fantasmas de Pac-Man). Por otro lado, habrá otro tipo de objetos como escaleras, elevadores o puestos de teletransportación que nos harán de atajos para llegar a ciertas zonas.

Aunque a nivel jugable Miner 2049er no presentaba ninguna novedad destacable, si la tiene a nivel técnico, ya que hasta la fecha no se había lanzado un juego de su tipo con tal variedad de niveles. Por aquella época, los niveles que se iban repitiendo eran muy pocos (por ejemplo, cuatro niveles en Donkey Kong) y Miner 2049er presentaba diez niveles distintos (y con algunos elementos aleatorios), lo que reducía la monotonía de la experiencia de juego. Por lo demás, nos encontramos con un trabajo técnico eficiente, bien adaptado al hardware en cada una de las máquina y que aprovecha el argumento de las minas para un mayoritario uso del negro.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ms. Pac-Man (1981)

En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.

El origen de este juego no se encuentra en Namco (creador del Pac-Man original), sino en Midway que, ni corto ni perezoso, se decidió a realizar una secuela no autorizada en EEUU, lanzada en 1981 y protagonizada por la supuesta esposa del conocido personaje amarillo. El caso es que Ms. Pac-Man tuvo una gran repercusión en el mercado norteamericano y a Namco no le quedó más remedio que licenciarlo como un título oficial para volver a controlar la saga.

El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.

Nos encontramos en los diferentes niveles con cuatro laberintos distintos, que se nos presentan en diferentes combinaciones de colores, teniendo un mejor resultado visual respecto a la primera entrega. Las frutas que proporcionan puntuación extra aparecen en movimiento, pasando de un túnel de escape a otro. Pero quizá, una de las cosas que más choca a los jugadores del título original, es el caracter pseudoaleaotorio de los movimientos de los fantasmas, que no parecen responder a un patrón fijo.

Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia; Atari lanzaría versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit y Atari Lynx; por esa misma época también saldrían las correspondientes versiones para Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y Texas Instruments TI-99/4A; años más tarde, Tengen lanzaría el juego para Mega Drive y Master System, y Williams Electronics para Super Nintendo. Por otra parte, Ms. Pac-Man ha sido un título muy recurrente en las recopilaciones retro y un personaje habitual en los spin-offs de la saga.

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Night Driver (1976)

En pleno nacimiento de los videojuegos, nos encontramos con un título que supondría uno de los pioneros en el subgénero de conducción en primera persona: Night Driver. De hecho, son muchos los que afirman que podría ser uno de los primeros títulos en primera persona, independientemente del hecho de que sea un juego de conducción.

Night Driver sería desarrollado y distribuido por Atari en 1976, por un equipo formado por Dave Shepperd, Ron Milner, Steve Mayer y Terry Fowler. El título tendría una buena acogida como máquina recreativa, hasta tal punto que, ya en los 80, Rob Fulop realizaría conversiones para Atari 2600, Apple II y Commodore 64 (esta última también bajo el título de Night Drive). Desde 2007 se han realizado diferentes conversiones para MSX, Atari 8-bit y Atari XL/XE. También está incluido en el Microsoft’s Game Room de XBox 360.

En Night Driver tendremos que conducir un vehículo a toda velocidad en plena noche, teniendo que evitar, lógicamente, salirnos de los límites de la carretera (en versiones domésticas también nos encontraremos con otro tipo de obstáculos como coches en sentido contrario) y tratando de conseguir el mayor número de puntos antes de que se consuma el tiempo. En la versión arcade nos encontraremos con tres circuitos de dificultad creciente, definida por el número de curvas que nos encontraremos en el camino. En las versiones domésticas, además, se incluye un cuarto circuito «aleatorio» que supone un nuevo desafío, al no poder memorizarse el trazado.

Uno de los aspectos más destacados de Night Driver es cómo se solventaron las limitaciones técnicas propias del año 1976, primeramente emplazando el viaje a la noche, disculpando la ausencia de escenarios a causa de la oscuridad.

Por otro lado, el coche protagonista no se encuentra implementado en software, así que se encontraba pintado o pegado sobre la pantalla de la máquina, indicándonos si iba por el camino correcto. Night Driver también sería pionero en el uso del volante y acelerador en sus máquinas, existiendo una versión clásica de pie y otra con la forma propia de un vehículo.

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Defender (1980)

Defender es un videojuego de acción enmarcado en los «shoot’em up», que sería desarrollado y distribuido por Williams Electronics en 1980. Con este título, Williams Electronics daba el salto definitivo al mundo de los videojuegos ya que, hasta entonces, la compañía se dedicaba a la fabricación de pinballs y sus único acercamiento había sido el desarrollo de algunos clones de Pong. Defender se convertiría en todo un hito del videojuego, no solo como título arcade, sino en las conversiones que se lanzarían para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, PC Booter, TI-99/4A y VIC-20

El proyecto se encargó a Eugene Jarvis, uno de los programadores de pinballs más destacados de la compañía y para el que Defender también supondría su debut en los videojuegos. Jarvis estaría asistido por otros miembros destacados de la compañía: Larry DeMar, Sam Dicker y Paul Dussault. La falta de experiencia de Williams Electronics en los videojuegos favorecería al equipo de trabajo, ya que les permitió tener una gran libertad creativa por parte de la compañía.

Defender nos emplaza en un planeta ficticio, donde nos ponemos a los mandos de una nave y tenemos que ir neutralizando diferentes oleadas de enemigos. Inspirado originalmente por Space Invaders y Asteroids, los creadores de Defender le dieron una nueva vuelta de tuerca al subgénero, al presentarnos un videojuego que se desarrolla con un scroll horizontal. El joystick controla la elevación de la nave, mientras que el resto de la botonera es utilizada tanto para controlar el movimiento horizontal, como para el lanzamiento de proyectiles.

Nuestra nave se encontrará muy cerca de la superficie del planeta, teniendo que defender a los astronautas que se encuentran en el mismo, lo que aumenta la dificultad ya que, al estar volando tan bajo, es posible impactar con el suelo. Para ello, contaremos con tres vidas, que podrán ser aumentadas según se alcancen ciertos límites de puntuación. Todos esos factores a tener en cuenta le ha dado la fama a Defender de ser uno de los videojuegos más difíciles de la historia.

En el apartado técnico destacó el uso del scroll, que cambiaba la tendencia de las pantallas estáticas de anteriores «shoot’em up». Para las fechas que hablamos, nos encontramos con un scroll extremadamente suave (al menos en la version arcade), lo que ayudó a la sensación de velocidad y dinamismo del título. Para ello, se utilizó un mapa en la parte superior de la pantalla, donde se destaca la zona del planeta que está sobrevolando la nave. Este nuevo concepto de juego provocó que se aumentara la resolución de la pantalla desde el estándar de la época (256×256) hasta los 320×256, además de ser un monitor que permitía hasta los 16 colores distintos (por encima de los cuatro en los que se pensó para el proyecto original).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

Mario Bros. (1983)

No todo el mundo sabe que entre la primera aparición del fontanero más famoso de los videojuegos en Donkey Kong (entonces bajo el nombre de Jumpman) y su primer gran éxito con Super Mario Bros., habría un paso intermedio donde el personaje y la saga evolucionarían. Se trata de Mario Bros., primer videojuego donde el personaje recibe definitivamente el nombre de Mario y donde debutaría su hermano Luigi. Como no podía ser de otra manera, el creador del título sería Shigeru Miyamoto (con la colaboración de Gunpei Yokoi), siendo lanzado inicialmente para máquinas recreativas y, posteriormente, versionado para NES (uno de los mayores éxitos con 1.63 millones de copias), Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Apple II, Commodore 64, PC y XEGS. En 2006 sería relanzado en la Virtual Console de Nintendo Wii.

Probablemente en busca de una expansión del personaje de manera universal, se le dotó de un argumento al juego que daría lugar al nombre del personaje.

Mario y Luigi son dos hermanos fontaneros de origen italiano que viven en Nueva York y que tienen como misión investigar las alcantarillas de la ciudad, que se encuentran infestadas de extrañas criaturas.Podemos tener la equivocada idea (debido a los juegos posteriores), que nuestro protagonista acabará con los enemigos saltando sobre ellos, pero dicho mecanismo de ataque aún no se había implantado en la saga.

Cada uno de los niveles del juego cuentan con una serie de plataformas, cuatro secciones de tubería y un objeto cuadrado con el texto «POW» dentro. Para acabar con los enemigos tendremos que correr hacia ellos y darles una patada mientras se encuentran boca abajo, para lo que tendremos que pulsar «POW» para que éstos se den la vuelta durante un cierto tiempo. Si le damos tiempo a que se den la vuelta, los enemigos se enfadarán y se moverán mucho más rápido.

En el apartado del diseño, al personaje se le terminaría por dar más caracteristicas que lo identificaran como fontanero (en vez del supuesto carpintero de Donkey Kong). El resto del nivel se encontraba en el estándar gráfico de Nintendo de la época, con fondos totalmente negros, destacando plataformas y personajes. Respecto al diseño de los enemigos, nos encontramos con un trabajo correcto que sería el punto de origen de inspiración para los futuros enemigos del resto de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

BurgerTime (1982)

En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio, Data East desarrollaría el juego para su propio sistema de máquinas recreativas DECO Cassette System (el cual funcionaba con cintas de cassette de audio), pero gracias a su buena aceptación por parte del público, serían múltiples las conversiones para diferentes dispositivos domésticos (Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, PC y Game Boy). También aparecerá años más tarde en el recopilatorio Arcade’s Greatest Hits: The Midway Collection 2 para PlayStation.

Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.

Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.

El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Heiankyo Alien (1980)

A casi todos los aficionados de los videojuegos de plataformas con una cierta edad, le sonara Lode Runner como uno de los títulos más míticos del género dentro del primer lustro de los 80. Su sistema de juego dinámico y adictivo fue clave en su popularidad, así como una supuesta originalidad en dicho sistema. Digo supuesta, ya que Lode Runner bebe mucho del título que vamos a analizar hoy, Heiankyo Alien, que iniciaría el camino del subgénero que posteriormente se conocería como ‘trap-em-up’ (de hecho, se considera a Heiankyo Alien como el primer videojuego de plataformas de la historia, título adjudicado muchas veces de forma errónea a Donkey Kong). Heiankyo Alien sería desarrollado por el Grupo de Ciencia Teórica de la Universidad (TSG) de Tokio en 1979, siendo publicado un año más tarde para máquinas recreativas por parte de Denki Onkyō. Posteriormente y hasta la década de los 90, se lanzarían versiones para Apple II, Game Boy, Super Nintendo y PC

Tomamos el rol de un policía de la época Heian (último periodo de la historia clásica japonesa), que debe defender su ciudad de la invasión de un ejército de aliens. El sistema para acabar con ellos es rudimentario pero efectivo, nuestro protagonista tendrá que cavar agujeros en el suelo, esperar a que caiga un alien dentro y rellenar dicho agujero después. Esta operación ha de hacerse lo más rápidamente posible, ya que los aliens podrán salir del agujero pasado un cierto tiempo, si éste no ha sido tapado.Nuestro personaje perderá una vida si un alien entra en contacto con él y existe un tiempo límite que, una vez superado, provocará la aparición de una cantidad ingente de aliens hasta que es imposible acabar el nivel.

Como os podéis imaginar por la fecha de lanzamiento, el apartado técnico era muy simple, sin embargo eso repercutió en un gran dinamismo y una buena respuesta de las animaciones. En versiones domésticas posteriores se mejoró el apartado gráfico aunque sin influencia apenas en el sistema de juego, por lo que en muchos casos se ha limitado a aumentar los detalles de los escenarios, sin cambiar la esencia del título. Asimismo, en posteriores versiones se añadiría banda sonora y mejores efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego original:

Y en éste, la versión de Game Boy:

Arkanoid: Revenge of Doh (1987)

El extraordinario éxito que tendría Arkanoid provocaría que Taito no tardara mucho en preparar una secuela (sin tener en cuenta Arkanoid Tournament, que desarrollaría poco después del lanzamiento del título original) y un año más tarde llegaría a los salones recreativos Arkanoid: Revenge of Doh, distribuido por Romstar. El videojuego tendría una cogida tan buena, o mejor que el original, y no faltarían las versiones para dispositivos domésticos, muchas de ellas desarrolladas por Ocean Software (o su subsidiaria Imagine): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum y Apple IIGS.

Nuestro misterioso enemigo, Doh, ha vuelto dispuesto a acabar con la nave Vaus con unas inmensas ansias de venganza. Nuestra misión será tomar de nuevo los mandos de Vaus para afrontar los distintos retos que nos propone Doh. Arkanoid: Revenge of Doh consta de 64 niveles, aunque en una única partida podremos ver un máximo de 34, ya que al terminar cada nivel tendremos que elegir seguir por una de las compuertas que se nos abren a izquierda y a derecha, donde habrá un nivel distinto.

A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las «Warp Gates», que aparecen al recoger un power-up marcado con «B», de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.

A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.

En este vídeo podéis ver como es el juego: