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Super Pac-Man (1982)

Volvemos a retomar la saga del mítico comecocos para hablar de una de sus entregas menos conocidas. Super Pac-Man sería el tercer videojuego oficial de la serie tras Pac-Man y Ms. Pac-Man,  siendo desarrollado por Namco y distribuido por Midway fuera de Japón. El proyecto estaría liderado de nuevo por Toru Iwatani, contando con Shigeo Funaki como programador, y pretendía dar una nueva vuelta de tuerca al concepto.

La acogida del juego fue más bien discreta, por lo que las conversiones se limitarían a Commodore 64 en 1988 y PC en 1989. Tal es esta falta de popularidad, que es un título que suele quedarse fuera cuando se hacer retrospectivas sobre la saga, lo cual no hace que sea menos interesante.

El concepto básico del juego se modifica sensiblemente. Nuestro protagonista tiene ahora como misión la de comer toda la fruta que se encuentre en cada nivel. Sin embargo, ésta no está directamente accesible, ya que se encuentra en diversos habitáculos que requieren de una llave para ser abiertos. De esta manera, primero tendremos que comer la llave para poder tener acceso a la fruta.

Nuestros enemigos siguen siendo el grupo de fantasmas, que son más difíciles de evitar por la propia morfología de los laberínticos habitáculos. Para contrarrestarlos tendremos de nuevo los puntos que los convierten en fantasmas de color azul y pueden ser ingeridos. Como novedad se incluye una superpastilla que convierte a nuestro protagonista en Super Pac-Man, aumentando considerablemente de tamaño. En este estado, Pac-Man se mueve mucho más rápido, puede acceder a la guarida de los fantasmas, atravesar paredes y es invulnerable a los ataques de los fantasmas, sin embargo sigue siendo imprescindible tomar el otro tipo de pastilla para poder comerlos.

Técnicamente, Super Pac-Man se montó en máquinas de Galaga, que contaban con un procesador Motorola 6809, mucho más potente que los vetustos Z80. Esto permite que el juego cuente con unos gráficos con una mayor riqueza en su paleta de colores y un audio de mayor calidad, aunque esencialmente nos encontramos ante los mismos conceptos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Pang (1990)

Tras el tremendo éxito que supuso Pang! en 1989, Capcom se dio cuenta que estaba ante un verdadero filón y volvió a encargar a Mitchell Corporation el desarrollo de una secuela del juego. De esta manera aparecería en los salones recreativos Super Pang, una vuelta de tuerca al mismo concepto con mayor profundidad y calidad técnica. Capcom no se equivocaba, Super Pang supuso un éxito aún mayor que el de la primera entrega y fue el espaldarazo definitivo para la conquista internacional, convirtiéndose en poco tiempo en todo un icono de los videojuegos.

El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega. Los hermanos Buster, armados con armas tienen que ir explotando unas pompas gigantes que rebotan por todo el escenario y que si les impactan les restarán una vida. Al principio, cada pompa tendrá un tamaño grande y si le hacemos un impacto, ésta se dividirá en dos más pequeñas y así sucesivamente hasta que desaparezcan.

Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.

Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.

Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.

El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.

Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Zoom! (1988)

Son pocos los casos en los que se ha rescatado un videojuego exclusivo para ordenadores personales para su uso en videoconsolas, pero encontramos honrosas excepciones, en especial en aventuras gráficas, con títulos de la factura de Maniac Mansion o Broken Sword. Dentro del género de puzzles, Zoom! es otro de estos ejemplos, lanzándose originalmente en 1988 para PC, Amiga y Commodore 64, y relanzado en 1990 para Mega Drive. Este hecho vendría propiciado, probablemente, por la falta de títulos en el recién estrenado catálogo de la 16 bits de SEGA, por lo que muchas compañías que querían hacerse con algo del pastel optaron por lanzar conversiones de algunos de sus juegos.

El desarrollo de Zoom! sería llevado a cabo por Discovery Software, una pequeña compañía que se había encargado de las conversiones para PC y Mac del mítico Arkanoid. La experiencia obtenida en este clásico de los juegos de habilidad, sería un excelente campo de pruebas para su primer videojuego propio, que sería publicado por ellos mismos para las versiones de ordenador y por SEGA para la versión de Mega Drive.

En Zoom! manejamos un curioso personaje muy parecido a Pac-Man que responde al nombre de Zoomer que se mueve constantemente por los diferentes escenarios que nos presenta el juego. Zoom! consta de seis fases con seis niveles cada uno. Dichos niveles nos presentan una rejilla por la que se moverá Zoomer. La rejilla forma una serie de cuadrados, siendo nuestro objetivo activar todos ellos, lo cual podremos hacer al pasar por todas las aristas del mismo. Las líneas por las Zoomer pisa se van coloreando y cuando el cuadrado se completa éste se colorea.

Evidentemente el asunto se complica por la aparición de una serie de enemigos que intentarán acabar con Zoomer. Como respuesta a estos ataques, nuestro personaje puede lanzar una bola que alejará pero no matará a los distintos enemigos y además cuenta con una gran capacidad de salto que permitirá pasar por encima de los enemigos o acceder a zonas de la rejilla que se encuentren alejadas. Por otro lado, también habrá enemigos que no nos matarán, pero que se dedicarán a desmarcar las zonas de la rejilla que ya habíamos marcado en cuadrados que aún no están completos. Como ayuda adicional, tendremos una serie de power ups como la velocidad o la capacidad de volvernos invencibles.

El apartado técnico es tan simple como la propia naturaleza del título exige, siendo el sistema de juego exactamente igual en todas las versiones. Las diferencias se encuentran en elementos decorativos y de diseño, donde ganan las máquinas más potentes. Igual caso ocurre en lo que se refiere al sonido, que no es influyente en la partida pero que en las versiones de más alta gama ha sido resuelto de una forma más positiva que otros juegos de puzzles de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Juntos pero no revueltos I: Sega Game Pack 4 in 1 (1992)

Iniciamos una nueva sección revisando los packs de videojuegos más conocidos o famosos. Esta práctica se ha ido perdiendo con el tiempo, pero a finales de los 80 y principio de los 90, era muy habitual que aparecieran compilaciones de juegos a precios más económicos que adquiriéndolos por separado o que se utilizaban como promoción de las consolas.

Nuestra primera entrega es sobre un pack que es algo especial en este sentido, ya que sus juegos ya fueron ideados para formar este pack en sí. Se trata de Sega Game Pack 4 in 1, que se utilizó principalmente para acompañar la venta de la consola Game Gear, si bien llegaría a comercializarse mínimamente de forma separada. A pesar de tratarse de cuatro juegos muy sencillos, este pack tuvo mucho éxito ya que era una manera de estrenar la consola de SEGA recién adquirida sin necesidad de realizar desembolsos adicionales de relevancia para adquirir juegos.

Flash Columns. Se trata de una implementación del modo de juego homónimo del archiconocido Columns. Tras configurar dificultad, velocidad y nivel, se nos presenta el juego con su aspecto típico, donde los grupos de gemas que van bajando tendremos que reagruparlos por colores para que vayan desapareciendo. Tal y como indica su nombre, para pasar de nivel, tendremos que conseguir que desaparezcan todas las gemas brillantes que van apareciendo.

Penalty Shootout. El juego más simple y, probablemente, más aburrido del pack. Se trata de competir en tandas de penalties contra la CPU, teniendo que ganar a la máquina para pasar al siguiente nivel, donde los jugadores controlados por la consola tendrán mayores habilidades. Iniciaremos la tanda como tiradores, donde podremos primero elegir entre chutar a la izquierda, al centro o a la derecha, y luego entre bajo, medio y alto, dando un total de nueve combinaciones distintas. Tras esto pasaremos a ser el portero, donde tendremos que intentar intuir dónde va a ir el balón para lanzar a nuestro guardameta.

Tennis. Un juego muy simple sobre el deporte de la raqueta que recuerda poderosamente al videojuego de mismo título de Game Boy. El juego nos permite jugar partidos simples contra la CPU, donde según el nivel de dificultad que elijamos nos enfrentaremos a un rival u otro. Sonic realiza un cameo en el juego apareciendo como el árbitro del partido, siguiendo la estela de Nintendo a la hora de este tipo de apariciones espontáneas.

Rally. Junto a Flash Columns, el juego más completo del pack. Se trata de un juego de rallies con cinco niveles con una perspectiva que recuerda a Outrun. En Rally, nos encontramos los gráficos y mecánicas de juego (sistema contrarreloj con checkpoints, asistencia en las curvas…) más trabajadas del pack, no teniendo que envidiar a otros títulos similares más allá de su duración más limitada.

Space Chaser (1979)

Hoy volvemos a los orígenes de los videojuegos para analizar Space Chaser, un videojuego lanzado en Octubre de 1979, coincidiendo en el tiempo con Pac-Man. Curiosamente ambos juegos tienen muchas similitudes, quedando en la duda si se trata de un caso de casualidad o hubo algo de copia. De todas las maneras, nos encontramos con uno de los juegos más destacados de Taito de la época.

El concepto de juego es realmente sencillo, manejamos una nave especial que debe ir recorriendo el circuito recogiendo todos los puntos. Como enemigo para esta misión tendremos un misil inteligenteque tiene la capacidad de reconocer los caminos y encontrarnos, de tal manera que si nos cruzamos con él en un pasillo, aumentara su velocidad y la única escapatoria será la de doblar alguna esquina. La inteligencia, velocidad y número de los misiles enemigos aumentará según avanzamos de nivel. Como ayuda extra, tendremos un tanque de combustible que nos dará aceleración extra para los momentos en los que entremos en peligro.

Las similitudes con Pac-Man también se encuentran en el diseño de niveles, consistentes en laberintos muy parecidos, aunque con ciertas zonas especiales en algunos niveles, donde los misiles van más rapidos. Destaca el uso del color azul como fondo, en vez del habitual negro de los videojuegos de la época, así como pequeños detalles como el hecho de que cuando nos alcanza un misil se produce una explosión cuya onda expansiva destroza los pasillos por donde nos encontremos. Por otro lado, aunque aún era algo primitiva, es reseñable la inteligencia artificial aplicada a los misiles, teniendo en cuenta de que estamos hablando de un videojuego de 1979.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

Rally-X (1980)

Rally-X es un videojuego desarrollado por Namco en 1980, siendo un título de habilidad protagonizado por un coche que contaba con bastante similitudes con Pac-Man, de la misma compañía (de hecho, el juego se montaba sobre el mismo hardware). La propia Namco distribuiría el juego en Japón, siendo Midway la que lo haría en el resto del mundo un año más tarde. Las únicas conversiones oficiales se realizarían para MSX y Fujitsu FM-7, sin embargo, hubo dos versiones clonadas para Nintendo Entertainment System titulados Jovial Race y B. B. Race. No sería hasta 1995 cuando llegaría oficialmente a las conversiones domésticas mediante los recopilatorios Namco Museum, apareciendo versiones para distintas consolas.

Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.

Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.

Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.

El aspecto gráfico sorprende por su colorido, sobre todo en comparación con otros títulos de la compañía de la época. También es destacable el tamaño de los laberintos, lo que exigía la implementación de un scroll que resultaba muy suave. El juego contaría con una única secuela llamada New Rally-X, lanzada en 1981 y que contaba con pequeños cambios gráficos y en la jugabilidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Macadam Bumper (1985)

A mediados de los 80 ya habían salido diversos títulos que intentaban simular el funcionamiento de los pinball, pero con Macadam Bumper se incluiría una interesante novedad: un editor para hacer nuestras propias máquinas, algo que incluso en títulos de hoy en día es poco frecuente.

Macadam Bumper (también vendido bajo el título de Pinball Wizard) fue diseñado Remi Herbulot, un desarrollador francés que trabajaba para ERE Informatique, que lanzaría el juego para Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Atmos en 1985, para Atari ST en 1986 y para PC en 1987. Gracias al éxito conseguido en Europa (con la distribución por parte de la propia ERE Informatique y Personal Software Services), Accolade empezaría la distribución del juego en EEUU para Atari ST y PC.

Macadam Bumper a priori es un pinball como otro cualquiera, con pistas prediseñadas, que se ve desde una perspectiva cenital y que cuenta con un buen trabajo a la hora de representar las físicas de la bola. Aparte de los típicos flippers, tiene implementado el golpeo a la máquina para cambiar la trayectoria de la bola y, por tanto, la penalización por TILT (falta provocada al golpear demasiado fuerte o repetidamente la máquina.

Sin embargo, lo más destacado se encuentra en su potente editor. Lo más básico de dicho editor era una serie de piezas que se podían colocar sobre una pista en blanco o bien sobre una ya prediseñada, que también podrían modificarse. Se puede configurar la puntuación conseguida al golpear con dichos objetos o pasar por ciertas zonas. Así mismo, podemos configurar las propiedades físicas de la máquina: elasticidad, velocidad, sensibilidad del TILT… Pero el tema no queda ahí, porque también encontramos un editor pixel a pixel, muy similar al actual Paint, lo que nos permite modificar visualmente todos los elementos de la máquina.

A nivel técnico, nos encontramos con un aspecto visual que difiere según la máquina sobre el que se corra, aunque básicamente nos encontramos con el mismo juego en todas las versiones, sobre todo enj la variedad de piezas y en el trabajo de las físicas. Aunque los diseños gráficos son algo simples, facilitan el aprendizaje de al edición y tirando de «pixel art» podremos hacer todo tipo de complejos diseños. El apartado sonoro también es muy básico y simplemente cumple con su función.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

CD-Man (1989)

Nueve años después del lanzamiento de Pac-Man, dos programadores suecos, Atilla Biro y Anders Moree, realizarían un clon del mismo con la intención de adaptarlo técnicamente a los tiempos que corrían allá por 1989. El juego encontraría su distribución en la compañía Creative Dimensions, tomándose las iniciales de la compañía para formar el título del juego: CD-Man, en clara referencia al videojuego en el que se inspira.

CD-Man contaría inicialmente con una distribución shareware (una edición reducida distribuida de forma gratuita en revistas del sector), también conocida como CD-Man 1.5 y que contaba con tres niveles (bosque, mar y espacio), además de con el propio personaje original de Pac-Man como protagonista.

Probablemente para evitar problemas de derechos con Namco, cuando se editó la versión completa, CD-Man, se sustituyo al famoso «comecocos» por un personaje con el nombre de The Snoofer, un extraño ser con dos patas y que suponía la única modificación visual respecto a la versión anterior, aparte de la inclusión de dos nuevos niveles: ciudades y oscuridad.

La mecánica principal del juego es la misma que la del título original. Contaremos con un escenario laberíntico donde hay una serie de puntos que hay que recoger para pasar el nivel. Existirán una serie de enemigos (arañas en el bosque, tiburones en el agua o fantasmas en la oscuridad) que nos restarán una vida, a no ser que nosotros acabemos con ellos porque estemos bajo la influencia de haber cogido una bola especial que nos permite acabar con ellos durante un tiempo limitado. Aparte de items para aumentar la puntuacion, también podremos recoger llaves que nos permitirán el acceso a zonas del escenario que inicialmente se encuentran cerradas.

A nivel técnico lo que más destaca es el apartado visual, con gráficos EGA de alta resolución que le dotaban de un magnífico aspecto en 1989 e incluso hoy en día destacaría entre este tipo de clones. A este buen trabajo de diseño hay que añadir un gran esfuerzo a la hora de dotar de suavidad a las animaciones, dejando al título con un aspecto destacado dentro de los juegos de habilidad de PC de la época. Por desgracia el sonido no acompaña y se limitará a unos pocos efectos sonoros. Por último, cabe destacar la posibilidad de jugar dos personas simultáneamente, algo que no se suele implementar en este tipo de juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pro Pinball: The Web (1995)

Antes de la irrupción de los videojuegos, durante la segunda mitad del siglo XX, uno de los entretenimientos más populares serían los pinball, flipper, petacos, máquinas del millón o uno de los múltiples nombres que recibiría según el lugar geográfico. Desde los inicios de los videojuegos, han sido múltiples los títulos que han simulado el juego de este tipo de máquinas, adaptándolo a los distintos hardwares de cada época. Sin embargo, a mediados de los 90, Cunning Developments intentaría dar un paso más iniciando una saga de videojuegos que fueran una simulación 1:1 de un pinball real. La primera entrega del proyecto sería Pro Pinball: The Web y el diseño del mismo sería obra de Adrian Barritt, contando con la distribución de Empire Interactive, existiendo versiones para PC, SEGA Saturn, PlayStation y Mac.

Al contrario que muchos títulos del subgénero, Pro Pinball: The Web tan solo incluía una máquina (lo normal es que aparecieran varias a elegir o que se pudieran desbloquear. Esto fue el principal bastión de las críticas al título en su momento pero, por contra, Pro Pinball: The Web ofrecia una experiencia interactiva como no se había visto antes en un videojuego de pinball.

The Web es un pinball de tres flippers, con multitud de trampillas, rampas y zonas de bonus. Según vayamos jugando se irán desbloqueando misiones, que requerirán de impactar con ciertos elementos en un determinado orden o realizar diversos minijuegos. Una vez que se completan las cinco misiones existentes, nos tendremos que enfrentar a Dark Queen, la antagonista del juego, en una misión final.

Como hemos comentado, el principal valor de Pro Pinball: The Web se encuentra en el alto realismo que posee. Para la parte visual se utilizaron gráficos pre-renderizados a partir de un modelo 3D que da un aspecto increible para las fechas que hablamos (permitía resoluciones de 1024×768 con 32.768 colores). Pero más allá de los gráficos, el juego destaca por un concienzudo estudio de las físicas del comportamiento de la bola a la hora de impactar con los distintos elementos. También, para evitar falta de realismo, se eliminó la posibilidad d eotod tipo de trucos o animación de las que solían ser típicas en los videojuegos del subgénero. El apartado técnico se completa con una buena banda sonora con calidad CD.

A pesar de la arriesgada propuesta, el título funcionó bastante bien y apostaron por seguir con la franquicia. En 1997 aparecería la segunda máquina bajo el título de Pro Pinball: Timeshock!. En 1999 habría un doble lanzamiento: Pro Pinball: Big Race USA y Pro Pinball: Fantastic Journey. En 2000 se reunirían los cuatro títulos en un pack bajo el título de Gamefest: Pinball Classics y en 2001 habría otra compilación en la que faltaría la primera entrega y que se titularía Pro Pinball: Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: