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Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

Indiana Jones suele ser un personaje recurrente dentro de los videojuegos pero de forma casi exclusiva dentro de los dispositivos domésticos. El juego que hoy vamos a comentar es una excepción con una visita por parte de Indy a los salones recreativos. Aprovechando el tirón de la película de 1984 Indiana Jones y el Templo Maldito, Atari usó la licencia que tenía sobre la película, para llevar en 1985 al mundo arcade las aventuras del más famoso arqueólogo.

El juego se centra en la infiltración de Indy en la guarida de los Estranguladores. Allí tendrá que liberar a los niños que trabajan como esclavos, recolectar las piedras de Sankara del templo de Kali y, finalmente, acabar con el malvado Mola Ram.

Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.

Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.

Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.

El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de US Gold, con desigual fortuna a la hora de la conversión pero buenos resultados en líneas generales en lo que se refiere a ventas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sly Spy (1989)

Es una obviedad afirmar que James Bond es todo un icono cultural tanto de la segunda mitad del siglo pasado como en la actualidad. Los textos de Ian Fleming sobre el agente secreto al servicio de Su Majestad no solo han inspirado las películas de tan singular personaje, sino que prácticamente crearon un género por sí mismos. Es por esto que, a pesar de que era el momento en que la franquicia de 007 pasaba por su peor momento, está claro que el juego que hoy analizamos, Sly Spy, está claramente influenciado por estas aventuras.

Sly Spy fue desarrollado y distribuido por Data East en 1989, originariamente para máquinas recreativas, si bien contaría con diversas conversiones para ordenadores tanto de 8 como de 16 bits. El equipo de desarrollo se encontraba capitaneado por Makoto Kikuchi, contando con Kazuhiro Takayama en el trabajo de hardware y Tac H. en lo que se refiere a la programación.

El argumento se inspira en las tramas de James Bond, aunque en esta ocasión, nuestro protagonista trabaja para el servicio secreto estadounidense y no el británico. Son muchos los homenajes al personaje de Fleming y el primero de todos está en la elección del nombre del protagonista, que será una combinación a nuestra elección de tres dígitos, en clara referencia del 007 de Bond. La misión consiste en rescatar a la Primera Dama, que ha sido secuestrada por un grupo terrorista conocido como CWD en la mismísima Casa Blanca.

Sly Spy es un plataformas de acción cuyo principal atractivo se encuentro en la gran variedad de situaciones que nos propone. Empezaremos la partida saltando al vacío desde un avión sobre Washington D.C. donde, a punta de pistola, tendremos que abatir a los paracaidistas del CWD. Una vez llegado a suelo firme, empezaremos un nivel clásico del género, que será el más habitual del juego donde, a pie, tendremos que ir eliminando enemigos hasta llegar al jefe final del nivel. Posteriormente nos encontraremos con un nivel en motocicleta y un par con traje de submarinista que ayudan a darle variedad al conjunto.

Si bien el juego no supuso una gran revolución, su temática, la variedad de niveles y un sitema de juego muy simple lo convirtió en un juego muy divertido con bastante éxito en los salones recreativos. El trabajo gráfico se encuentra con un nivel bastante alto, seña de identidad de Data East, donde podemos encontrar diversos elementos reconocibles de la temática de las películas de espías. La banda sonora, obra de Azusa Hara e Hiroaki Yoshida, también se encuentra por los mismos derroteros, ayudando a la ambientación del juego y, de paso, «camuflando» el catálogo de efectos sonoros más bien escaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid Meier’s Pirates! (1987)

Tras los éxitos de F-15 Strike Eagle y Silent Service, el nombre de Sid Meier empezaba a ser familiar para los aficionados a los videojuegos de la década de los 80. Debido a esto, Microprose decidió empezar a usar el nombre de su desarrollador estrella como reclamo e incluirlo en los títulos de sus juegos. De esta manera, Sid Meier’s Pirates! empezaría una costumbre que terminaría siendo habitual en la carrera de Meier.

Este hecho tiene más importancia de la que parece ya que, por aquella época, no era habitual que los jugadores conocieran a la persona que estaba detrás de sus videojuegos favoritos, por lo que podemos hacernos la idea de la magnitud de este hito.

El juego comienza cuando recibimos la autorización para ser corsario en el Caribe por parte del gobierno que elijamos (España, Inglaterra, Francia u Holanda). De igual manera, elegiremos si queremos comenzar en una época determinada (lo que influirá en el diseño de los barcos y en la influencia de cada Reino) o dejar esto a elección de la computadora.

Una vez hecho esto, el patrocinador de nuestro viaje nos hará una pregunta para probar nuestro conocimiento. Se trata de un original sistema anticopia, en el que se nos solicita la fecha de la llegada de un tesoro a un puerto determinado, cuya respuesta encontraremos en el manual. Si no acertamos la respuesta, nos dejará jugar, pero sin dinero y con una tripulación rebelde, lo que hace que la partida sea realmente injugable.

Dependiendo de la nacionalidad escogida empezaremos en un lugar diferente del Caribe y los objetivos a atacar variarán. A priori, no existe un objetivo definido y Sid Meier’s Pirates! da libertad al jugador sobre como actuar. Así, podremos dedicarnos simplemente a saquear barcos, buscar tesoros, rescatar miembros de nuestra familia o simplemente abrir rutas comerciales. El juego terminará cuando el jugador se retire como corsario, ya que la edad es un factor especialmente importante y que influirá tanto en la habilidad del protagonista en el ataque, como en su capacidad de reclutar nuevos marineros. Una vez que nos jubilemos, el juego nos indicará el estatus social que hemos adquirido por nuestros logros a lo largo de nuestra carrera.

Los gráficos y la interfaz de Sid Meier’s Pirates! es muy funcional, basándose en el texto a excepción de los duelos de espadas y los enfrentamientos navales. Los dibujos que aparecen en el resto de las opciones son meramente decorativos, aunque ayuden a evitar el tedio en el juego. Lo más destacado a nivel técnico, es la gran cantidad de elementos aleatorios con los que cuenta, lo que hace que cada partida sea diferente. Las características del terreno y el comportamiento de los diferentes países, se inician y evolucionan de forma distinta cada vez. La banda sonora cuenta con grandes melodías pero, por desgracia, la tecnología de la época no dejaba que tuvieran un sonido de calidad.

Sid Meier’s Pirates! apareció para Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, Atari ST y PC, con notable éxito, lo que provocó el salto al mundo de las consolas con una versión para NES en 1991. Curiosamente, para el gran público el juego fue más conocido en 1993 cuando se lanzó Pirates! Gold, un remake para máquinas de 16 bits que mantenía el sistema de juego pero contaba con una excelente mejora técnica. En 2004 empezaría una nueva saga de remakes. Dentro de la carrera de Meier, Pirates! supuso un punto de inflexión, ya que empezaría a definir definitivamente su estilo y muchas de las ideas serían rescatadas en el videojuego que le encumbraría, Civilization.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Wizball (1987)

Es evidente que si hablamos de Sensible Software enseguida vamos a asociarlos con títulos deportivos con Sensible Soccer a la cabeza. Sin embargo, la compañía fundada por Jon Hare y Chris Yates bastante antes del lanzamiento del juego que les llevaría al panorama internacional ya habian desarrollado títulos más que interesantes. Entre ellos destaca Wizball que, no en vano, sería denominado juego de la década por la revista ZZAP!64, ademas de ganar un Slizzer.

Wizball sería desarrollado por la pareja fundadora de la compañía con el apoyo de Martin Galway (Rambo: First Blood Part II, Comic Bakery, Arkanoid…) en la parte musical. De la distribución se encargaría Ocean Software lanzando versiones para Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST y PC.

En un lugar multicolor imaginario conocido como Wizworld tomamos el control de un mago con forma de pelota verde conocido como Wizball y su mascota Catellite. Todo era felicidad en su mundo hasta que el malvado Zark intenta robar todos los colores de Wizworld y dejarlo todo en tonos grises. Wizball y Catellite tendrán como misión acabar con los secuaces de Zark y devolver el color a Wizworld.

Nuestro objetivo es ir dando color a cada nivel que, inicialmente, se encuentra completamente en tonos grises. En cada nivel tendremos un color objetivo que hay que conseguir, pudiendo acceder mediante tres portales a distintas secciones donde podremos obtener colores primarios que, posteriormente, podremos combinar para conseguir el color objetivo. En la pantalla, además de una infinidad de variados enemigos, también encontraremos cápsulas de color que al ser atacadas desprenden gotas de color que serán recogidas por nuestro fiel Catellite.

Inicialmente, los movimientos de Wizball se encuentran muy limitados, pudiendo únicamente ir rebotando controlando la dirección hacia donde lo hace. Segun vayamos recogiendo items los poderes de Wizball se irán incrementando, como puede ser el disparo de proyectiles, el vuelo controlado o la aparición del propio Catellite. Es la propia mascota de Wizball la que obtiene un protagonismo especial al ser esencial para la recolección de pintura, siendo incluso controlada por el segundo jugador cuando se realiza una partida cooperativa.

El trabajo grafico acompaña a la originalidad del propio juego, con una total libertad a la hora de diseñar los diferentes enemigos, que se mueven en un entorno de aspecto espacial. Este trabajo se complemente con el trabajo en el apartado sonoro de Martin Galway.

La originalidad de planteamiento le valió al juego muchas notas por encima del nueve y en su época sería la «niña mimada» de los ordenadores personales. De hecho, en 1992 Sensible Software lanzaría una secuela bajo el título de Wizkid, pero no tan relacionado con la primera entrega como lo que cabría esperarse. En 2007 se realizaría un remake para celebrar su vigésimo aniversario.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chicago’s 30 (1988)

En pleno auge de los juegos de acción en los salones recreativos, fueron muchos los intentos de trasladar la experiencia de juego desde las máquinas arcade hasta los ordenadores personales. Evidentemente, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no permitían que fuera una tarea fácil, pero hubo más de un resultado loable. La producción española tampoco se quedaba al márgen y cada compañía intentaba sacar su título del género, como es el caso de Dinamic con Game Over o el de Topo Soft con el juego que hoy recordamos: Chicago’s 30.

El videojuego sería desarrollado por José Manuel Muñoz en la parte de programación y Roberto Potenciano en la parte gráfica, saliendo versiones para Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC y una única versión de 16 bits para Atari ST. En España, Chicago’s 30 fue distribuido por Erbe (de hecho, el juego tendría mayor relevancia al entrar dentro del recopilatorio Erbe ’88), mientras que en el mercado británico fue vendido bajo el sello de US Gold.

Chicago’s 30 aprovecha el tirón de Los Intocables de Elliot Ness, que fue estrenada en los cines un año antes. La ciudad se encuentra sumida en el caos y la corrupción bajo la sombra de Al Capone, por lo que tomamos el papel de Elliot que, armado con su Thompson, tendrá que acabar con todos los secuaces del conocido mafioso.

El juego tiene la clásica perspectiva lateral en 2D, con desplazamiento de scroll horizontal. El ataque de nuestro personaje consta de una Thompson de munición infinita y una cierta cantidad de granadas. La principal dificultad del título se encuentra en la gran cantidad de enemigos que aparecen por todos lados y se mueven en todas direcciones. Esto no sería malo en sí, si no fuera porque las pequeñas dimensiones de la zona de juego dejan pocas variantes de movimiento al protagonista que, además, cuenta con un control algo lento.

Esta dificultad baja en algunas fases en las que empezamos a bordo de un coche disparando por la ventanilla, lo que nos permitirá una mayor resistencia. Aún así, la dificultad del juego sigue siendo excesivamente alta y resulta dificil pasar del segundo nivel y completar las cuatro fases es toda una odisea.

A nivel técnico nos encontramos con un juego más que solvente en las versiones de 8 bits y bastante desaprovechado en la versión de Atari ST, muy por debajo de las posibilidades del hardware. Tanto escenarios como personajes tienen una gran calidad y unos sprites bastante grandes. En un detalle muy interesante, la pantalla de juego queda representada por una sala de cine, donde los espectadores representan las vidas que nos quedan. Los gráficos se complementan con el trabajo musical de Gominolas, todo un clásico del software español. Es una lástima que la excesiva dificultad dejara en segundo plano un apartado técnico muy cuidado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Speedball II: Brutal Deluxe (1990)

Tras la buena acogida que tuvo Speedball en 1988, The Bitmap Brothers volvería a la carga con una nueva entrega de la saga que aún sería más exitoso, Speedball II: Brutal Deluxe. Este título llegaría a convertirse en título de culto, hasta tal punto que se realizaria un remake para el servicio XBox Live Arcade. Speedball II: Brutal Deluxe sería desarrollado por un equipo bastante amplio que estaría liderado por Eric Mattheews en el diseño, Robert Trevellyan en el código y Daniel Malone en los gráficos. El juego sería distribuido para diversas plataformas (Acorn 32-bit, Amiga CD32, Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Game Boy, Game Boy Advance, Mega Drive y Master System), por parte de diversas casa de distribución como Image Works, Krisalis Software o Virgin Games.

El juego retoma el argumento de la primera entrega y no sitúa en el año 2105, cuando la organización de la Speedball League intenta que vuelva a resurgir, ya que se había quedado como una competición clandestina debido a la violencia y la corrupción por la que había quedado manchada. En este nuevo nacimiento de la competición destaca la fundación de un equipo conocido como Brutal Deluxe, el cual será el que tenemos que llevar a la victoria.

La organización ha decidido dar todo un lavado de imagen a su competición, realizando diversos cambios. Para empezar, aparte del tradicional campeonato de liga, se crean dos nuevos torneos de copa, uno con sistema del KO (a un único partido) y otro con sistema de ida y vuelta. Algunas normas del juego también varían, mientras que otras son rescatadas de la competición original. Los equipos pasan de tener cinco a nueve jugadores, consiguiéndose mejoras según vamos avanzando en los partidos consiguiendo dinero y que podremos aplicar al equipo entero, a jugadores individuales o a su equipación.

Con nuestros jugadores podremos pasar la bola, lanzarla a portería o golpear a los enemigos sin miedo a que nos sancionen por esto, además de realizar saltos para alcanzar las bolas que vayan muy altas. Los partidos constan de dos partes de 90 segundos, en los cuales conseguiremos 10 puntos por cada gol, teniendo en cuenta que podemos activar (y el equipo enemigo desactivar) diversos multiplicadores en el campo que pueden cambiar esa cifra por 15 o 20 puntos. De igual manera podremos conseguir esos puntos si lesionamos a un jugador rival, el cuál además podrá ser sustituido por uno de los tres reservas (si se agotan los reservas, juega con sus secuelas). También podremos conseguir dos puntos extras golpenado con la bola activadores en forma de estrella, aunque éstos pueden ser desactivados por el rival, con la consecuente resta de puntos.

El juego conserva e incrementa el estilo dinámico y frenético con el que ya contaba la primera entrega. Los gráficos se basan en las perspectivas del producto original, con una mejora clara del diseño y las animaciones. Cabe destacar que en este aspecto técnico hay un gran trabajo multiplataforma, rindiendo muy bien prácticamente en todas las versiones, intentando realizar las menores diferencias posibles entre unas y otras. De nuevo (y como suele ser seña de identidad de la compañía), la banda sonora es un punto destacado del juego, variando según la versión.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Monaco GP (1989)

Diez años después del lanzamiento de Monaco GP, SEGA llevaría a los salones recreativos su secuela: Super Monaco GP. El título original arcade estaba basado en el Gran Premio de Mónaco, añadiéndose un modo con el campeonato completo del mundo en las versiones domésticas: Mega Drive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Master System y ZX Spectrum. Las versiones de Mega Drive, Masters System y Game Gear serían publicadas por la propia SEGA, mientras que el resto sería distribuida por US Gold.

La versión arcade consta únicamente de la carrera del Gran Premio de Mónaco, que se encuentra representado con un circuito que no es el mismo que el original, pero que contiene algunos elementos en común (como puede ser el túnel).

Antes de empezar seleccionaremos el tipo de transmisión de nuestro vehículo: automática, manual de 4 velocidades o manual de 7 velocidades, que definirá la dificultad del juego. Inicialmente tendremos que realizar una ronda de clasificación en un circuito reducido, teniendo que acabarlo antes de 45 segundos para clasificarnos para la carrera.

Una vez en carrera, tendremos que darle tres vueltas al circuito. Tendremos una dificultad añadida, ya que tendremos un puesto límite, que empieza en el vigésimo y que aumenta progresivamente al pasar puntos de control hasta quedarse en el tercero al final de la carrera. Si nos encontramos por debajo de la posición límite y llegamos al siguiente punto de control se terminará la partida.

De las versiones domésticas, que incluían más circuitos, la más destacada es la de Mega Drive. Contempla 16 circuitos distintos, correspondientes al campeonato de la FIA de 1989. Los equipos y conductores no están licenciados, pero están inspirados en los pilotos de dicho año. Comenzaremos en la escudería más modesta, Minarae (Minardi), pero podremos ir desafiando a uno de los demás pilotos, consiguiendo adquirir su coche y escudería si quedamos por delante de él. Si conseguimos ganar el campeonato, nos darán acceso a la escudería más potente, Madonna (McLaren), pero al inicio de la temporada siguiente seremos desafiados por G. Ceará, un piloto extraordinariamente bueno y si perdemos dos carreras con él perderemos el puesto con Madonna y pasaremos a Dardan (Dallara). De esta manera tendremos que recuperar nuestro prestigio y ganar la segunda temporada para terminar el juego.

El apartado técnico del juego original es bastante espectacular para la época, con un circuito repleto de detalles como no se habían visto por entonces pero que, sin embargo, no afectaban para la fluidez del juego, siendo una experiencia bastante dinámica. Las conversiones domésticas se basan en este modelo, simplemente bajando el nivel de detalles para conservar el dinamismo sin colapsar el hardware. Por desgracia, es el apartado sonoro el que flojea un poco, donde los efectos del motor son poco realistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: