Karateka (1984)

Si hablamos de Jordan Mechner, la mayoría de la gente no sabe a quien nos referimos, pero si decimos que fue el creador de Prince of Persia la cosa cambia, y nos damos cuenta de que es el creador de uno de los grandes clásicos del mundo del videojuego.

Pues este diseñador de videojuegos tuvo un gran éxito anterior a las aventuras del principe y es el juego del que hablamos hoy: Karateka. Merchner diseñó el juego mientras aún era alumno en la Universidad de Yale. El juego fue distribuido por Broderbund en EEUU y por Ariolasoft (filial dedicada al software de entretenimiento de la conocida casa de discos Ariola) en Europa, convirtiéndose en todo un clásico de los 8 bits.

Nuestra misión en el juego es internarnos en la fortaleza del malvado Akuma. Akuma ha secuestrado a la bella princesa Mariko y como no podía ser de otra manera nos liaremos a tortas hasta llegar a rescatar a la princesa. Tendremos que ire enfrentandonos con los guardas del castillo y finalmente con Akuma.

Al combatir lo haciamos con un solo enemigo a la vez. Ambos combatientes tenían una barra de vida, el primero que se quedara con su barra a cero perdía. tan solo disponíamos de una barra de energia lo que hle añadía dificultad al juego, aunque podíamos ir recuperándola al descansar. Se podían lanzar tanto puñetazos como patadas a tres diferentes alturas, dando una variedad de golpes desconocida hasta la fecha. El juego no era muy largo, pero al no poder guardarse las partidas, se alargaba un poco su vida.

Técnicamente era una maravilla para su tiempo. A unos gráficos bastante cuidados (sobre todo en los escenarios que se solían descuidar bastante) había que sumar una música que ayudaba a crear una gran atmósfera. Pero lo que realmente destacaba eran las animaciones, eran realmente buenas y bastante variadas para lo que se veia. Además observándolas podemos ver que en esas mismas animaciones se basaron al crear Prince of Persia. También introdujeron el concepto de tener dos posiciones el personaje, ataque y normal, con sus respectivas animaciones. Como curiosidad, si terminabas el juego y llegabas a la princesa y estabas en posición de ataque, ésta te mataba sintiendose amenazada, por lo que hbía que llegar en posición normal para que cayera en tus brazos.

El juego fue un tremendo éxito de ventas, sobre todo en ordenadores de 8 bits, aunque hubo su correspondiente versión tanto en MS-DOS, como en Apple II y para NES. En la versión de Apple II, si ponías el juego en la cara B, aparecía el juego pero con la pantalla en vertical. Mechner lo incluyó como broma en el juego, provocando que mucho usuarios llamaran al servicio técnico quejándose de tener un producto defectuoso.

Aquí podeis ver cómo es el juego en su versión de CPC:

Theme Park (1994)

Este juego fue publicado por Bullfrog en 1994. Por aquella época, esta compañia se encontraba liderada por Peter Molyneux (siendo, además, uno de sus cofundadores), ahora muy conocido por su reciente éxito con el simulador de gestión cinematográfica, The Movies, y la saga RPG de Fable.

En Theme Park teníamos que construir el más grande, espectacular y (por supuesto) divertido parque de atracciones del mundo. Como en todos los juegos de Bullfrog, la clave del título está en aunar la profundidad de la microgestión con un buen uso del sentido del humor, que haga el juego amigable a todo perfil de jugador.

En el juego comenzabamos con un cierto capital y un terreno cercano a la ciudad de Londres donde empezabamos nuestro primer parque. Por un lado teníamos que elegir las atracciones que íbamos a poner, asi como el tamaño dela fila de espera, la duración de la atracción y el aforo máximo. Por otro lado todo tipo de tiendas para enriquecer nuestras arcas (bares, tiendas de refrescos, de souvenirs…) y todo tipo de accesorios como servicios, farolas, los caminos que llevaran de una atracción a otra, etc…

Una vez que abriamos el parque, periodicamente llegaba un autobús con clientes, la cantidad de estos dependería de la calidad de nuestro parque y del precio de la entrada. Para mayor afluencia había que tener además una buena plantilla: vigilantes, que se encargaban de los posibles gamberros que llegaban; barrenderos, que mantuvieran el parque impoluto, recoiendo los papeles que se iban dejando y los vómitos provocads por las mareantes atracciones; mecanicos, las atracciones no eran eternas y requerian mantenimiento; animadores, que entretuvieran a los más pequeños y les dieran paraguas cuando empezaba a llover.

Lo más destacable del juego era la cantidad de opciones y posibilidades que tenía. Podais ver en todo momento cual era el estado de satisfacción de cada uno de los clientes, asi como las cosas que echaba de menos en el parque. Podias controlar todo en las tiendas (incluso la cantidad de sal en las patatas), el precio de los premios de los juegos, la probabilidad de ganar e incluso había que hacer los pedidos a fábrica. Además podías invertir en bolsa en otros parques. En los niveles de dificultad más altos también había que reservar parte del presupuesto para investigación y poder inventar nuevas atracciones. Si los resultados eran buenos o teníamos alguna atracción espectacular (por ejemplo la montaña rusa ás alta del mundo) al final de cada año recibíamos alguno de los premios que se concedían.

Técnicamente destacaba una simpática banda sonora que acompañaba muy bien al juego y no resultaba pesada. Los gráficos eran correctos y graciosos, destacando sobre todo la gran cantidad de personajes que podían llegar a moverse por la pantalla. La introducción del juego era un video con modelados 3D bastante impresionante y de lo mejor que se había hecho por aquella época. Respecto a la dificultad había tres niveles y estaba bien medida, teniendo una inteligencia artificial correcta.

La popularidad del juego propició la conversión para practicamente todas las plataformas (Atari Jaguar, Playstation, PC, Amiga, 3DO, Mega Drive, Super Nintendo). Bullfrog lanzaría en la misma línea Theme Hospital y en 1999 se publico Theme Park World (Sim Theme Park en EEUU) como contrapartida de la recien inaugurada serie Roller Coaster Tycoon. Esta secuela tenía un entorno 3D y un mayor abánico de atracciones aunque el mismo sistema de juego y su aceptación fue menor pero relativamente buena. En 2001 se publicó Theme Park Inc. que fue un tremendo fracaso.

En este video podeis ver la espectacular intro de la versión PC:

Y en este como es el juego:

Speedball (1988)

Speedball fue editado en 1988 por la compañía británica The Bitmap Brothers. Esta compañía tuvo su momento estelar a finales de los 80 y principio de los 90, siendo el denominador común de todos su videojuegos una gran calidad, a la que se le unía un trabajo técnico muy bien cuidado. El juego que hoy analizamos no es una excepción y ya desde el principio su planteamiento realmente sorprende.

Se trataba de un juego deportivo futurístico que mezclaba conceptos del balonmano y del hockey sobre patines. Era bastante patente que sus diseñadores cogieron muchas ideas de la película Rollerball de 1975 protagonizada por James Caan y de la que se hizo un remake en 2002 de dudosa calidad.

En el juego participan dos equipos de seis jugadores cada uno y el objetivo es introducir una bola de acero en la porteria contraria, no habiendo ningún tipo de regla en contra del contacto físico de los jugadores, lo que hace que el título sea una estupenda mezcla entre la acción y la actividad deportiva.

El aspecto gráfico corrió por cuenta de Mark Coleman, y es de lo mejor del juego, con unas animaciones bastantes completas. La música fue compuesta por David Whittaker, compositor de otros videojuegos como Shadow of the Beast o Obliterator. Pero lo mejor del juego era lo adictivo que era, al ser más dinámico que la mayoria de los juegos deportivos por su ausencia de reglas y no tardó en alzarse en las listas de ventas.

Aunque originalmente fue lanzado para ordenadores Amiga, no tardó en tener conversiones para PC, Atari ST, Commodore 64 y Master System. También hubo una versión para NES bajo el nombre de Klashball. En 2004 tuvo un relanzamiento para los nuevos aparatos C64-Direct-to-Tv, que se enchufan directamente al televisor y se pueden disfrutar de los antiguos juegos de C64.
En 1991 salió su secuela Speedball 2: Brutal Deluxe, una versión donde hubo una sensible mejora gráfica además de cambios en el sistema de juego. Se pasó a 9 jugadores por equipo y aparecieron nuevos objetivos en paredes y suelo para conseguir más puntos extras. En esta ocasión la música fue a cargo de Simon Rogers y Richard Joseph, este último conocido por otras bandas sonoras como Mega-Lo-Mania, Sensible Soccer, Rise of the Robots o Magic Pockets. La banda sonora fue incluso premiada con el Joystick de Oro. Ea secuela tuvo incluso mayor aceptación que el juego original. posteriormente en 2000 se lanzo Speedball 2100 para PlayStation, una versión 3D que fue un fracaso de crítica y publico y que provocó la paralización del proyecto que se iba a lanzar en 2002: Speedball Arena.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Maniac Mansion (1987)

Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente Lucas Arts), un arriesgado proyecto del entonces inexperto Ron Gilbert. Hasta ese momento Gilbert simplemente se había dedicado a reprogramar conversiones de juegos. Para ello Gilbert diseñó un motor específico para el juego llamado SCUMM (Script Creation Utilitiy for Maniac Mansion) que supuso una revolución en los interfaces de juego de la época y asentando el estandar de creación de aventuras gráficas en los años siguientes. Este motor permitía una interactividad entre el usuario y el juego a partir de unos verbos que combinados con los objetos formaban frases que definían las acciones.

El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.

El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.

La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.

El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para Commodore 64 se hicieran diversas conversiones para PC, Atari ST, Apple II, Commodore Amiga y NES. Crearía escuela en la forma de hacer las aventuras gráficas e incluso tendría su propia secuela llamada Day of the Tentacle, publicada en 1993 y protagonizada por Bernard. En 2004 un grupo de fans llamado LucasFan Games crearían Maniac Mansion Deluxe, un remake con diversas mejoras técnicas sobre todo gráficas.

En esta serie de vídeos tenéis la guía seleccionando a Bernard y Wendy:

¿Cuál fue el primer videojuego?

Definir cual ha sido el primer videojuego de la historia siempre ha sido polémico, sobre todo por los distintos puntos de vista sobre qué es un videojuego. Como suele ocurrir en las innovaciones a lo largo de la historia el ejército suele estar detrás de la investigación, ya que en 1947 se hicieron simulaciones de un misil utilizando un tubo de rayos catódicos, la duda está en considerar esto como un videojuego o no, aunque si demuestra un interés por hacer una simulación de la realidad.

Con esa duda, tal vez podemos plantearnos que el primer videojuego es OXO, el conocido 3 en raya o Tic-Tac-Toe. El videojuego fue creado en 1952 por un estudiante de la Universidad de Cambridge llamado A. S. Douglas, más conocido como Sandy. El videojuego tenía que correr en el gigantesco EDSAC, la primera computadora electrónica capaz de almacenar programas.

Erróneamente se ha considerado Pong como el primer videojuego. El origen de éste data de 1958, cuando William Higinbotham, un científico americano que ideó con un osciloscopio un juego de tenis que mediante dos ruedas movia una especie de palo que simulaba una raqueta y al que llamo Tennis for Two. Higinbotham presentó el juego en una feria científica y, aunque fue uno de los grandes atractivos de la feria, no pensó que tuviera futuro y ni siquiera registró su invento. Durante la década de los 60 se intentó comercializar este juego en un sistema electrónico con pantalla propia, pero no tuvo demasiada suerte.

No fue hasta 1971 cuando se comercializó realmente el primer videojuego. Los posteriores fundadores de Atari lanzaron en 1971 Computer Space bajo el sello de Nutting Asociates, aunque sería un videojuego que pasaría bastante desapercibido. Atari también crearía una versión de OXO que no llegó a comercializar y, posteriormente, lanzó Pong, que no era más que una versión más modernizada de Tennis for Two. Se lanzó en forma de máquina recreativa que tuvo una gran acogida y Atari comenzaría a investigar en mas juegos y tecnología, sacando poco después al mercado la video consola domestica Atari 2600. Los cimientos de los videojuegos se habian asentado, apareciendo en la escena en 1973 otra compañía que pondría sus esfuerzos en los videojuegos: Taito.

Ambas compañías irian lanzado diversos juegos durante los años siguientes. Se due mejorando tecnológicamente, por ejemplo en 1975 saldría Indi 800, el primer videojuego en color que además permitía jugar simultaneamente hasta a ocho jugadores. Pero el verdadero impulso a la industria llegó en 1978 cuando Taito lanzó Space Invaders, convirtiendose en el primer gran éxito a nivel mundial y empezando a colocar las bases de la que llegaría a ser la industria de ocio más importante.

En este vídeo podéis ver Tennis for Two:

The Legend of Zelda (1986)

The Legend of Zelda fue creado por Nintendo bajo la dirección del diseñador Shigeru Miyamoto (creador también del personaje de Mario y verdadero gurú de la compañía nipona).

Fue lanzado en Japón el 21 de Febrero de 1986 como el primer juego en el formato «Famicom Disk System», un accesorio de la clásica Famicom (denominación que recibía la Nintendo Entertainment System en el país del sol naciente). Como este tipo de formato no se distribuyó fuera de Japón, en 1987 se lanzó una versión de cartucho para EEUU y Europa. La música, incluyendo el más que reconocible tema principal, fue compuesta por Koji Kondo (creador de las, también muy conocidas, melodías de Super Mario Bros.).

La historia se ambienta en la ficticia tierra de Hyrule, donde un joven Hylian (raza principal de Hyrule) llamado Link debe ir al rescate de la princesa Zelda. Ésta es secuestrada por Ganon, rey del mal, que la oculta en su guarida en la Montaña de la Muerte. Antes de ser secuestrada, Zelda pudo romper la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos y los escondió en diversas zonas de Hyrule para que no llegaran a manos de Ganon. La niñera de la princesa, Impa, busca ayuda para realizar el rescate y encuentra a Link, que está dspuesto a aceptar la dificil misión de buscar los ocho fragmentos de la Trifuerza para rescatar a Zelda.

El juego comienza con Link armado unicamente con un pequeño escudo. Una cutre espada de madera se encuentra al poco tiempo en una cueva. Para seguir avanzando había que recorrer el gran mundo que nos presentaba el juego, con un mapa bastante extensos y distintos entornos; y luchar con pequeñas y extrañas criaturas para localizar las puertas de las nueve fortalezas subterráneas. Las fortalezas estaban formadas por una gran cantidad de habitaciones, donde encontrabamos objetos que nos ayudarian en otras fortalezas, con el fin de recolectar los ocho fragmentos y poder acceder a la novena. Por otro lado, en diversos puntos podiamos comprar diversos objetos que nos ayudaran. Una de las grandes virtudes (y mayor complicación) era la gran flexibilidad que ofrecía.

Añadiendo duración al juego, tras completar este primer desafio, aparecia otro (aunque también existia el truco de poner de nombre de usuario Zelda que te permitía acceder directamente a este desafio). Consistía en realizar de nuevo la aventura, pero los mapas estaban cambiados, los pasadizos secretos y los objetos estaban en distintos sitios y muchas de las entradas a las fortaleza estaban escondidas. En resumen era como tener otra vez un juego similar pero mucho más dificil.

El videojuego tenía varias innovaciones técnicas. la más destacada era la posibilidad de guardar los progresos aunque apagaras la máquina (anteriormente los juegos se salvavan con passwords). En una acertada estrategia de marketing se le dio a la carátula del cartucho un color dorado en vez del gris habitual, dándole un aspecto distinto al resto de los juegos desde el principio. Hoy en dia el juego puede parecer simple, pero para los estándares de la época, donde el rol no había sido explorado en los videojuegos, incluyo muchas novedades, como la gran variedad de objetos utilizables.

La aceptación del juego fue grandiosa, llegando a vender seis millones y medio de copias, creando además el modelo de como se iban a hacer en adelante los RPG en el mundo de los videojuegos. Se convertiría en una de las grandes franquicias de Nintendo, existiendo hasta trece secuelas en las distintas plataformas. Por otro lado lo atrayente de la historia porvocó la realización de una serie de animación e infinidad de comics Manga.

Aquí podeis ver un anuncio de TV promocionando el juego:

Y aquí imágenes del juego:

Cool Spot (1993)

En Europa se suele asociar a la bebida refrescante Seven up al famoso personaje de Fido Dido. Sin embargo, en Estados Unidos durante el comienzo de los años 90 la mascota de la marca era el circulo rojo que aparecía en el logo. A este logo se le añadieron brazos, piernas, boca y unas gafas negras y voilà, ya tenemos a Cool Spot. El personaje tuvo tal popularidad que la compañía británica de videojuegos Virgin interactive diseñó un juego de plataformas con la mascota como protagonista. Curiosamente, en el menú principal, sale una botella de 7Up solo en la versión americana, en la europea no se puso ninguna marca para que no se asociara a la bebida y no eclipsara a Fido Dido.

Cool Spot es un plataformas clásico: hay que destruir a todo los bichos extraños que salgan a nuestro paso y recoger pequeños circulitos similares a nuestro protagonista. El punto fuerte lo tenía tecnicamente, al personaje protagonista se le aplico una variedad de animaciones que no era muy habitual en los juegos de plataformas de la época. Por otro lado el aspecto gráfico de los escenarios estaba muy cuidado y se notaba que se le había puesto especial atención, dando un aspecto muy colorido. Los diseños de los enemigos también estaban más cuidados de lo habitual, habiendo una buena variedad.

Otro aspecto a destacar era el audio. La banda sonora era realmente buena, de hecho le valió el premio «Best Cartridge Music of the Year» otorgado por Sega en 1993. En lo que se refiere a efectos de sonido también estaban muy bien cuidados y había una excelente variedad. Este aspecto también se llevo su correspondiente premio: «Best Sound» otorgado por Electronics Games Magazine también en 1993.

Pero lo realmente bueno del juego era que era muy divertido. Una duración bastante larga, la gran variedad de personajes y, sobre todo, una dificultad muy bien medida hizo del juego un rotundo éxito. En 1993 se editaron versiones para Master System, Mega Drive, Commodore Amiga y Super Nintendo, pero las ventas provocaron que al año siguiente salieran las correspondientes versiones para MS-Dos y Game Boy.

En realidad este no era el primer juego que tenía a Cool Spot de protagonista. En 1990 se edito 7 Up Spot Puzzle Game con resultados muy discretos. La secuela de Cool Spot llegaría en 1995 con Spot Goes to Hollywood, donde se pasaba a un entorno 3D desde una perspectiva isométrica. Aunque técnicamente estaba bastante bien, su nueva perspectiva y unos controles muy pobres le llevaron al fracaso.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Indianapolis 500: The Simulation (1989)

En Estados Unidos el mundo del motor nada tiene que ver con Alonso, Hamilton y compañía, la Fórmula 1 no les suena de nada. lo suyo es las carrera de Fórmula Indy y sobre todo las 500 Millas de Indianápolis que se celebran en el Indianapolis Motor Speedway. El juego al que nos referimos hoy se centra en esta competición. Fue el primer juego de carreras de Papyrus Design Group, que años más tarde terminaron por conseguir gran fama gracias a sus series Nascar racing e IndyCar Racing, las cuales son herederas directas del videojuego que hoy nos ocupa. Fue distribuido por, en aquella época, la gran compañía exclusiva de videojuegos deportivos: Electronic Arts.

La principal novedad que aleja a Indianapolis 500 del resto de los videojuegos de carreras de la época al dejar de lado el aspecto arcade del género. Desde Papyrus intentaron realizar un simulador más que un simple juego de carreras donde simplemente tener unos buenos reflejos eran suficientes para jugar y el propio juego solía estar del lado del jugador. En Indianapolis 500: The Simulation nos encontramos con la simulación más realista posible que se podía conseguir con la tecnología de la época.

Tenemos tres equipos posible para seleccionar, cada uno con sus coches característicos, donde tenemos que encontrar el equilibrio entre la manejabilidad y la velocidad punta como atributos principales. Desde nuestro puesto en boxes, podemos decidir el reglaje, la presión de los neumáticos, la cantidad de gasolina, etc… Una vez tenemos el coche listo, podemos llevarlo a una ronda de calificación, donde la media de la velocidad en una serie de cuatro vueltas al Indianapolis Motor Speedway definirá nuestra posición de salida cuando pasemos al modo carrera.

En dicho modo carrera, tenemos tres opciones juego: diez, treinta y doscientas vueltas (en este último caso coincide con las 500 millas reales). La diferencia no se limita al número de vueltas, ya que, a mayor  número de vueltas, mayor nivel de dificultad y realismo. En la carrera de doscientas vueltas, aparte de una duración que supera ampliamente las dos horas, tenemos que tener cuidado con los impactos, las sanciones en carrera, la temperatura del motor para que no gripe el motor y las paradas en boxes para cambiar neumáticos y repostar gasolina. Por contra, en la carrera de diez vueltas, los choques no degradan el coche y podemos conducir a lo loco que no vamos a tener sanciones.

Desde el punto de vista técnico, lo más destacable son sus impresionantes gráficos 3D. Por aquella época no se había visto una cosa igual, con una representación del óvalo, las gradas, los boxes y sin ningún problema de rendimiento prácticamente en ningún PC. Además una buena cantidad de cámaras multiángulo nos permiten tener unas repeticiones muy espectaculares. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con un trabajo digno con el speaker a la hora de representar el sonido del motor y, eso sí, un tema introductorio excelente a cargo de Rob Hubbard.

Indianapolis 500: The Simulation puso la primera piedra en el género de los juegos de carreras enfocados a la simulación, aunque eso sí, conllevó también a un recalibrado de la curva de dificultad, en especial en las series IndyCar Racing y Nascar Racing, lo que hace que en muchos aspectos, Indianapolis 500: The Simulation siga siendo único e irrepetible hoy día.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: