Tras Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado en 1992, Electronic Arts volvió a confiar en Mythos Software para volver a lanzar una aventura gráfica basada en el conocido personaje de Sir Arthur Conan Doyle. A pesar de la dura competencia en el mundo de las aventuras gráficas a principios de los 90 con el dominio del binomio formado por Lucas Arts y Sierra, la primera entrega había tenido una buena acogida al plantear una aventura distintas a las lanzadas por las compañías dominantes.
No obstante, habían pasado cuatro años y el mundo del PC había evolucionado mucho, por lo que se requería un buen salto técnico en esta entrega, pero sin perder la esencia del exitoso título de 1992. De esta manera, en 1996 sale al mercado Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso de la Rosa Tatuada, un título continuista en la jugabilidad pero renovado a nivel técnico hacia una experiencia más multimedia.
El argumento nos lleva a octubre de 1889 cuando una explosión ocurre en el club Diógenes, provocando grandes daños materiales y dejando en estado grave a Mycroft Holmes, hermano de Sherlock Holmes. Esto provoca un estado depresivo al conocido detective que le deja sin interés alguno de hacer ninguna investigación, por lo que el doctor Watson decide empezar las pesquisas por sí mismo para encontrar una motivación que lleve a Holmes a la senda de la investigación.
Como hemos comentado al principio, la secuela es continuista en lo que a jugabilidad se refiere. Inicialmente manejamos al doctor Watson mientras no consigamos motivar a Holmes, al cual manejaremos a partir de ese momento. Estamos ante una aventura más basada en el desarrollo argumental que en la prueba y error de infinidad de objetos, más habitual en otras aventuras de la época. Así, se hace esencial agotar todas las posibilidades de diálogo con todos los personajes, ya que ciertas conversaciones desbloquean otras con el mismo o distinto personaje, provocando situaciones frustantes en alguna ocasión al saber lo que hay que hacer pero no poder hacerlo porque se nos pasó hablar de algún tema en concreto con cierto personaje.
Por lo demás, tendremos las acciones clásicas de mirar, usar, coger, hablar… aparte de otras que aparecerán ad-hoc para alguna acción en concreto. En todo momento podremos consultar la opinión del doctor Watson que, aunque no suele mojarse demasiado, alguna vez nos dará la clave para continuar. Además, Watson irá apuntando en su bloc de notas todas las conversaciones que tengamos por lo que podremos consultarlas en todo momento.
El salto técnico lo tenemos en dos vertientes y que requirió el uso del CD-Rom como soporte. Por un lado, los gráficos pasan a ser más realistas con personajes interpretados por actores reales sobre un croma y luego insertados en los escenarios. No obstante, los actores siempre son grabados desde una perspectiva general y no contaremos con los primeros planos que nos ofrecía la primera entrega con su estilo dibujado. Por otro lado, tenemos el doblaje del juego a distintos idiomas, entre ellos el castellano, con una calidad bastante alta para la media de los doblajes de videojuegos de la época.
El juego tuvo una acogida positiva por parte de la prensa pero sin grandes alardes y respecto a las ventas, probablemente se vio lastrado por su lanzamiento para MS-Dos en una época de transición hacia Windows como principal sistema operativo del mercado. Además, el género de las aventuras gráficas empezaba a acusar agotamiento, por lo que eran principalmente los títulos de Lucas Arts los que aguantaban el tirón. Este cúmulo de razones probablemente fue el que llevó a Electronic Arts a no continuar la saga y dejar de lago el género.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego.



























Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para
Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico
Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.
En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.
Tras el correspondiente (y sorprendente) éxito de
El concepto del sistema de juego conserva el espíritu original, siendo SimCity 2000 una mejora notable a nivel técnico y un aumento de las posibilidaes de juego y opciones, pero siempre bajo la premisa original. Podremos empezar en escenarios prediseñados (algunos inspirados en ciudades reales) o comenzar desde cero con una porción de terreno y algo de dinero para empezar a edificar y desarrollar una ciudad lo suficientemente atractiva como para que la gente emigre a ella. A partir de ahí tendremos el manejo de los diferentes aspectos de la gestión de la ciudad: abastecimiento, transportes, seguridad, financiación y desarrollo industrial.
Respecto al juego original se aumentaron exponencialmente la variedad de edificios públicos, lo que deriva en nuevas cuestiones que gestionar (colegios, bibliotecas, centros de salud, zoológicos, prisiones…). En el tema del abastecimiento ya no nos limitaremos a la red eléctrica (que contará con una mayor diversidad de fuentes de energía), sino que también tendremos que abastecer de agua corriente todos los puntos de la ciudad, teniendo la posibilidad de tener una visión subterránea de nuestra ciudad.
En las comunicaciones, se incluye las estaciones, supliendo un vacío del anterior juego, donde podíamos crear carreteras y red ferroviaria, pero tan solo puertos y aeropuertos. Por otro lado, se nos da la posibilidad de comunicar mediante medios de transporte nuestra ciudad con otras, lo que facilitará el movimiento migratorio hacia nuestra población si la gestionamos bien (o hacia la otra si lo hacemos mal). El sistema financiero también se hace más complejo y profundo, ya que no solo nos limitaremos a aplicar un porcentaje de impuesto y tendremos que tener más elementos en cuenta.
En el aspecto visual nos encontramos con un gran cambio, ya que desde la perspectiva cenital pasamos a una visión isonométrica. Este nuevo punto de vista facilitaría la creación de edificios con un mayor nivel de detalle y reconocibles por su forma. Además, los elementos animados se aumentaron y mejoraron, dando un aspecto más realista de una ciudad en movimiento. De igual manera, el catálogo de sonidos se aumentó considerablemente, en consonancia con los nuevos elementos con los que contaría el juego, además de contar con una banda sonora que nos acompaña en el desarrollo del juego.
Tras alcanzar el éxito internacional con
Medio siglo después de los hechos acaecidos en Flashback, Conrad Hart se despierta de su sueño criogénico, pero inmediatamente es encontrado por los Morph y hecho prisionero en la prisión lunar de Alcatraz. De nuevo, la misión de Conrad será escapar de la prisión y acabar con la amenaza de los Morph que se cierne sobre la humanidad.
Fade to Black dió un cambio radical al sistema de juego de Flashback, cambiando una perspectiva bidemensional con vista lateral, por un entorno tridimensional en tercera persona, intentando hacer frente a títulos de la época como Resident Evil o
Ser pionero explorando este sistema de juego jugó en su contra y recibiría más palos en su momento de los que objetivamente merecía (sobre todo por una injusta comparación con la primera parte). Los gráficos tridimensionales resultaban excesivamente poligonales, restando el realismo del que tanto se elogió la primera parte.
Por otra parte, las diferentes perspectivas dificultaban el manejo del personaje, mejorando a la hora de apuntar con la pistola, ya que cambia a una primera persona. Esta falta de experiencia en la creación de entornos tridimensionales provocaría ciertos fallos en los gráficos que dificultaban la experiencia de juego y finalmente no conseguiría ser un superventas (aunque si lo suficiente para llegar a la serie Platinum en PlayStation), por lo que se cancelarían los proyectos de continuar con la saga.