En 1990 la compañía japonesa SNK hizo un lanzamiento innovador dentro del mundo de los videojuegos. Lanzó el sistema de cartuchos para máquinas recreativas Neo Geo y paralelamente un sistema similar pero de forma doméstica. De esta manera, SNK presentaba la posibilidad de vivir las mismas sensaciones de los salones recreativos en tu propia casa y sin pérdida de calidad importante. La tecnología de este sistema era muy superior a la de otros dispositivos para la época, lo que hizo convertirse en el sistema preferido de los salones recreativos y provocó un precio elevado en exceso para el sistema doméstico, al alcance de muy pocos bolsillos. Su precio de lanzamiento fue de 649.99 dólares, incluyendo dos joysticks y el videojuego de Magician Lord.
Este elevado precio provocó que en un principio el sistema doméstico no estuviera disponible en tiendas. La videoconsola se alquilaba o estaba incluida en el servicio de habitaciones de algunos hoteles. pero su rápido éxito hizo que terminara poniéndose a la venta. El precio de los cartuchos de los diferentes juegos superaban en muchos casos los 200 dólares. Esto implicaba un mercado muy reducido pero que resultaba muy rentable para SNK. Debido a esto, el sistema NeoGeo es más conocido por el gran público gracias a sus éxitosas máquinas.
Los videojuegos de Neo Geo destacaban por un gran colorido y un magnífico sonido, siendoposiblemente el sistema más avanzado dentro de los videojuegos bidimensionales. Entre su extensa gama de títulos destacan algunos grandes éxitos como King of Fighters, Windjammers , Street Hoop, Baseball Stars, Nam 1975, Magician Lord, Neo Turf Masters o su saga más conocida, Metal Slug.
La gran potencia de esta máquina era gracias a un procesador Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y otro de 8 bits ZiLOG Z80A a 4 Mhz. Estos procesadores combinados eran capces de funcionar un 50% más rápido que el 68000 de la Mega Drive. Existían dos versiones de hardware la MVS para la recreativa y la AES para la videoconsola. Ambas eran similares, de hecho los EPROMS eran compatibles pero los cartuchos eran distintos para evitar que los poseedores de una recreativa instalran cartuchos domésticos que eran más baratos. El ACS además tenía la ventaja de tener un scircuito auxiliar de audio y vido, lo que le permitía 4096 colores y 380 sprites individuales, además de un sistema de sonido de 15 canales con calidad CD gracias a un chip Yamaha.
Tanto la videoconsola como la recreativa se convertirían en las más longevas en tiempo de producción. Esto se debió en buena parte a un buen sistema antipirateo por parte de SNK. De hecho las máquinas se construyeron hasta 1997, pero videojuegos y hardware fue distribuido hasta 2004, cuando se editó el último videojuego: Samurai Spirits. SNK además lanzó otras versiones mejoradas de la máquina incluso una portatil: NeoGeo CD, Hyper NeoGeo 64, NeoGeo CDZ, Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color.
En este video podeis ver como eran las recreativas de NeoGeo:


Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.
Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para
Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.
Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.
Antes de empezar a comentar este magnífico juego de fútbol, habría que aclarar un error muy común entre los aficionados a videojuegos de fútbol. La saga de International Superstar Soccer no tiene nada que ver con la de Pro Evolution Soccer. Aunque ambas series pertenecen a Konami, la primera fue realizada por
Para conocer el origen de International Superstar Soccer hay que irse hacia atrás tres años cuando, en 1991,
De esta manerá nacería en 1994 Perfect Eleven (que pasaría a llamarse International Superstar Soccer en el resto del mundo. Probablemente sería la apuesta más sería hasta la fecha en un simulador de fútbol. Hoy en día cuesta incluso encontrar juegos tan completos y profundos. ISS contaba con una gran cantidad de equipos internacionales, eso sí, sin licencias ninguna por lo que los nombres eran totalmente inventados. Aparte de múltiples torneos y ligas, ISS contaba con muchas modalidades novedosas que dieron una vuelta de tuerca al género. Por un lado estaría el modo entrenamiento, el más completo que se había visto, con múltiples pruebas de todo tipo que hacían las veces de tutorial. Por otro el modo escenario, una modalidad que sería utilizada por otros juegos más tarde, en las que nos poníamos en la situación de un partido en concreto en un momento determinado del partido y teníamos un objetivo antes de terminar el partido (por ejemplo España1 – Italia 2 en el minuto 50 y hay que darle la vuelta al marcador antes del pitido final).
Respecto a los partidos, probablemente sería el juego más realista hasta la fecha. Esto era un arma de doble filo, ya que este realismo implicaba una dificultad bastante elevada, que requería de muchas horas delante de la pantalla para donimar el juego. La cantidad de combinaciones de teclas era impresionante, por lo que se podían trenzar todo tipo de jugadas. Además contaba con un excelente apartado táctico, dándonos total libertad a la hora de colocar nuestros jugadores sobre el campo.
Su apartado técnico estaba a un nivel bastante alto. En gráficos tenía una buena definición del estadio y sobre todo de los jugadores que, aparte de algunos rasgos comunes, podían llegar a ser diferenciables unos de otros. La cantidad de animaciones era bastante alta, ayudando a la sensación de realismo. El sonido no se quedaba atrás y tanto los efectos del balón como la del estadio estaba bien conseguida. La inteligencia artificial de nuestros adversarios era muy buena, siendo todo un desafio aunque gracias a una buena cantidad de niveles de dificultad podíamos amoldar el videojuego a nuestro nivel.
Aunque el videojuego original solo se lanzó para
Tras el éxito que obtuvo con
El juego nos pone al cargo de la creación de un hospital privado. Empezando con un solar mondo y lirondo, tendremos que ir creando un hospital lo suficientemente atractivo para que los enfermos vayan a tratarse a nuestro centro en vez de a otro (con el consiguiente desembolso monetario). Lo primero es ir construyendo las diferentes dependencias del hospital: consultas, farmacias, salas de personal, quirófanos… Tendremos que hacerlos lo suficientemente espaciosos e iluminados para que nuestro personal se encuentre lo más a gusto posible y trabajen al máximo de su rendimiento. Por otro lado habrá que poner recepciones para los enfermos y suficientes asientos y máquinas de refrescos para que no se aburran y se vayan a otro hospital.
La búsqueda de personal es más dificil de lo que pudiera parecer en un principio. Los médicos baratos son bastante inútiles y vagos, y los más profesionales demasiado caros, así que todo consiste en encontrar un equilibrio. También podremos crear aulas donde los más titulados pueden enseñar a otros. Otro punto a tener en cuenta al contratar un medico es la especialidad que posee, para poder ir cubriendo todas las necesidades. Pero no solo de médicos vive un hospital, también necesitamos enfermeras, bedeles y recepcionistas, con sus diferentes niveles de salario y habilidad.
¡Y llega el momento de abrir el hospital! Según el prestigio de nuestra institución llegarán más o menos pacientes. Tras ser recibidos por la recepcionistas, pasaran a las distintas salas de consulta y diagnóstico, donde nuestro personal intentará hallar la enfermedad. Esto debe hacerse bastante rápido porque si no corremos el peligro de que el paciente se harte y se vaya a otro centro o, lo que es peor, que se muera con el consiguiente daño para nuestor prestigio. Aparte de la llegada de enfermos hay eventos especiales como la llegada de VIPS que, si son bien tratados, aumentarán nuestro prestigio; epidemias, que tendrán el peligro de poder contagiar a todo el hospital; emergencias, con la llegada masiva de enfermos que deben ser atendidos antes de un tiempo mínimo; y ratas, que atentaran contra la higiene y el buen nombre del hospital.
Theme Hospital consta de varios niveles, cada uno con unos objetivos concretos: puntuación de prestigio, numero de pacientes, ingresos, etc… Tendremos que velar tanto por la higiene de nuestras instalaciones como por el buen estado de las máquinas, lo que nos auyudará a tener diagnósticos rápidos y fiables. Por otro lado tendremos un departamento de investigación que se encargará, usando el presupuesto que le cedamos, de encontrar nuevas curas y diseñar nuevas máquinas.
Aparte de su gran complejidad, Theme Hospital destacaba por un fino sentido del humor que, en algunas ocasiones, llegaba a ser negros. La mayoría de las enfermedades no son reales, siendo tanto sus síntomas como sus tratamientos de lo más grotesco. Así tendremos enfermedades como Cabecitis que aumenta el tamaño de la cabeza de los pacientes y se cura pinchándola o Transparentitis, en el que a los pacientes se le ven los huesos. Esta mezcla entre profundidad de juego (de hecho a partir de ciertos niveles era todo un desafío) y humor, provocó la buena acogida de crítica y público (ayudado por una excelente distribución y promoción a cargo de
Tras haber hablado de grandes compañías japonesas y nortamericanas, ahora toca el turno a una empresa europea. Se trata de Ocean Software, una compañía británica fundada en Manchester en 1982 por David Ward y Jon Woods. Ocean terminaría convirtiéndose en la compañía europea más importante de finales de los 80 y principio de los 90.
En 1985 conseguiría las primeras licencias de películas con Rambo, Cobra, Cortocircuito y Miami Vice. De la adquisición de licencias haría Ocean su seña de identidad, ya que la empresa se preocupó de hacerse con los derechos de los filmes más influyentes durante toda la vida de la compañía. Estas licencias supusieron, gracias a una acertada elección de títulos, una de las principales fuentes de ingresos de la compañía británica.
En 1986 llegaría a un acuerdo con el gigante nipón
A partir de ahí Ocean siguió publicando algunos de lso vdieojuegos más populares de finales de los 80 y principios de los 90, tanto de productos originales como
Su último gran éxito llegaría en 1994 con
Q*Bert fue lanzado en 1982 por la compañia estadounidense Gottlieb, empresa fundada en los años 30 que se había dedicado principalmente a la fabricación de pinballs y otros juegos electromecánicos que suponían la antesala a los videojueogs.
Tanto la mecánica como el aspecto del juego era muy simple. Desde una vista isométrica el escenario constaba de una pseudo pirámide creada a base de cubos coloreados de tres colores. Q*Bert, una extraña criatura de dos patas y trompa, tiene como misión pasar por todas las superficies de los cubos para cambiarlos de color.
Para dificultarnos nuestra tarea tendremos un montón de enemigos que evitar. Por un lado tenemos a Coily la serpiente, que empezará a descender por la pirámide con el objetivo de zamparse al protagonista. Ugg y Wrongway son dos gremlins morados que también intentarán eliminara a Q*Bert.Por otro lado estarán Slick y Sam que pueden devolver a los cubos su color original, pero a estos si puede aplastarlos Q*Bert. Como única ayuda, nuestro protagonista cuenta con un par deplataformas voladoras a los lados de la pirámide que le llevarán a la cima de ésta, pero debe tener cuidado si no salta al sitio correcto caerá al vacío.
Los controles del videojuego eran muy simples, tan sólo constaban de un joystick, con el que indicábamos hacia donde debía saltar Q*Bert. Aunque sus gráficos eran simples, tenían un gran uso del color para lo que se había visto. Pero uno de sus señas de identidad era el sonido, incluyendo un chip sintetizador Votrax que conseguían emitir unos sonidos «alienígenas» que iban muy bien a los personajes. Ademásalgunas de las ma´quinas contenían altavoces en la parte inferior que sonaban cuando Q*Bert caía al vacío dando un efecto muy realista.
Por desgracia, la crisis de los videojuegos de 1983, que provocaría un colapso en el mercado, hizo que su secuela Q*Bert’s Qubes no tuviera el éxito deseado (aún siendo un juego quizá más interesante) y dejaría de usarse el personaje para futuros proyectos. Aún así, Gottlieb lanzaría un pinball en 1983 con Q*Bert como protagonista. Su renacimiento vendría en los 90 con versiones para
Después de
El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de
Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.
Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.
El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.
Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así,
Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con