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Mad Tv (1991)

Mad TV es un mánager de gestión en el que tenemos que hacernos cargo de una cadena de televisión, Si bien el género ya había sido explorado en otras áreas, el original planteamiento de Mad Tv le hace destacar de otros títulos de la época. El título saldría de forma exclusiva en Europa en 1991 para PC y Commodore Amiga, de las manos de los germanos Rainbow Arts.

Nuestra misión será la de conseguir la máxima audiencia en nuestros programas y ganar la mayor cantidad de dinero posible. Todo ese dinero lo necesitaremos para conseguir comprar los caros regalos para Betty, la atractiva presentadora de televisión que nos vuelve loco. Con este sencillo argumento comenzaba uno de los juegos más difíciles, pero también más divertido dentro del género de los simuladores de gestión.

En el juego empezamos cuando el presidente de la cadena de televisión nos hace un préstamo de dinero para que levantemos las audiencias. No nos encontramos solos, ya que tendremos como competidores otros dos canales que se batiran con nosostros por el control de las audiencias. El circo de la televisión está representado en el juego con un gran edificio, siendo cada habitación una sección (publicidad, producción, oficina del director, castings…). Algunas de etas habitaciones son comunes, mientras que otras son exclusivas para cada una de las cadena, como son nuestra oficina o el centro de informativos.

Como al principio tendremos poco dinero compraremos programas ya realizados a las productoras. Dependiendo del tipo de programa tendrán un coste mayor o menor. Por ejemplo, películas de éxito como «La Guerra de las Galaxias» valdrá más cara aunque nos asegurará un buen índice de audiencia, mientras que los documentales crean menos expectación pero son mucho más asequibles. Luego tendremos que colocarnos en nuestra parrilla de programación, eligiendo cuidadosamente la franja horaria en la que lo ponemos, ya que dependiendo de la hora nuestro público será diferente.

Pero lo más importante es ganar dinero y este vendrá de la publicidad. En la agencia de publicidad nos nutrirán de anuncios de distintas compañías. Algunas simplemente nos pagan por ponerlos sin ningún tipo de restricción, pero los anuncios más jugosos tienen una serie de requerimientos como que cuando se emitan haya un mínimo de audiencia o que solo se pongan durante cierto tipo de programas (por ejemplo, los anuncios de videojuegos suelen preferir ser puestos en películas de acción). Tendremos una fecha límite para conseguir los objetivos y si no lo hacemos, puede haber una indemnización monetaria que haya que pagar. Además también nos tendremos que ocupar de los noticiarios, que serán claves para conseguir audiencia. Tendremos que ir comprando noticias a las distintas agencias de prensa, siendo las más interesantes más caras.

Y llega el momento de empezar a emitir. En la parte inferior veremos un televisor en dos perspectivas. En una vemos el programa que estamos emitiendo. En la otra vemos «el otro lado», es decir, a los espectaodres pudiendose comprobar que tipo de espectador está viendo el programa (jóven, anciano, ama de casa…) y el interés que le está provocando el programa (por ejemplo si se queda dormido). Tambien veremos el porcentaje de audiencia que estamos teniendo. Cuando consigamos más dinero podremos crear progrmaas propios que son más caros (tendremos que hacer castings y alquilar estudios) pero que tienden a tener más audiencia. También con ese dinero podremos comprar repetidores de televisión, para aumentar la cobertura de nuestra emisión y tener la posibilidad de acceder a más público.

Y llegará el momento de ligarse a Betty. Para ello tendremos que ir haciendole regalos y conseguir distintos premios Sammy. Estos premios se dan cada cierto tiempo y Betty nos avisa de su convocatoria. La forma de ganar el premio cambia cada vez, siendo unas veces premios al mejor noticiario o al mejor documental, etc…

Aunque ya existían juegos con esta tmética ninguno tenía la calidad técnica de este. Unos sorprendentes gráficos VGA y una buena banda sonora le daban un aspecto muy agradable. Destacaba la gran base de datos de películas que tenía, siendo todas ellas films reales lo que le daba mayor realismo al juego y facilitaba la elección de las películas. Todo esto hacía de Mad TV un gran juego, a pesar de su endiablada dificultad, haciendo complicado llegar al segundo día de emisión con dinero.

El juego tuvo un éxito inicial discreto, pero poco a poco se fue convirtiendo en un juego de culto, por lo que existen muchos proyectos de remakes realizados por fans. En 1996 Greenwood Entertainment publicó Mad TV 2. Desgraciadamente el juego no tuvo éxito, en parte por una gran cantidad de bugs y solo se llegó a distribuir en Alemania, por lo que las copias que existen son en el idioma germano.

En este video podeis ver la intro de Mad Tv:

Y en este otro como se jugaba:

A Toda Máquina II: Game Boy

Como primera videoconsola portatil a analizar en esta sección, nada mejor que empezar con la más vendida de la historia: Game Boy. Dicha consola llego a tener diversos nombres como prototipo, tales como Dot Matrix Game o DMG, hasta al final quedarse en su definitivo. Su lanzamiento fue el 21 de Abril de 1989 en japón. Había sido fabricada y diseñada por una división de Intelligent System dirigida por Gunpei Yokoi. El propio Yokoi había estado detrás de Ultra Hand, un juguete que Nintendo había creado en 1970 mucho antes de que entrara en el mundo de los videojuegos.

El objetivo del diseño de Yokoi era conseguir una videoconsola que fuera pequeña, ligera, barata, duradera y que tuviera una amplia gama de videojuegos a elegir. Al centrarse en estos objetivos se desechó dotarla de grandes avances tecnológicos, como la utilización de gráficos de colores, que si serían utilizados por la competencia (SEGA Game Gear, Atari Lynx…) aunque con mucho menos éxito que la máquina de Nintendo.

Cuando la Game Boy salió a la venta se vendió como rosquillas, en un número mucho mayor al esperado. En esta venta influyó mucho el acompañar la consola con el videojuego Tetris, convirtiéndose dicho tándem en una revolución en el mundo de los videojuegos, al convertirse en un producto para niños y adultos.

La Game Boy original ha llegado a vender más de 70 millones de copias y la Game Boy Advance más de 75.

La Game Boy original contaba con un procesador Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz, 8kB internos de SRAM y 8 de VRAM. Su pantalla LCD era en negro y verde con una resolución de 160×144 pixeles. Cuatro canales de sonido, para un altavoz mono, pero con una salida de auriculares en estéreo. Permitía partidas multijugador mediante vía cable link conectado al puerto de serie, con un cartucho de juego por cada usuario. Los sprites que era capaz de soportar eran 40 cada uno de 8×8 o 8×16. Los videojuegos venían en cartuchos con una tecnología ROM.

La videoconsola es la más longeva en el mundo de las portátiles, ya que no sufrió un cambio considerable hasta 1998. Mientras tanto tan solo hubo cambios en el diseño. En 1995 salió una serie llamada Play it Loud! en la que la máquina se vendía en una gama de 6 colores distintos, aparte de la tradicional en color gris. Un año más tarde sería lanzada la Game Boy Pocket, que tenía un tamaño y un peso menor que la original y conservaba sus características, siendo mucho más manejable y comoda. Otra de sus ventajas fue la reducción de pilas necesarias a dos, dando 10 horas de autonomía. En 1997 salió un modelo exclusivo para Japón llamado Game Boy Light, que tenía una luz para poder verse mejor. Dicho modelo no fue sacado para el resto del mundo, pues el departamento de marketing pensaba que en otros mercados sería más interesante incluir color que luz.

Sería en 1998 cuando llegaría el primer cambio importante, cuando se lanzó la Game Boy Color, que tenía el doble de velocidad de procesador y tenía colores, siendo muy similares sus características que las de la NES de sobremesa. Además esta videoconsola era compatible con los videojuegos clasicos de Game Boy y colorearlos. Otro cambio importante vendría el 11 de Junio de 2001, con el lanzamiento de Game Boy Advance (GBA), una importante actualización de la portátil. Con un diseño totalmente renovado, esta videoconsola tenía un procesador ARM de 32 bit a 16.8 MHz. Además contaba con un Z80 para permitir la compatibilidad con antiguos títulos. Tecnicamente tenía la capacidad de una Super Nintendo y de hecho hubo muchas conversiones de videojuegos de esta consola. Esta última versión tendría dos variaciones más de diseño en 2003 con Game Boy Advance SP y en 2005 con Game Boy Micro, tan solo lanzada en Japón, llegando de esta manera a tener una edad de más de 15 años, algo que no tiene precedentes en ninguna consola.

Cabe también destacar la gran cantidad de accesorios que se lanzaron para esta consola. El más famoso fue la Game Boy Camera y la impresora, lanzados en 1998 que permitía capturar imágenes y «pixelarlas» a la consola, saliendo títulos específicos al efecto. Otro importante fue el Super Game Boy en 1994, un adaptador que permitía jugar a los títulos de Game Boy en una Super Nintendo a todo color. Similar a éste accesorio, se lanzó en 1999 el Transfer Pack para la Nintendo 64, al igual que en 2003 el Game Boy Player que permitía jugar a los juegos de la Advance en la Game Cube. Para las Advance se lanzaría el PlayYan que permitía ver video y MP3. También habría otro tipo de accesorios como baterias, auriculares, cables serie, etcetera… que completaba un gran catálogo de «gadgets» para la pequeña de Nintendo.

En este video podéis ver un minirreportaje sobre la evolución de la Game Boy:

Y en éste, una recopilación de sus títulos más destacados:

Commander Keen (1990)

Commander Keen fue una serie de videojuegos que fueron lanzados entre 1990 y 1991. La saga esta compuesta por cuatro series y 7 episodios: Invasion of the Vorticons (Invasión de los Vorticons, con 3 episodios), Goodbye Galaxy! (Adiós Galaxia, con 2 episodios), Aliens Ate my Baby-Sitter (Los extraterrestres se comieron a mi niñera, con un solo episodio) y Keen Dreams (Los Sueños de Keen, considerado como «el episodio perdido»). El juego fue desarrollado por Id Software, capitaneado por Tom Hall y John Romero, y distribuido por Apogee Software.

El protagonista es Billy Blaze, un niño de ocho años que ha construido en el patio de su casa una nave espacial a base de latas de sopa y otros cacharros, a la que ha bautizado como «The-Bean-With-Bacon MegaRocket». Se pone el casco de fútbol americano de su hermano y se convierte en Commander Keen, defensor de la Tierra. A partir de ahí, Billy vivirá todo tipo de aventuras espaciales, empezando con la exploración de Marte en busca de cuatro componentes de su nave que han sido robados por aliens.

El videojuego era un clásico plataformas, cuya principal característica era la gran cantidad de elementos con los que podía interactuar. En el primer juego, Billy encuentra un saltador que le ayudara a realizar saltos espectaculares. Detalles como este son habituales durante todo el juego, que guarda un tono humorístico. Por otro lado existe una gran variedad de caminos y montones de pasadizos secretos a habitaciones por descubrir. Existen muchos objetos que se pueden coger como armas o puntuación, muchos de ellos imprescindibles para terminar la aventura. Por otro lado también podemos usar plataformas móviles o incluso interruptores para apagar lña luz y asustar a los aliens.

Graficamente el juego era bastante efectivo, sus coloridos gráficos eran potenciados por un scroll muy suave ideado por John Carmack (creador de motores graficos de Doom y Quake) para las tarjetas EGA de 16 colores. Los personajes estaban diseñados con un estilo de dibujos animados y el sonido era simplemenbte correcto. La baza mayor de este videojuego sin duda era la originalidad.

El juego fue distribuido en sus distintas series mediante shareware. Los primeros capítulo se tenían de forma gratuita y se pagaban los capítulos finales. Además de las entregas que indicamos antes, se preparó un proyecto para una nueva serie llamada The Universe is Toast! para las Navidades de 1992, pero este proyecto sería cancelado cuando Id Software centró sus esfuerzos en el desarrollo tanto de Wolfenstein 3d y Doom. En 2002 también fue cancelado un proyecto de lanzar un recopilatorio llamado Keen Chronicles. La única conversión fue realizada en 2001 por Activision, produciendo una versión para Game Boy Color. Por otro lado es posible encontrar muchas entregas con Billy Blaze de protagonista hechas por fans de la saga, utilizando programas de creación de videojuegos como Klik & Play o Game Maker, existiendo una comunidad bastante activa.

En este video podeis ver como es el videojuego:

Columns (1990)

Columns coverCon el gran éxito que tuvo Nintendo con Tetris, a sus competidores le surgieron dos problemas. Por un lado los lógicos de la gran venta de unidades de Tetris y por otro el que ese juego creara un nuevo tipo de jugador, un jugador no habitual (lo que ahora se conoce como «casual») y que podía llegar a comprarse una videoconsola simplemente para juegos de ese estilo.

Todo esto provocó un giro en la industria del videojuego y obligó a que cada compañía sacara su «versión» e hiciera juegos de puzzle similares. Ninguno llegaría a la popularidad del título de Nintendo, pero en el caso de SEGA fue Columns, que llegó a tener una cierta repercusión y ayudó sensiblemente a las ventas de sus consolas Mega Drive y Game Gear.

En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.

En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.

El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega: Mega Drive, Master Sytem y Game Gear, esta última con una versión distinta. También se hizo la correspondente versión para recreativas. Posteriormente ha habido conversiones para otras máquinas, incluso de la competencia: Turbografx, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Sega CD, Game Gear, Saturn y Dreamcast. Respecto a secuelas aparecería Columns II: The Voyage Through Time exclusivamente para recreativas. En 1994 se lanzó Columns III: The Revenge of Columns para Mega Drive y recreativas. en 1997 apareció para recreativas y Sega Saturn Columns ’97. En noviembre de 2006 se lanzó un recopilatorio para PS2 que incluia el juego llamado Sega Genesis Collection, además se ha confirmado que Columns estará disponible en descarga para la nueva Nintendo Wii.

En este video podeis ver como es el juego original:
Y en éste la versión de Game Gear:

Doom (1993)

Tras el gran éxito de Wolfenstein 3D, Id Software se puso manos a la obra para crear un videojuego del mismo género, pero tecnicamente mucho mejor. De esta manera tras solo un año salió Doom, un juego que aumento exponencialmente el éxito del anterior título, y que terminaría siendo la base de todos los FPS (First Person Shooter) que se hiceran después, estando presente esa influencia hoy en día. Fue además la confiirmación de de John Romero como desarrollador (que ya había realizado Commander Keen y el propio Wolfenstein 3D.

Doom sería lanzado en primera instancia para PC y durante mucho tiempo fue el lider de ventas de esa plataforma, poniendo de manifiesto que era una alternativa real a las videoconsolas.

El protagonista es un marine de los EEUU de los más importantes. Hace tres años golpeó a un superior por ordenar disparar contra civiles, acusado de ser peligroso es mandado a la base de Marte, sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). Esta corporación multiplanetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Fobos y Deimos. Inicalmente no parecía haber mucha acción allí, pero secretamente la UAC estaba desarrollando diversos proyectos militares, entre ellos la teletransportación interdimensional. Todos los voluntarios para el teletransporte o no llegaban al destino, o lo hacían muertos con síntomas extraños de ataque. un día se recibe un mensaje de Fobos pidiendo ayuda militar, pues extrañas criaturas están saliendo de los portales de teletransportación. Deimos se ha desvanecido y nuestro protagonista es enviado junto a sus compañeros a Fobos a ver que ocurre. Al llegar, su primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por la radio solo escucha ruidos de combate, cuando entra se da cuenta que es el único humano superviviente.

El objetivo de cada nivel es ir encontrando el interruptor de salida del sector correspondiente. Para ello comenzamos con una simple pistola, aunque podemos ir cogiendo diferentes armas y munición. Llegar al final de cada nivel no es nada fácil y en ocasiones deberemos encontrar distintas llaves de colores para abrir algunas puertas. Además, las diferentes habitaciones estan infestadas de criaturas infernales que no dudaran en aniquilarnos. Para nuestra ayuda, contamos con un mapa que nos guie por el laberíntico recorrido. También se pueden ir recogiendo objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recobrar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad, etc… La cantidad de monstruos que nos enfrentamos es realmente grande, llegando hasta una docena en habitaciones de niveles superiores. Existían diez tipos de mosntruos distintos, cada uno con características propias. Por otro lado también podíamos encontrar zonas secretas, que nos darían premios o una sorpresa nada grata.

Además del modo en solitario, existían dos modos multijugador. En uno se unían hasta cuatro jugadores en contra de las hordas de monstruos del infierno. El otro modo era «duelo», en el que los distintos jugadores deben aniquilarse entre sí. Fue uno de los primeros juegos que implementaban un modo multijugador bastante serio, y estos modos de juego se estandizarían para posteriores FPS.

Técnicamente era una delicia. En el aspecto gráfico sorprendía gratamente la enorme evolución desde el motor de Wolfenstein 3D, los modelados eran muy superiores y el mapa era enorme y genialmente diseñado. Dicho motor fue obra de John Carmack. Se hizo un gran juego de luces y sombras, ayudando a dar un ambiente terrorífico al juego, a lo que también colaboraba de forma efectiva la colección de efectos de sonido.

El éxito fue tan grande que, a pesar de ser concebido originalmente para PC MS-DOS, poco a poco se fueron portando a las diversas consolas versiones del juego. Tras las versiones para 3DO y Atari Jaguar, en 1994 llegaría para Sega32X. En 1995 aterrizaría en PlayStation y en 1996 a SuperNintendo. Un año después saldría la versión de SEGA Saturn y Nintendo 64. En 2001 llegaría a GameBoy Advance y en 2006 hay una versión para descarga online para XBOX360.

Respecto a las secuelas, primero estaría en 1994 Doom II: Hell on Earth que doblaba el tipo de monstruos distintos. En 1995 llegaría Ultimate Doom, que era exactamente igual al original con alguna mejora y algun nivel extra. En 1996, Final Doom y en 2000, la franquicia volvería al éxito con Doom 3 con tecnología muy renovada. Cabe destacar también que en 1997 Id Software liberó el código fuente del videojuego original, por lo que han surgido múltiples clones del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Y en este imágenes de la (horrorosa) película que se hizo inspirada en Doom, se trata de la escena que homenajea al juego con la vista en primera persona:

Roberta Williams, la dama de la aventura

Teniendo en cuenta que consideramos a Ron Gilbert como el padre de las aventuras gráficas, si tuvieramos que buscar una madre sería sin duda Roberta Williams, de hecho empezó en el mundillo bastante antes. Roberta Williams nació en EEUU en 1953. Corría 1979, Roberta era una ama de casa con dos hijos y no tenía ni experiencia ni ningún interés en el mundo de la informática. Su marido, Ken Williams, trabajaba por aquella época para IBM. Sobre esas fechas los ordenadores domésticos de Apple empezaban a hacerse populares. Ken, viendo el potencial de futuro que tenían los ordenadores en los hogares, se trajo uno a casa. Así fue como comenzó el interés de Roberta por la informática. Empezó jugando a videojuegos, con una aventura conversacional llamada Colossal Cave Adventure y le despertó el interés en el género de la aventura.

Roberta iba buscando todos los juegos de aventura que iban saliendo y se dio cuenta de la poca oferta que existía de videojuegos de este tipo. Al ver ese vacío, pensó que ella podría ser quien lo llenase y de esta manera se puso a trabajar en la historia de su primer juego: Mystery House. Roberta no tenía ninguna noción de programación pero si grandes ideas, por lo que su marido fue el que se encargó de la parte de la programación. Ambos se pusieron a trabajar en Mystery House. La idea era innovar siendo la primera aventura conversacional que incluyera gráficos (en blanco y negro). Para ello compraron una máquina llamada Versawriter que permitía informatizar dibujos calcando de un papel. Ken creó el software que pudiera conectar la máquina con el ordenador y también escribió un lenguaje de programación especial para aventuras gráficas llamado Sierra Creative Interpreter (SCI), cuya principal característica era que funcionaba en cualquier tipo de ordenador.

Los Williams mandaron el juego a una revista llamada Micro Magazine. El éxito del juego entre los lectores fue tal que decideron crear su propia compañía para crear videojuegos: On-line Systems (renombrada luego como Sierra On-line). Establecieron el cuartel general de la compañía en Oakhurst (California) y Roberta creó su segundo videojuego: The Wizard and the Princess. Sería en 1983 cuando comenzaría una saga que sería su mayor éxito: King’s Quest. Con esta aventura fueron pioneros en la aparición de un personaje en la pantalla que podía moverse por un escenario bidimensional y que permitía un control total sobre sus movimientos, estableciendo así el estandar de aventura gráfica. El éxito del videojuego no tenía precedentes en el género y le seguirían siete secuelas y tres novelas.

Después vendrían varios videojuegos con bastante éxito: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickey’s Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988), The Colonel’s Bequest (1989), The Dagger of Amon Ra (1991) o Phantasmagoria (1995) (su juego preferido). Además colaboraba con la compañía en otras tareas como posando para diversas portadas de videojuegos, en Soft Porn Adventure de Chuck Benton, o en su propia Mixed-Up Mother Goose. Su trabajo en el diseño de videojuegos terminaría en 1998 con la ultima edición de King’s Quest llamada Mask of Eternity. A partir de ahí dejaría el mundo de los videojuegos para dedicarse a escribir novelas, probablemente una decisión inteligente teniendo en cuenta la crisis por la que pasa la aventura gráfica. Aun así Roberta Williams sigue concediendo entrevistas recordando sus tiempos en Sierra.

En este video podeis ver una breve entrevista a Roberta Williams:

Y en este otro un trailer de Phantasmagoria, su juego preferido:

La Abadía del Crimen (1988)

El artículo de hoy pretendo que sea un particular homenaje (a la espera de hacer un monográfico) al desparecido Paco Menéndez, uno de los programadores más importantes en la Edad de Oro del Soft Español y creador de La Abadía del Crimen.

Para muchos éste es el mejor videojuego creado en España (con el permiso de Commandos: Behind Enemy Lines) y el punto álgido tanto del soft español como de su desarrolladora; Opera Soft. Aunque el videojuego no tuvo en su época todo el éxito que se merecía, con el tiempo se ha convertido en una obra de culto, que recientemente ha tenido su remake para Windows, guardando el espíritu original, pero con un lavado de cara en el aspecto gráfico.

La videoaventura se basaba en el popular libro de Umberto Eco «El nombre de la Rosa», uno de los libros favoritos de Paco Menéndez y que por aquella época contaba con una exitosa adaptación cinematográfica protagonizada por Sean Connery y Christian Slater. Desde Opera Soft se intentó que el juego fuera una adaptación oficial, pero no se llegó a un acuerdo con el autor, por lo que al final se le dió el nombre de La Abadía del Crimen.

La aventura contaba las andanzas de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, que tendrían que investigar una serie de asesinatos en la abadía. Varios son los monjes muertos por una mano misteriosa y nuestros dos protagonistas son requeridos por el abad, que quiere zanjar el asunto antes de la visita de los representantes de la Inquisición.

El juego presentaba una perspectiva isométirca bastante novedosa. La programación fue a cargo de Paco Menéndez, mientras que de la creación de los escenarios se ocupó Juan Delcán, un arquitecto y artista gráfico. La colaboración de Delcán fue esencial para la ambientación del juego, ya que consiguio recrear fielmente una impresionante abadía con una gran cantidad de habitaciones. El juego era bastante complejo, pero igualmente apasionante, con una cantidad de enigmas y puzzles por resolver que suponían un verdadero quebradero de cabeza. Además teníamos el tiempo como otro factor más a tener en cuenta, dividiendo el juego en distintos días, y a su vez los días en distintos tramos (nona, visperas…). Ese tiempo había que tenerlo muy en cuenta ya que, debido al estricto reglamento de la abadía, debíamos compatibilizar nuestras pesquisas con ir a todas las misas y comidas.

El juego fue desarrollado por Menéndez primeramente en un Amstrad CPC. Las diferencias entre unas plataformas y otras, le obligó a reprogramarlo para ZX Spectrum 128 y MSX. La versión de PC la dejó en manos de Opera Soft , ya que no dominaba aquella máquina y no se veía con fuerzas de hacer una cuarta versión del juego. El juego sorprendió a propios extraños, en especial su apartado gráfico y su compleja IA, y su peculiar estilo sirvió de referencia para posteriores juegos como La Fuga.

No hubo secuelas oficiales, pero si mucho trabajo respecto al juego en el apartado de la emulación. Armando Pérez realizó una versión para MSX 2 que permitía guardar partidas y Manuel Pazos creó una versión de 16 colores para MSX 2, MSX 2+ y MSX Turbo R. Actualmente se llevan tres proyectos paralelos, por un lado Antonio Giner está realizando un remake en 256 colores con sonidos de calidad Sound Blaster, pudiéndose encontrar información en http://abadiadelcrimen.com/. Por otro lado se ha hecho una pseudosecuela titulada La Abadía del Crimen 2, aunque ultimamente anda algo parada. Por último inspirado en el mismo libro y en el juego original, se está desarrollando El Enigma de la Abadía, a cargo de Diego Cadenas con unos sorprendentes gráficos 3D.

En este video podeis ver como era el juego en su versión MSX:

Y en este otro un previo de El Enigma de la Abadía: