MundoDisco (1995)

En 1995 la compañía Dro Soft. con la distribución de Psygnosis lanzó MundoDisco, un videojuego basado en laserie homónima de novelas escritas por Terry Pratchett. Estas novelas nos introducen en un mundo fantástico en forma de disco que se apoyaba en cuatro elefantes que a su vez se apoyan en el caparazón de una tortuga. El sexo de la tortuga es el mayor misterio y temor para los habitantes del disco, ya que en el caso de un apareamiento estelar, sería muy peligroso tener apoyado el planeta sobre la tortuga que está debajo. El videojuego se basa en el libro Guards! Guards! y sirve de prólogo de Moving Pictures. Tomamos el papel de Rincewind el Mago, un muchacho tan cobarde que sigue vivo simplemente gracias a que huye de todo aquello que sea minimamente malo. El objetivo del juego es librar a Ankh-Morpork de un dragón más bien desagradable que ha decidido aterrorizar la ciudad.

El videojuego tenía un modo de juego clásico con señalando y cliqueando con el ratón, pero tenía algunas diferencias con los títulos de LucasArts, dominadores de aquella época. El inventario no está siempre presente en la pantalla, sino que nos aparece cuando pulsamos sobre el personaje protagonista o sobre su equipaje. Las acciones no nos aparecen escritas, sino que al pulsar en un objeto, dependiendo de si usamos el boton derecho o izquierdo o un doble clic, se hará una acción u otra sobre el objeto.

Gráficamente resultaba muy colorido y agradable su diseño, dando muy bien el ambiente original de los libros, pero lo más destacable de este juego en el apartado técnico es el sonido. Una gran banda sonora acompañada por un doblaje muy profesional a cargo de Eric Idle (ex Monthy Pyton), Tony Robinson (especializado en hacer versiones auditivas de libros para ciegos), Jon Pertwee (el tercer doctor de Doctor Who) y Kate Robbins (representante en Eurovision de Gran Bretaña y autora de la sintonía de la versión inglesa de Sorpresa Sorpresa). Todo este potencial se encontraba en la version de CDROM que contenía más de 300 megas de información.

El videojuego, para no ser una aventura de Lucas Arts o Sierra, tuvo una gran acogida, existiendo versiones para PlayStation y SEGA Saturn. Un año después vendría MundoDisco 2 y en 1999 Discworld Noir, que no llegaron a tener el éxito de la primera aventura.

En este video podeis ver la intro del juego:

Ninja Gaiden (1988)

Como ya comentamos con Shinobi y Strider, a finales de los 80 el tema ninja estaba bastante de moda, así que la empresa japonesa Tecmo no dudó en sacar su propio videojuego de acción ninja para recreativas bajo el título de Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden en Japón), que en Europa y Australia también se conocía bajo el nombre de Shadow Warriors. En un principio el videojuego iba a tener el título de Ninja Dragon, pero se desestimó porque por aquella época Data East estaba pensando en poner a su juego 2 Crude Dudes el título de Bad Dudes vs Ninja Dragon.

Ninja Gaiden cuenta la historia de Ryu Hayabusa miembro del Clan del Dragón, que ha recibido la noticia de que su padre, Ken, ha perecido en un duelo. Ken le deja la «Espada del Dragón Shinobi» y le indica que debe viajar a EEUU para encontrarse con su amigo el Dr. Smith. Al llegar a EEUU, Ryu es atacado por figuras de la oscuridad. Tras salir vencedor en una serie de enfrentamientos,es sedado por una mujer llamada Irene Leu. Ryu despierta en una celda donde Irene le da una estatuilla con la misión de protegerla. Tras esto sale de la prisión y el Dr. Smith le indica que esa estatuilla es una de las dos estatuillas del «Demonio». Su estatuilla es robada y, tras el asesinato del Dr Smith, recibe el encargo de la CIA de recuperar las dos estatuillas antes de que Jacquio las utilice para despertar al demonio.

El juego era el típico para esta temática, es decir, un juego de acción plataformas. Se encontraba dividido en seis actos que tenían un número de etapas variables, encontrándonos en la última etapa de cada acto a un jefe final (a excepción del acto final en el que nos enfrentamos a tres incluyendo a Jacquio). El personaje era manejado con dos botones, uno para saltar (donde dependíala altura del tiempo presionado) y otro para atacar. Combinando ambos botones con las direcciones era posible conseguir diversos movimientos y ataques especiales.

El apartado técnico del juego era correcto, sus gráficos eran buenos (en especial el diseño de los escenarios), aunque en algunas de las versiones resultaban faltos de color. Sin embargo, lo que quedaría para la historia sería el uso de escenas introductorias de los niveles, desarrollando el argumento, de una manera que no se había visto hasta entonces. Por su parte, el apartado sonoro no destaca especialmente, cumpliendo simplemente su cometido. En lo que se refiere a la experiencia de juego, el dinamismo y la velocidad son las señas de identidad del título.

El juego tuvo diversas conversiones, destacando la de NES que empezaría una trilogía completada con Ninja Gaiden II: la Espada del Caos y Ninja Gaiden III: El Arca de la Perdición. Otra conversión destacable fue la de Commodore Amiga que mejoraba gráficos y aumentaba funcionalidades, como la posibilidad de jugar dos jugadores de forma cooperativa (la versión original solo permitía un jugador). Después vendrían versiones para Master System, PC y Atari Lynx, además de una para Mega Drive que nunca vería la luz pero que actualmente se puede conseguir con emulación. Super Nintendo tendría la trilogía de NES mejorada gráficamente y también habría versión para Game Boy y Game Gear. En 2004 se lanzaría una versión revisada con gráficos 3D para XBOX y está en preparación una versión para la nueva PlayStation 3llamada Ninja Gaiden Sigma.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver el trailer de la versión de XBOX:

Rise of the Triad (1994)

En pleno apogeo de los FPS (First Person Shooter), provocado por el éxito de la saga Doom, la compañía Apogee decidió lanzar una alternativa bajo el título de Rise of the Triad. Este juego en un principio se concibió como la secuela de Wolfenstein 3D y, de hecho, utiliza el mismo motor gráfico modificado. El juego tuvo una edición por episodios, de tal manera que en la versión shareware se daban los 10 primeros niveles y el resto eran de pago.

El videojuego nos cuenta como el H.U.N.T (High-risk United NationsTask-force) es enviado a la isla de San Nicolás para investigar las acciones de una extraña secta. Una vez allí su bote, la única manera de volver,es destruido y descubren que el objetivo de la secta es destruir la ciudad de Los Angeles. La única salida del esquipo sera la de destruir a la secta en su propio monasterio.

El videojuego cuenta con cinco protagonistas: Taradino Cassatt, Thi Barret, Lorelei Ni, Doug Wendt e Ian Paul Freeley. Cada uno de ellos tendrá distintas características de rsistencia, velocidad… Una vez elegido el personaje pasaremos a la acción en los distintos lugares del monasterio. Allí podremos encontrar todo tipo de elevadores y plataformas para llegar a distintos lugares, así como armas y distintos objetos que nos aumenten la vida. El lugar está infestado de enemigos, siendo nuestra misión la de eliminar al mayor número posible de ellos, aparte de los distintos jefes finales y encontrar las llaves que nos conduzcan a los niveles posteriores.

El número de armas que podremos usar asciende hasta nueve, incluyendo algunas armas mágicas que nos permitirán crear campos de fuerza contra nuestros enemigos. también encontraremos distintos powerups que nos permitiran entrar en modo Dios (siendo totalmente invencibles), modo Perro (que nos permitirá eliminar enemigos a base de ladridos) o modo Elasto (que nos permitirá atravesar paredes). Además el escnario contaba con diversos pasadizos y lugares secretos que nos daría acceso a distintos bonus.

Graficamente mejoraba bastante el motor de Wolfenstein 3D y, aunque poseía alguna de sus limitaciones, le daba un aspecto más que correcto al juego. Como principales novedades traía la inclusión de cielos panorámicos o efectos luminosos bastante buenos por la época. Rise of the Triad contaba también con uno de los modos multijugador más potentes de la época, teniendo hasta 9 modos de juego distintos.

Aunque no contó con secuelas propiamente dichas, si existieron múltiples reediciones con material extra muy interesante. En Julio de 1995 Apogee lanzó Reject Level Pack bajo licencia freeware, incluyendo multiples níveles para los modos multijugador. Ese mismo año también saldría la versión mejorada Extreme Rise of the Triad con mejoras gráficas y niveles hechos por los usuarios. En Diciembre de 2002 Apogee pblicaría el código fuente bajo licencia GNU apareciendo rápidamente versiones para Linux, Mac y Windows.

En este video podeis ver como era el juego:

Space Invaders (1978)

En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos que se puede considerar padre de esta industria. El nacimiento de Space Invaders se lo debemos a Toshihiro Nishikado, un diseñador nipón que formaba parte de Taito Corporation . El videojuego estaba basado en Space Monsters, un juego electromecánico que había creado la propia Taito años antes y en la interpretación personal de Nishikado de los alienígenas del libro La Guerra de los Mundos de H.G. Wells. Aunque hubo videojuegos antes que éste, Space Invaders fue el primero en recoger la atención del gran público sobre esta manera de ocio.

En el videojuego tenemos la misión de defender nuestro planeta contra una invasión alienígena. Nosotros manejamos un cañón láser móvil en la parte inferior de la pantalla, que debemos utilizar para acabar con las hordas de enemigos que vendrán desde el cielo. Múltiples alineaciones de aliens se iran acercando y lanzando proyectiles para acabar con nuestro cañón. Tendremos tres cañones a nuestra disposición, pero si los aliens llegan a aterrizar se acabará la partida. Para defenernos también contamos con unos muros que necesitarán de múltilpes impactos (ya sean nuestros o de los alienígenas) para ser destruidos. Cuando queden pocos alienígenas empezaran a ir más rápido y si acabamos con todos aparecerá una nueva serie de enemigos.

Para la codificación del juego se exprimió la capacidad del Intel 8080 a 2 Mhz. Los gráficos eran procesados gracias a un buffer de 1 bpp. El diseño se basaba en los alienígenas del libro de Wells, que tenían aspecto de pulpo, Nishikado creo unos bocetos y a partir de ahí lospasó a código. La idea original era dibujar aeroplanos, pero la dificultad de renderización que tenían eso diseño provocó que se cambiaran por alienígenas.

El juego se benefició de la moda espacial que estaba provocando la película La guerra de las Galaxias. El videojuego fue un boom en Japón, de tal manera que provocó una escasez de monedas en el país y se tuvieron que hacer acuñaciones extras para poder satisfacer la demanda. Fue el primer juego de la historia que tuvo polémica con los educadores, no por su contenido violento sino con el hecho de que no era posible ganar nunca y podían deprimir a los jovenes. Incluso llegó a ser criticado por el público americano como un intento japonés de minar a la juventud americana. Aún así no se evitó que Space Invaders fuera un tremendo éxito, que existieran múltiples conversiones y clones; y que inspirara a multiples juegos que llegarían más adelante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)

Con Lotus Esprit Turbo Challenge se iniciaba una de las sagas más exitosas de juegos de conducción para ordenadores de principios de los 90. Este videojuego, desarrollado por Magnetic Fields y distibuido por Gremlin Graphics, se basaba en la licencia de la mítica compañía automovilística Lotus, especialista en lanzar prototipos impresionantes. El diseño y la banda sonora del videojuego fue a cargo de Shaun Southern, mientras que de la parte gráfica se encargó Andrew Morris. Ambos programaodores colaborarían en otros proyectos como Kid Chaos, Super Scramble Simulator y los restantes juegos de la saga Lotus.

El juego constaba de 32 circuitos ficticios alrededor del mundo. En ellos nos teníamos que enfrentar a 19 oponentes (15 en las versiones de 8 bits). Para poder pasar de nivel había que quedar entre los 10 primeros (8 primeros en 8 bits) y así pasar a la siguiente ronda. El sistema de clasificación para la siguiente ronda era el siguiente, el puesto en el que quedara en la carrera era el puesto inverso en la siguiente ronda, es decir, si en una carrera quedábamos el primero en la siguiente saldríamos desde el último puesto de la parrilla. A falta de licencias, los nombres de los otros pilotos eran ficticios pero basados en pilotos conocidos de la Formula 1 de la época.

En la carrera nos encontramos con una vista pseudotridimensional. En ella veremos nuestro bólido desde atras, teniendo un plano general de la pista y viendo bien los coches que teníamos por delante para adelantarlos. Aunque no fuera una maravilla técnica, estaba muy conseguida la sensación de velocidad y una partida resultaba una experiencia muy divertida.

En algunos de los niveles necesitaremos de hacer alguna parada en boxes para recargar nuestros depósitos de combustible. Además los pilotos contrincantes no serán nuestro único problema, sino que tendremos que ir con cuidado para no tener un percance con los distintos obstáculos de la carretera: manchas de aceite, obras, ríos, etc… Uno de los aspectos más destacados era el modo dos jugadores con el clásico modo a pantalla partida. Si ya el juego era divertido en sí, con el modo a dos jugadores ganaba muchos enteros.

Como ya hemos comentado los gráficos eran bastante correctos, con una gran variedad de escenarios que recordaban al mítico Out Run. Como la mayoría de los productos de Gremlin tenían una banda sonora muy destacada, con gran variedad de canciones y efectos de sonido. De hecho, al principio de la partida, podiamos elegir entre diversos temas para que nos acompañaran durante la carrera. Estos temas musicales tenían su máximo esplendor en la versión de Amiga con una calidad de sonido espectacular.

El videojuego fue lanzado para diversos modelos de ordenadores personales: Commodore Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Curiosamente no sería lanzada ninguna versión para PC y, de hecho, para esta plataforma solo habría versión de la última entrega de la saga. La primera secuela vendría en Lotus Turbo Challenge 2, con versiones para Amiga, Atari ST y Mega Drive. Esta versión incluía dos coches a elegir y era muy similar técnicamente al primero. La versión definitiva vendría en 1992 con Lotus: The Ultimate Challenge, con una revisión profunda del juego incluyendo tres coches distintos y multiples pistas configurables a partir de ciertos parametros que hacían posible crear miles de circuitos diferentes. En 1994, cuando el Amiga estaba en su ocaso, se lanzaríaun recopilatorio titulado Lotus Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es :

Peter Molyneux, del fracaso al éxito

Peter Molyneux nació en Guildford, Surrey en el Reino Unido. Su carrera en elmundo de los videojuegos empezaría en 1982, cuando fundo Tauras, una empresa de distribución y venta de juegos para Atari y Commodore 64. Por aquella época existía otra compañía similar llamada Touras, aprovechando estas denominaciones similares, Molyneux se llegó a hacer pasar por el presidente de Touras para ganar más dinero. Esto le trajo un problema legal que le obligó a declarar su compañía en bancarrota. Años más tarde Molyneux declararía que esta experiencia, en la que tuvo que elegir entre ser ángel o demonio, le inspiraría para la creación de su juego Black & White.

Tras esta mala experiencia, Molyneux siguió arriesgándose. En plena crisis de los videojuegos, con un mercado excesivamente saturado, decidió intentar diseñar sus propios videojuegos. Su primer intento sería Entrepeneur, un simulador de gestión de dinero y negocios. Por aquella época este tipo de videojuegos eran toda una rareza, con un mercado lleno de juegos arcades y de habilidad. Molyneux pretendía revolucionar este género y se encontraría con un nuevo fracaso, su juego tan solo vendió dos copias: las que compró su familia. Tras estoiría la compañia Taurus Software, donde diseñaría una base de datos llamada Acquisition, olvidándose de crear videojuegos hasta 1987.

Sería en ese año cuando volvería a intentarlo fundando Bullfrog junto a Les Edgard. Su primer producto sería Fusion, un juego de acción que tuvo el apoyo de ser distribuido por Electronics Arts. Pero Molyneux seguía empeñado en revolucionar la simulación de gestión y para ello creó Populous, un juego de estrategia y gestión donde el jugador tomaba el papel de una deidad y tenía la misión de cuidar a su pueblo. Este videojuego ganaría el Origin Awards al mejor juego de estrategia de 1990 y sería seguido por otros títulos de la misma serie. En ese año también se adentraría en el mundo de la estrategia en tiempo real con Powermonger. En 1993, dentro de ese mismo género produciría sin llegar a intervenir en el diseño Syndicate.

Pero la obra que le catapultó al éxito y popularizaría el género de la simulación de gestión llegaría en 1994 con Theme Park. Este simulador de parque de atracciones se convertiría en el buque insignia de Bullfrog y en su saga más conocida, aparte de tener unas grandes ventas. Después de producir Magic Carpet y Hi-Octane, realizaría en 1997su último diseño para Bullfrog con Dungeon Keeper, un videojuego de estrategia en tiempo real basado en la literatura fantástica y los juegos de rol.

Ese mismo año dejaría la compañía para fundar Leonhead Studios. Su primera creación vendría en 2001 con Black & White, donde volvemos a coger el papel de Dios, siendo este título una evolución del originario Populous. Tras éste diseñaría para su lanzamiento en 2004 Fable, adentrándose en el mundo de los RPG. En 2005 tendría dos títulos, Black & White 2 y The Movies, con el que volvería a la simulación de gestión, en esta ocasión con estudios de cine. En 2006 la compañía sería adquirida por Microsoft. Esta última época de Molyneux también estará llena de controversía, si bien los críticos del sector le han dado siempre buenas puntuaciones a sus juegos, han sido múltiples las críticas por parte de comunidades de jugadores y es que parece que la figura de Peter Molyneux no se puede separar de la polémica.

En este video podeis ver a Peter Molyneux hablando de las interfaces de Fable III:

En este otro podeis ver una película creada con el juego The Movies: