Super Sidekicks (1992)

Super Sidekicks (Tokuten Ou en Japón) es un videojuego de fútbol desarrollado por SNK para la NeoGeo en 1992. Se trata de un título desarrollado en exclusiva para la recreativa, por lo que se puso especial hincapié en una acción rápida, dinamismo y una visión arcade de un partido de fútbol. Esto lo hacía un candidato estupendo para los salones recreativos, pero lo dejaba escaso de vida para las versiones domésticas de la NeoGeo.

Super Sidekicks nos presenta dos modos de juego: el SNK Cup y el Versus. Mientras que el modo Versus es el típico partido competitivo contra otro jugador humano, la SNK Cup nos permite competir en una especie de Mundial en el que participan 12 selecciones nacionales. No existe ningún tipo de relación con las selecciones reales salvo el nombre del país, ya que ni siquiera coinciden correctamente los colores de los uniformes.

El control de los jugadores es muy simple, tan solo contamos con los movimientos del joystick y con dos botones. En ataque uno de esos botones servira para pasar y el otro para disparar, mientras que en defensa nos servira para hacer una entrada a ras de suelo o pegarle un buen empujón al contrario. A pesar de una cierta permisividad por parte del árbitro de estas acciones, ocasionalmente podrán pitarnos faltas. Contamos con una ayuda al pase, ya que en el jugador que lleve el balón aparecerá una pequeña flecha indicando donde se encuentra el compañero más cercano, al cual se le realizará el posible pase. Esto es debido al gran zoom que posee el juego que, en ocasiones, dificulta la visualización de las posiciones del resto del equipo.

Cada equipo cuenta con un jugador estrella marcado con la palabra «ACE» (as), el cual tendra unas características superiores al resto del equipo, tanto en velocidad como en precisión de cara a puerta. A pesar de ello los goles no son nada fáciles de marcar y la mayoría se profucen a base de rebotes, ya que los porteros rara vez atrapan el balón y se limitan a despejarlo. Esta circunstancia, que resta realismo, ayuda al dinamismo del juego, principal característica del título y que lo hace ser recordado como uno de los más divertidos del género. En el caso de terminar empatando el partido, es necesario usar otro crédito y elegir entre repetir el partido o jugárnosla en la tanda de penalties.

En el aspecto técnico destaca por encima de todo los gráficos. Gracias al zoom anteriormente comentado podremos disfrutar de unos jugadores bastante grandes que cuentan con una cantidad de animaciones superior a lo que se encontraba por la época en el género. Por otro lado contamos con eventos puntuales que cuentan con unas tomas en primer plano (en el caso de las faltas) o de pequeñas escenas cinemáticas (en el caso de anotar un tanto), así como la aparición de lluvia en algún partidos cuyos efectos pasaban casi desapercibidos en lo que se refiere al control. Cabe destacar el sistema de lanzamiento de penalty con un gran trabajo gráfico. La dificultad subía progresivamente según pasábamos rondas, siendo los primeros partidos bastante asequibles, mientras que las rondas finales eran un verdadero reto.

La máquina tuvo una buena recepción por parte del público y en 1994 se lanzaría Super Sidekicks 2: Real Fight Football, con ciertas características mejoradas, en especial en el apartado gráfico.La tercera entrega de la saga, Super Sidekicks 3: The NextGlory, aparecería en 1995 con 64 selecciones nacionales, con jugadores con nombres»similares a los reales». NeoGeo rescataría esta entrega aprovechando el Mundial 98, rebautizándola como NeoGeo Cup ’98: Road to the Victory. En 1996 la saga cambiaría de nombre y el nuevo juego se llamaría The Ultimate 11: SNK Football Championship, contando con unos gráficos 3D bastante aceptables para la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro la última entrega de la saga:

Starcraft (1998)

Con Starcraft la compañía Blizzard Entertainment volvía a traernos un videojuego de estrategia en tiempo real (son también responsables de la saga Warcraft). El proyecto se encontraba liderado por Chris Metzen y James Phinney. La distribución fue a cargo de la propia Blizzard en EEUU y Canadá, mientras que en Europa sería distribuido por Sierra. Aunque inicialmente fue lanzado en Abril de 1998 para PC, su rápido éxito provocaría sucesivas versiones para Macintosh (1999) y Nintendo 64 (Junio de 2000 en EEUU y Mayo de 2001 en Europa), vendiendo junto a su expansión más de 9’5 millones de copias y convirtiéndose en uno de los títulos más míticos dentro de la estrategia en tiempo real.

Nos encontramos con una historia futurista de ciencia ficción, donde tres razas de diferentes planetas luchan por sobrevivir: Terran, descendiente de los humanos;Zerg, una raza arácnida;y Potross, unos humanoides psiónicos. De esta manera tendremos un modo campaña que consta de tres episodio, manejando en cada uno una raza distinta. Existe también un modo escaramuza en el que podemos jugar una partida más rápida en uno de los mapas.

El juego se basa en la consecución de dos recursos. Por un lado el mineral, que permite crear metales a los Terran, estructuras biológicas a los Zerg y canalizar energía psiónica a los Potross, siendo un recurso muy limitado no regenerable. Por otro lado el gas vespeno, que sirve de combustible a los Terran, como acelerador de mutaciones a los Zerg y como fuente de energía para los Protoss. Estos recursos son recogidos por las unidades de trabajadores, siendo necesaria la construcción de un extractor para conseguir el gas vespeno.

Estos recursos los podremos usar tanto para la creación de nuevas edificaciones, como para formar nuevas unidades de batallas. Algunas de estas unidades requerirán de un edificio en concreto y alguno de los edificios requerirán cierto tipo de unidades. De esta manera tendremos que ir actualizando nuestras fuerzas con el objetivo de tener el ejercito más potente. Además los será necesario un mínimo de recursos para mantener nuestras tropas, no siendo posible crear más unidades si no llegamos a este mínimo.

Una vez que tengamos el ejercito actualizado y suficientes recursos, estaremos listos para atacar al enemigo (o repeler un ataque). Podemos manejar tanto unidades individuales como en grupo, siendo esencial crear una buena estrategia antes que ser superior en número. Starcraft contaba con varias novedades en la organización estratégica, contando con un activo apoyo de la inteligencia artificial del juego.

Un punto fuerte del juego se encontraba en el modo multijugador con múltiples opciones. Se puede conectar por módem para dos jugadores, directamente por cable para cuatro y en red local, tanto IPX como UDP. Además, a través de battle.net podemos conectarnos por Internet, siendo un servicio gratuito con un servicio de chat, creación de equipos y liga. El modo multijugador permite tanto el juego competitivo como cooperativo, incluso contra la propia computadora.

En 1999 aparecería la expansión Starcraft: Blood War y el éxito llegó a todo el mundo, especialmente en Corea del Sur donde existe un grupo profesional de jugadores de Starcraft, con múltiples competiciones. A partir de ahí han aparecido todo tipo de parches, modsy actualizaciones, pero no sería hasta 2002 cuando se empezara a hablar de una secuela. Sería con Starcraft Ghost, un proyecto que aún no ha visto la luz y se encuentra bastante parado. Consistía en un «shooter» en tercera persona basado en el universo de Starcraft. Más serio es el proyecto de Starcraft II, anunciado en Seúl (Corea del Sur) en Mayo de 2007, y del cual ya se han visto imágenes, aunque no se tiene certeza sobre fecha de salida.
En este vídeo podeis ver como es el juego y una de esas competiciones coreanas:


Y en este otro imágenes de Starcraft II:

Concurso de Versiones de Música de Videojuegos

Insert Coin presenta el Concurso de Versiones de Música de Videojuegos, en el que espero que todos los lectores participen y consigamos ver todo el talento que tienen. El premio del concurso consistirá en una completa recopilación de emuladores de las máquinas más representativas de la historia de los videojuegos (Mega Drive, SNES, NES, Game Boy, Amstrad CPC, etc…) y una colección de ROMS con miles de clásicos del videojuego, para poder volver a revivir vuestros viejos cartuchos.

Las Bases del concurso son las siguientes:

1.- Cada concursante deberá previamente avisar con el tema que va a versionar, indicándolo en los comentarios de esta misma entrada, con el objetivo de no repetir tema. Igualmente si al final no puede realizarlo debe avisarlo para que el tema quede libre.

2.- Cada participante puede realizar un máximo de tres versiones.

3.- La fecha límite para presentar el tema es el 1 de Abril de 2008, debiendo enviarse por correo electrónico a la siguiente dirección: concursoinsertcoin@hotmail.com en formato MP3.

4.- El tema versionado debe haber sido creado de forma exprofesa para un videojuego (por ejemplo no vale hacer una versión de Song 2 de Blur porque salía en la saga FIFA), no habiendo restricción en el tema a elegir.

5.- No existe ningún tipo de restricción respecto al tipo de versión, estilo, duración o técnica utilizada para realizarla.

6.- Las distintas versiones serán expuestas en el blog a partir del día 2 de Abril, abriendose un periodo de votaciones populares que durará hasta el 15 de Abril, anunciándose el ganador el día 16 de Abril.

7.- Insert Coin se reserva el drecho de modificar estas bases.

TEMAS RESERVADOS:

Street Fighter II Champion Edition – Javier Álvarez (RECIBIDO)
Labyrinth Zone (Sonic the Hedgehog) – Luisfer
Star Light Zone (Sonic the Hedgehog) – Warrior (RECIBIDO)

Metropolis Zone (Sonic the Hedgehog 2) – Luisfer
Super Mario Bros. 2 – Amaroker (RECIBIDO)

TetrisTheme – unklet0m
Alien Power (Streets of Rage II) – Feisar
Chemical Plant – Warrior (RECIBIDO)
Tetris BTheme – Warrior (RECIBIDO)
Wild Arms – Julián
Super Mario Bros. – Ángel Marcos (RECIBIDO)
The Legend of Zelda – Ángel Marcos (RECIBIDO)

Puzzle de Pon (1995)

Aunque no se de excesivamente en el campo de los videojuegos, existen ejemplos de compañías que lanzan títulos para hacer competencia a otros títulos propios, con la intención de copar el mercado (esta práctica si es muy habitual en otros campos, sobre todo en el textil). Uno de los más claros ejemplos lo tenemos con Puzzle De Pon!, un videojuego lanzado por Taito para la Neo Geocon un sistema de juego muy similar al de Puzzle Bobble. De hecho, el título del mismo es un homenaje al Bubble Bobble original, ya que Pon! es la onomatopeya que salía cuando se reventaba una de las pompas.

Lo esencial del sistema de juego era similar a Puzzle Bobble, es decir, nos encontramos en la pantalla una serie debolas de colores y nosotros vamos lanzándo otras bolas de colores que nos llegan de forma pseudoaleatoria. Si conseguimos unir más de tres bolas del mismo color conseguiremos que desaparezcan, dejando caer las que colgaran de éstas.

Pero en esta ocasión el objetivo no es hacer desaparecer todas las bolas de la pantalla. Entre las bolas que nos aparecen se encuentra una figura, que al ser liberadas haciendo desaparecer las bolas de alrededor, nos permitía pasar al siguiente nivel. De esta manera se va avanzando a través de las 39 fases de las que consta Puzzle de Pon!, divididos en grupos de tres. Al terminar un grupo conseguíamos un signo del zodiaco, hasta conseguir los doce y convertirnos en Dios del Sol.

En el apartado gráfico nos encontramos con unos diseños simples pero lo suficientemente funcionales para el objetivo del juego. Por su parte en el apartado sonoro nos encontramos con unos efectos muy simples y unas melodías algo repetitivas. El videojuego contaba con un modo de dos jugadores de forma competitiva. En 1997 se lanzaría Puzzle de Pon! R, una secuela con el mismo sistema de juego y capacidad técnica, pero con diferentes niveles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Manic Miner (1983)

En esta ocasión vamos a volver a rebuscar en la prehistoria de los videojuegos con un título que sería un pionero en el género de los plataformas tal como los conocemos hoy día. El juego en cuestión es Manic Miner, desarrollado por Matthew Smith y distribuido por Bug Byte (aunque más adelante también habría una redistribución por parte de Software Projects). Este título sería la primera piedra de latrilogía de Miner Willy, que se desarrollaría entre 1983 y 1985.

Tomamos el papel del minero Willy, cuya principal característica es ser un intrépido explorador y aventurero. En una de sus investigaciones descubre una red de cavernas subterráneas usada por na avanzada civilización, ya extinta. Dichas minas se encuentran repletas de tesoros y Willy decide ir en busca de su fortuna.

El videojuego se desarrolla a lo largo de 20 cavernas distintas, en cada una de las cuales tendremos que ir recogiendo los distintos tesoros antes de que se acabe el aire (representado por una barra que se va consumiendo. Una vez que hayamos conseguido todas los tesoros de la correspondiente caverna, se nos abrirá un pasadizo que nos llevará al siguiente nivel.

Pero no solo debemos ocuparnos de quedarnos sin aire, ya que las cavernas esconden otros peligros en forma de robots, arañas o distintas plantas venenosas que nos harán perder la partida. También perderemos una de las tres vidas que tenemossi caemos desde una altura considerable, por lo que el videojuego requería una cierta de habilidad en el control a la hora de saltar para evitar los distintos peligros.

Aunque hoy en día se le ve un apartado técnico bastante rudimentario, lo cierto es que fue toda una revolución para la máquina que fue diseñado, el ZX Spectrum. Aprovechaba al máximo las capacidades de la máquina incluyendo música de fondo y una novedosa pantalla para la carga. Esta pantalla era la que iba saliendo mientras el ordenador iba leyendo la cinta y que tanta desesperación trajo a miles de jugadores, en el caso de Manic Miner, en vez de tener una pantalla en negro, se podía ver el título del juego animado.

El videojuego tal éxito que incluso se encuentra en la lista oficial de los mejores juegos para ZX Spectrum, traduciéndose en múltiples conversioes con distintas mejoras: Commodore 64, Amstrad CPC, Dragon 32/64, BBC Micro, HP48, Z88, Commodore Amiga, Game Boy Advancey PC. En 1984 llegaría Jet Set Willy y en 1985 Jet Set Willy II, videojuegos con un sistema de juego muy similar pero mucho más completos. Más recientemente han aparecido versiones para móviles y diferentes remakes y versiones flash de una calidad más que destacable.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este enlace podeis acceder a una versión flash del juego.

The Ninja Kids (1990)

La conocida compañía japonesa Taito, lanzaría en el comienzo de la década de los 90 The Ninja Kids, un típico beat’em up con temática ninja (tan de moda por aquella época) diseñado por Rintar Doi. Aunque el videojuego no fue un éxito de ventas en los salones recreativos, su originalidad y alta calidad lo convertiría en un título de culto, del que los jugadores tienen grandes recuerdos.

The Ninja Kids nos presenta a cuatro jóvenes ninjas con distintas habilidades asociadas a cada uno de los elementos clásicos. Hanzoes el agua, teniendo como arma una katana; Sasuke es el viento y su arma el kusari; Akane es el fuego y su arma el shuri-ken; por último, Genta es la tierra y su arma el sansetu-kon. La misión de este grupo es salvar su población del acecho de las hordas de Satán.

El control consta de tan solo dos botones, uno para saltar y otro para el ataque. A pesar de ello, cada luchador poseeun catálogo interesante de ataques al combinar los botones con las distintas direcciones. Además, podemos hacer uso de una magia especial asociada a nuestro elemento al pulsar ambos botones a la vez. También existen algunos niveles especiales que se desligan un poco de la perspectiva típica de un beat’em, por ejemplo al tener que escalar por un edificio.

Gráficamente tenía un estilo peculiar que lo hacía destacarse de otros títulos del género. Un estilo de dibujos animados con buenos tintes de humor loe daba un diseño muy original. Los escenarios, localizados en distintas zonas de la ciudad, eran muy completos, con multitud de objetos destruibles que esconden distintos extras. El aspecto sonoro era más limitado, con pocos efectos y una banda sonora olvidable aunque, afortunadamente, no impide tener una experiencia realmente divertida con este videojuego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

A Toda Máquina IX: SEGA Mega Drive

La Mega Drive fue la primera videoconsola de 16 bits reales que aparecería en el mercado. Su aparición fue de forma paulatina, apareciendo primero en Japón el 29 de Octubre de 1988, en EEUU el 14 de Agosto de 1989 y en Europa el 30 de Noviembre de 1990. El origen de su lanzamiento lo encontramos en el relativo fracaso de su predecesora, la Master System. Aunque en Europa y América del Sur vendió bastante bien, lo cierto es que en Japón y EEUU se quedaría muy por detrás de su principal competidora, la NES, con más de un 90% de la cuota de mercado.

En un intento de dar la vuelta a la situación, los dirigentes de SEGA decidieron desarrollar una máquina con el poder técnico de los ordenadores de 16 bits de la época como el Commodore Amiga. De esta manera los juegos se equipararían con los de las máquinas recreativas System 16, también lanzadas por SEGA y que eran un gran éxito, lo que facilitaba la posible portabilidad de juegos de los salones recreativos a la nueva videoconsola.

El nombre de la videoconsola sería Mega Drive en Europa, Asia, Australia y Brasil. Por problemas de licencias en el resto de América se tuvo que cambiar el nombre por el de SEGA Genesis, mientras que en Corea del Sur recibiría el nombre de Super Gam*Boy (debido a que la Master System fue comercializada como Gam*Boy). La videoconsola tuvo una gran acogida, apoyada por el éxito de Sonic the Hedgehog, que en muchas ocasiones era el juego promocional que acompañaba a la videoconsola, y lideraría el mercado en EEUU de 1991 a 1994.

La Mega Drive contaba con un procesador Motorola 68000 de 16 bits a7.6 Mhz y unZilog Z80 de 8 bits a 3.5 Mhz para funciones sonoras. Respecto a la memoria contaba con 64 KB de memoria principal, 64 KB para vídeo y 8 KB para sonido. Los cartuchos tenían una capacidad máxima de 4 MB. Su procesador gráfico VDP le permitíasoportar una resolución de 320×224 con 512 colores. El sonido contaba con un chip principal Yamaha YM2612 con6 canales y uno adicional de 4 canales desarrollado por Texas Instruments.

En 1994 empezaron a tener capacidad de desarrollar videojuegos que no eran soportados por la videoconsola, así que se intentó actualizarla a base de actualizaciones. El primer intento sería el Mega CD, que permitía el uso de CD-ROM aumentando la capacidad de almacenamiento, y en 1995 llegaría el SEGA 32x que permitía convertirla en una consola de 32 bits. Ambos periféricos fracasaron, principalmente por su precio y porque muchos usuarios decidieron esperar al lanzamiento de la Saturn en vez de colapsar de gadgets su Mega Drive (de hecho se suponía que la capacidad de la Mega Drive con los dos periféricos era equiparable a la de la Saturn).

En este vídeo podeis ver alguno de los videojuegos que tuvo la consola:

Battle Arena Toshinden (1994)

Battle Arena Toshinden es un juego de lucha que sería publicado por Sony (con desarrollo de Tamsoft) en Japón en 1994 y que llegaría al resto del mundo un año más tarde, saliendo para PlayStation, SEGA Saturn y PC. Pretendía ser un competidor directo de Virtua Fighter, videojuego con el que SEGA estaba arrasando. El éxito de Battle Arena Toshinden fue intenso y fugaz, propiciado por el lanzamiento de otros títulos que los superaban en calidad técnicay jugabilidad como Tekken. Aún así, este videojuego es una pieza clave para entender la evolución de los videojuegos de lucha.

Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento no es ninguna proeza imaginativa. Nos encontraos con ocho luchadores (Eiji Shinjo, Kayin Amoh, Sofia, Rungo Iron, Fo Fai, Mondo, Duke B. , Rambert y Ellis) de distintos orígenes que, por avatares del destino, terminan reuniéndose en el Battle Arena Toshinden. Cada uno ha llegado con diversas motivaciones, las cuales quedarán colmadas si consiguen vencer en el torneo.

Antes de empezar el torneo, podemos hacernos con las diferentes técnicas gracias a un modo de práctica. De hecho existen una serie de ayudas para principiantes, como puede ser el sistema de autodefensa que podemos activar. Una vez que nos veamos preparados, tendremos que enfrentarnos a los otros siete contrincantes, con nuestra propia «sombra» y, finalmente, con Gaia, que hará las veces de jefe final y será nuestro último impedimento para hacernos con el torneo.

Battle Arena Toshinden contaba con un motor gráfico 3D totalmente rotable. Aunque los modelados de los personajes resultaran algo toscos, destacaba la fluida animación con la que contaban, conun catálogo de movimientos bastante interesante. Los escenarios pecaban de simplistas aunque potenciaban de una forma correcta la sensación de tridimensionalidad. El apartado sonoro variaba bastante dependiendo de la plataforma en la que jugáramos. De hecho, no eran versiones exactamente iguales y, como curiosidad, un luchador desbloqueable de la versión de PC era Earthworm Jim.

Como ya hemos comentado, inicialmente tuvo bastante éxito, en especial la versión de Play Station, ya que era el primer videojuego de lucha para dicha plataforma y uno de los primeros que vió la luz en su catálogo.Al empezar a decaer su popularidad, se intento dar aire nuevo a la franquicia conel lanzamiento de más entregas. De esta manera entre 1995 y 2000 aparecieron hasta tres secuelas que, si bien tuvieron un cierto número de seguidores,no llegaría al nivel de los grandes del género.Existe una versión bizarra bidimensional para la Game Boy, que no tiene nada que ver, en lo que se refiere a jugabilidad,con la original. Además llegó a realizarse una serie de animación basada en el título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: