Uno de los grandes iconos infantiles y juveniles de finales de los 80 y principios de los 90 es la colección de libros de ¿Dónde está Wally? De una forma inesperada, miles de niños alrededor del mundo se dejaban la vista buscando al simpático personaje creado por Martin Handford y serían múltiples los libros lanzados en este personaje. Como no podía ser de otra manera, este éxito se tradujo en una gran campaña de merchandising con todo tipo de productos… y alguna idea estúpida.
En esta última categoría se enmarcan dos clases de productos que distaban mucho de ser compatibles con el producto original, al menos en el momento en que se lanzaron. Una fue una serie de animación creada por la CBS en la que el programa se paraba de vez en cuando para que los niños se acercaran al televisor a buscar a Wally. La otra dudosa idea era el videojuego para NES que hoy nos ocupa.
No estoy diciendo que el concepto no sea incompatible con los videojuegos y, de hecho, no hace mucho que han salido videojuegos para Android que funcionan especialmente bien en tablets y el subgénero de los hidden objects está funcionando razonablemente bien en el mercado del PC, pero la resolución que nos daba la 8 bits de Nintendo distaba mucho de ser un reto interesante para un jugador y mucho menos algo atractivo en el catálogo de la NES.
¿Quién nos iba a decir que Where’s Waldo? fue un videojuego desarrollado por Bethesda Softworks LLC? Pues sí, muchos años antes de que tuviesen éxito con juegos como Fallout, Dishonored o The Elder Scrolls, la compañía estadounidense había lanzado este título. La distribuidora tampoco se escapa, ya que era THQ cuando aún se denominaba Toy Headquarters debido a que entonces era principalmente una empresa juguetera.
Wally tiene un ticket para viajar a la Luna, pero se ve que necesita nuestra ayuda para llegar, así que nos dedicaremos a buscarlo en distintos escenarios fijos como si del libro se tratase, para conseguir pasar al siguiente nivel. Entre medias, tendremos algún que otro minijuego que nos amenice un poquito el tedio, pero en pocos minutos y con algo de práctica nos podremos terminar el videojuego.
En cada uno de los niveles manejaremos una especie de punto de mira cuadrado con el que tendremos que señalar donde está Wally. Si acertamos pasamos al siguiente nivel y si fallamos, nuestro marcador de tiempo irá bajando. Dicho marcador va a depender del nivel de dificultad, de tal manera que en los niveles más altos tendremos menos tiempos para completar la fase y en los más bajos prácticamente podremos pulsar en todas las zonas de la pantalla antes de que se nos acabe el tiempo.
Más allá de su corta duración, el concepto en sí no está mal pero no era un juego para NES. Primeramente porque la capacidad gráfica de la consola no permitía la definición que un juego de estas características exige y prácticamente lo que hacíamos era «intuir» donde estaba Wally, ya que todas las figuras eran muy similares. Por otro lado, ese mismo problema con la resolución no permitía sobrecargar en exceso la pantalla de personajes, ni hacer un punto de mira de selección muy pequeño, por lo que el reto estaba muy lejos en dificultad a los libros originales.
A pesar de estos problemas, la popularidad del personaje era lo suficientemente grande como para que al año siguiente apareciera una nueva versión para NES, Super Nintendo y Mega Drive bajo el título de The Great Waldo Search, en el que se seguía una línea similar y en el que a pesar de que en las versiones de 16 bits se mejoraba algo el problema de la resolución, lo cierto es que también fue un juego bastante decepcionante.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Durante la época de desarrollo de lo que iba a ser la futura , hubo una colaboración entre Philips y Nintendo para la inclusión de un reproductor de CDs interactivos en la consola de 16 bits. Philips, como compañía inventora del formato, parecía ser el compañero ideal de viaje para esta tarea pero, finalmente, Nintendo se decidió a volver a apostar fuertemente por el cartucho y la Super Nintendo saldría al mercado sin el susodicho CD (de hecho, Nintendo volvería a apostar una vez más por el cartucho en la siguiente generación con Nintendo 64).
A pesar de que el proyecto no llego a buen puerto, no fue una ruptura comercial crítica y Philips aprovechó la experiencia para el desarrollo de su reproductor interactivo CD-i. Fruto de la colaboración de Philips con Nintendo, la compañía holandesa consiguió el derecho de utilizar franquicias de Nintendo en sus propio hardware, siendo una de las pocas ocasiones en las que la compañía japonesa dejó salir a sus personajes de sus dominios. De esta manera, basados en la franquicia Zelda se desarrollaron tres títulos de calidad más que cuestionable: Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, además del título que hoy nos ocupa e incluso hubo un proyecto para hacer una versión de Sonic Eraser que no terminó de salir al mercado debido al fracaso de la propia CD-i.
Probablemente, Hotel Mario fue el videojuego que sale mejor parado de estas cesiones de derechos pero, aún así, queda bastante lejos de lo que se podría esperar de un videojuego basado en el famoso fontanero. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, el desarrollo del producto sí es de Philips y es algo que queda presente. Aunque en un primer vistazo Hotel Mario tiene el aspecto de plataformas, en realidad está enfocado más hacia el género de plataformas.
En Hotel Mario tenemos que rescatar por enésima vez que, de nuevo, ha sido secuestrada por Koopa mientras preparaba un picnic para Mario y Luigi en el Reino del Champiñón. Esta historia está contada por una serie de vídeos animados introductorio que se suponen que aprovechaban la capacidad de reproducción de vídeo del CD-i, pero cuya calidad como dibujos animados es bastante cuestionable. Por otro lado, no parece haber una verdadera relación con cómo se desarrolla el juego, ya que el objetivo es ir a siete hoteles regentados por Koopa y dejar encerrados en él a todos los koopalings y, de alguna manera, esto haría recuperar a Peach.
Cada uno de los hoteles tiene diferentes niveles que vamos pasando si conseguimos cerrar todas las puertas del mismo. Esta tarea que en un principio puede parecer fácil, se complica debido a que los koopalings no paran de abrir las puertas que acabamos de cerrar, por lo que hay que intentar realizarlo lo más rápidamente posible. Estos enemigos podemos derrotarlos también de la manera clásica de Mario, saltando sobre ellos y, como último elemento en la ecuación nos encontramos con una serie de ascensores que nos irán llevando a distintos lugares de la pantalla.
Particularmente, me resisto a calificar rotundamente a Hotel Mario como un videojuego malo. Si no fuese por el peso de su personaje protagonista, lo podríamos considerar un videojuego de puzzle bastante solvente y que incluso realiza una mezcla de géneros interesante. De hecho, su principal contra, el control, no se encuentra en el juego en sí, sino en un hardware y unos mandos más pensados para una experiencia de vídeo interactivo que para jugar. Por otro lado, si obviamos las horrendas animaciones que acompañaban cada interludio, nos encontramos con unos gráficos en un nivel similar o superior al que ofrecía los videojuegos del fontanero en Super Nintendo y es algo que también se notaba en el audio de calidad CD. Probablemente sea uno de los videojuegos de Mario con peor fama, pero si podemos obviar la grandilocuencia de su personaje, nos puede aportar unas cuantas horas de entretenimiento.
La cantidad de variantes y clones de
Aparte de añadir nuevos modos de juego, entre los que destacan las posibilidades multijugador «cara a cara», lo cierto es que Super Tetris añade pequeños cambios a la jugabilidad que, si bien no son un cambio radical, si le convierten en un videojuego distinto. Basándonos en la jugabilidad del Tetris original, en la pantalla se nos muestra una zona de juego dividida en dos. en la parte inferior de color negro hay una serie de piezas ya definidas que conforman algún tipo de dibujo con relación al Circo de Moscú. En la parte superior hay una zona en color blanco que, de inicio se encuentra vacía y por donde van cayendo las piezas.
Al igual que en el juego clásico, hay que ir haciendo líneas para que desaparezcan pero, en esta ocasión, lo importante no es el número de ellas, sino ir eliminando las líneas de la zona negra para que el dibujo vaya subiendo hasta que finalmente desaparezca. Todo esto antes de que nuestro contador de piezas llegue a cero. Una vez que eliminemos líneas, aparecerán bombas un múltiplo de dos de las líneas eliminadas. Dichas bombas dotan de un componente estratégico al juego, ya que pueden ser utilizadas tanto para eliminar piezas de la zona blanca como de la negra. De igual manera, hay una serie de bloques especiales que al explotarnos nos podrán dar piezas extra, más bombas, eliminar una serie de piezas directamente, etc…
Este estilo de juego de alto componente estratégico hace las partidas más largas y reflexivas, por lo que el tema de la velocidad de caída no tiene tanta relevancia como en títulos similares. Dentro de este estilo más pausado, podemos disfrutar además de un diseño gráfico espectacular. Evidentenmente, lo que es el juego en sí no tiene mucho que añadir, pero los dibujos con temática circense son simplemente espectaculares y le dan al juego un acabado artístico y preciosista que no era muy habitual en los videojuegos de la época.
Cuando se lanzó
Como es lógico, un año es muy poco tiempo para innovar con nuevas características y mucho menos en un videojuego del estilo de Puzzle Bobble 2, así que el título se basa en una pequeña evolución de los dos modos de juego de la primera entrega. El modo Puzzle, no deja de ser similar que el modo principal del juego original: la misión es la de ir pasando niveles, para lo cual tenemos que ir lanzando bolas de colores, agrupando tres o más para que desaparezcan. Aún así se añadirían novedades como alguna bola especial más y, sobre todo, la implementación de una ruta de niveles. Esto es, después de un conjunto de niveles tenemos que elegir en una bifurcación cual es el siguiente grupo de niveles a realizar. Esta característica le daba una mayor durabilidad al juego y sería un sistema que se rescataría años más tarde para el remake del propio Puzzle Bobble.
Respecto al modo versus, en Puzzle Bobble 2 se le da especial relevancia. Ya no se limita a ser un modo exclusivo para dos jugadores, sino que existe la posibilidad de enfrentarnos a la CPU. El juego nos presenta una serie de enemigos con dificultad creciente que se irán enfrentándonos a nosotros sucesivamente. La pantalla se divide en dos y ambos contendientes juegan exactamente el mismo nivel. Al más puro estilo Puyo Puyo, si se consiguen hacer distintos combos con más de tres bolas o haciendo caer bolas intermedias, una serie de bolas extras pasarán a la pantalla del contendiente, haciendo más difícil su supervivencia en el nivel.
Técnicamente estamos ante un juego de similares características a la primera entrega, donde las novedades se encuentran en el diseño de los nuevos niveles que, por lo general, son bastante más grandes que en la primera parte. Gráficamente tan solo tenemos alguna mejora en el diseño de los personajes con una pequeña renderización y una serie de escenas introductorias sin mayor influencia en el juego. El banco de sonidos es idéntico al de la primera parte e incluso se llega a reciclar alguna melodía del videojuego original. Si se lanzaría al poco tiempo una versión especial navideña con nuevos niveles bajo el título de Puzzle Bobble 2X.
Pinball trata precisamente de la recreación de una máquina del millón, bastante simplificada para poder correr con fluidez en la arquitectura de la 8 bits de Nintendo. En la versión de NES se incluiría un modo de dos jugadores alternativos. La mesa es única, dividida en dos pantallas, evitando el scroll en favor del rendimiento. En ambas pantallas tendremos los correspondientes flippers, aunque unicamente en la inferior es donde estará el peligro de perder una bola. En las dos zonas existen todo tipo de pulsadores que, al pulsarlos en cierta combinación, aumentaran la puntuación. Además, cuenta con un nivel de bonus donde podemos ver a Mario jugando a una especie de Breakout para salvar de nuevo a Pauline, la fémina cautiva de
Como hemos indicado antes, el juego se encontraba limitado por las posibilidades que daba el hardware de Nintendo. La única mesa y el número de pulsadores se antojan algo escasos, además que la física de la bola es muy mejorable, con infinidad de rebotes raros que nos llevarán a la desesperación. Por otro lado, el juego no tiene implementado dar golpes a la mesa, por lo que no se puede modificar la trayectoria de la bola ni hay peligro de TILT.
Cinco años pasarían desde el lanzamiento de
En esta entrega, nuestro protagonista se ha quedado atrapado en un museo de arte y tendremos que acabar con las distintas bolas en muchos de los cuadros más conocidos del mundo. Como en Super Pang, podremos elegir entre el modo clásico por niveles y el modo pánico, una prueba de supervivencia y resistencia en la que no dejan de caer pompas del cielo. Aunque los personajes tienen su arma predefinida, podremos cambiarlas por las que vayan apareciendo en la partida: pistola láser, gancho fijo… así como coger diversos power ups como la dinamita que lleva al mínimo todas las bolas, las vidas extras o la diferente comida que aumenta nuestra puntuación.
Por lo demás, el sistema de juego es prácticamente igual en anteriores ediciones, más allá de las características propias de cada personaje. De hecho, lo habitual era escoger personajes como Don Tacos o Captain Hog, ya que su comportamiento era muy similar a los de los personajes de las primeras entregas. Lo cierto es que Pang! 3 no traía muchas novedades, lo que no animó a que los jugadores abandonaran Super Pang en favor de la nueva entrega. De hecho, algunos niveles son sospechosamente parecidos a algunos de los primeros juegos. No estamos diciendo que Pang! 3 fuese un mal juego, simplemente no aportaba nada que no se hubiese visto antes.
A nivel gráfico tampoco ofrecía excesivas novedades. Los personajes están modelados en 3D, pero siguen moviéndose en un escenario fijo bidimensional, donde las plataformas y los items son muy similares a anteriores entregas. Si cabe destacar la calidad de las copias de las pinturas que aparecen en el fondo. Respecto al sonido, pues mejor que en los dos primeros juegos, pero nada a destacar si tenemos en cuenta que ya nos encontrábamos en 1995.
El concepto básico del juego se modifica sensiblemente. Nuestro protagonista tiene ahora como misión la de comer toda la fruta que se encuentre en cada nivel. Sin embargo, ésta no está directamente accesible, ya que se encuentra en diversos habitáculos que requieren de una llave para ser abiertos. De esta manera, primero tendremos que comer la llave para poder tener acceso a la fruta.
Tras el tremendo éxito que supuso
Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.
Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.
Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.
El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.
Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.
Son pocos los casos en los que se ha rescatado un videojuego exclusivo para ordenadores personales para su uso en videoconsolas, pero encontramos honrosas excepciones, en especial en aventuras gráficas, con títulos de la factura de Maniac Mansion o Broken Sword. Dentro del género de puzzles, Zoom! es otro de estos ejemplos, lanzándose originalmente en 1988 para PC,
El desarrollo de Zoom! sería llevado a cabo por Discovery Software, una pequeña compañía que se había encargado de las conversiones para PC y Mac del mítico Arkanoid. La experiencia obtenida en este clásico de los juegos de habilidad, sería un excelente campo de pruebas para su primer videojuego propio, que sería publicado por ellos mismos para las versiones de ordenador y por SEGA para la versión de Mega Drive.
En Zoom! manejamos un curioso personaje muy parecido a
Evidentemente el asunto se complica por la aparición de una serie de enemigos que intentarán acabar con Zoomer. Como respuesta a estos ataques, nuestro personaje puede lanzar una bola que alejará pero no matará a los distintos enemigos y además cuenta con una gran capacidad de salto que permitirá pasar por encima de los enemigos o acceder a zonas de la rejilla que se encuentren alejadas. Por otro lado, también habrá enemigos que no nos matarán, pero que se dedicarán a desmarcar las zonas de la rejilla que ya habíamos marcado en cuadrados que aún no están completos. Como ayuda adicional, tendremos una serie de power ups como la velocidad o la capacidad de volvernos invencibles.
El apartado técnico es tan simple como la propia naturaleza del título exige, siendo el sistema de juego exactamente igual en todas las versiones. Las diferencias se encuentran en elementos decorativos y de diseño, donde ganan las máquinas más potentes. Igual caso ocurre en lo que se refiere al sonido, que no es influyente en la partida pero que en las versiones de más alta gama ha sido resuelto de una forma más positiva que otros juegos de puzzles de la época.
Iniciamos una nueva sección revisando los packs de videojuegos más conocidos o famosos. Esta práctica se ha ido perdiendo con el tiempo, pero a finales de los 80 y principio de los 90, era muy habitual que aparecieran compilaciones de juegos a precios más económicos que adquiriéndolos por separado o que se utilizaban como promoción de las consolas.
Flash Columns. Se trata de una implementación del modo de juego homónimo del archiconocido
Penalty Shootout. El juego más simple y, probablemente, más aburrido del pack. Se trata de competir en tandas de penalties contra la CPU, teniendo que ganar a la máquina para pasar al siguiente nivel, donde los jugadores controlados por la consola tendrán mayores habilidades. Iniciaremos la tanda como tiradores, donde podremos primero elegir entre chutar a la izquierda, al centro o a la derecha, y luego entre bajo, medio y alto, dando un total de nueve combinaciones distintas. Tras esto pasaremos a ser el portero, donde tendremos que intentar intuir dónde va a ir el balón para lanzar a nuestro guardameta.
Tennis. Un juego muy simple sobre el deporte de la raqueta que recuerda poderosamente al videojuego de mismo título de
Rally. Junto a Flash Columns, el juego más completo del pack. Se trata de un juego de rallies con cinco niveles con una perspectiva que recuerda a