Después de Alex Kidd y Sonic the Hedgehog, probablemente sea Shinobi el personaje más conocido de los videojuegos desarrollados por SEGA. Por otro lado, Shinobi es el videojuego con temática ninja con más secuelas, siendo el original de 1987 y la última versión publicada de 2004.
Shinobi fue además la mascota oficial de SEGA durante un corto periodo a finales de los 80, cuando la temática ninja se puso de moda. Poco tiempo después sería desplazado por los otros personajes (cronológicamente Alex Kidd y Sonic), pero no impidió que Shinobi se convirtiera en una de las máquinas recreativas más emblemáticas de la historia de los videojuegos.
El protagonista del videojuego es Joe Musashi. El origen de ese nombre viene por la intención de Sega de vender el producto a nivel internacional, combinando un nombre de pila típico americano con el apellido Musashi, cogido de Miyamoto Musashi, un conocido guerrero nipón. La historia de Musashi empieza cuando siendo un joven y débil muchacho entra en el dojo de Oboro, donde poco a poco con mucho entrenamiento y dedicación llega a ser el ninja más respetado del clan. El sindicato del crimen Zeed secuestra a todos los hijos de los miembros de Oboro y Musashi debe encargarse de ir rescatando a todos los niños y derrotar a los miembros del sindicato enemigo.
Shinobi consta de 5 fases dividida en tres o cuatro niveles cada una. En cada nivel hay un número determinado de rehenes que hay que rescatar y que aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla. De esta manera habrá que encontrar todos los rehenes y entonces ir a la salida que nos llevará al siguiente nivel. Para dificultarnos la tarea nos cruzaremos con distintos secuaces de Zeed, cada uno con formas de atacar distintas, incluso con armás de fuego, y al final de cada fase nos encontramos con un jefe final. Después de cada fase hay una fase bonus donde demostramos nuestra habilidad lanzando estrellas ninjas y podremos conseguir vidas extras. En la quinta fase, no era posible continuar las partidas si perdíamos todas las vidas.
Para acabar con los enemigos utilizaremos las habilidades ninja de Joe Musashi. Su arma principal son las estrellas ninjas, con las que de un lanzamiento podremos destruir a los enemigos 8a excepción delos jefes que requieren más). A lo largo de nuestro camino podremos cambiar las estrellas por un arma que lanza unos poderosos proyectiles. Si el enemigo está excesivamente cerca, Musashi utilizará su espada, en vez de las armás de largo alcance. El otro puntoa favor de nuestro personaje es su gran agilidad, por lo que podremos saltar a distintas alturas para encontrar a los rehenes. Por último en cada nivel podíamos usar una magia que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla y hacía un daño sensible a los jefes finales.
El videojuego constaba de unos gráficos interesantes, con unos escenarios bastante originales y una gran variedad de diseño en lo que se refiere de los personajes. El apartado sonoro no destacaba especialmente, a pesar de contar con voces digitalizadas. La inteligencia artificial no era muy buena, ya que los enemgos siempre aparecían igual siguiendo unos ciertos patrones decomportamiento, aunque la dificultad algo elevada hacía que elvideojuego fuera todo un reto.
Shinobi pronto se convertiría en una de las máquinas más seguidas de los salones recreativos de todo el mundo y no taradaron enllegar las conversiones para dispositivos domésticos. Aún así, SEGA intentó favorecer sus intereses, creando la primera conversión para su consola, Master System, no llegando a los demás dispositivos hasta 1989. En ese año habría conversiones para NES, PC, Turbografx, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum y Atari ST.
Existirían hasta 10 secuelas. La primera llegaría en 1989 de forma no oficial con The Revenge of Shinobi que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más populares de Mega Drive. Ese mismo año aparecería la secuela oficial, Shadow Dancer, donde el protagonista (a excepción de la versión de Mega Drive) es el hijo de Joe Musashi: Hayate. En 1990 aparecería Cyber Shinobi exclusivamente para Master System, siendo uno de los peores videojuegos de la saga. En 1991 llegaría The GG Shinobi, una versión para Game Gear basada en The Revenge of Shinobi, que tendría su continuación en 1992 con The Silent Fury. En 1993 se lanza Shinobi III: Return of the Ninja Master, el momento más alto de la serie, con un videojuego de una dificultad menor al resto. La Sega Staurn tendría su propia versión en 1995 con Shinobi Legions. No llegaría un nuevo título hasta 2002 con Shinobi, una versión para PS2, debutando la serie en un entorno 3D. Ese mismo año saldría una versión para GBA enfocada a la resolución de puzzles llamada The Revenge of Shinobi. La última secuela publicada hasta la fecha es Nightshade de 2004. Cabe también destacar un spin-off Alex Kidd in the World of Shinobi, con los escenarios del juego original pero con Alex Kidd de protagonista.
En este video podeis ver como era el juego original:

The Dig está basado en una idea de original de Steven Spielberg, amigo y colaborador de George Lucas, principal inversor y fundador de la compañía Lucas Arts. El famoso director pensaba utilizar la historia en la que se basa el videojuego para su conocida y exitosa serie Cuentos Asombrosos, e incluso, más adelante para la realización de una película.
La historia comienza cuando el radiotelescopio Borneo avista un objeto no identificado que se dirije directamente a la Tierra. Se trata de un gigantesco meteorito, cuyos efectos impactando en el planeta pueden ser devastadores. Para evitarlo se crea un equipo para que, a bordo de la nave Atlantis, vayan al meteorito (llamado Atila) y coloquen diversos explosivos nucleares para conseguir cambiarsu órbita. los cinco tripulantes son Boston Low, un astronauta retirado y experto en supervivencia; Dr. Ludger Brink, geólogo y arqueólogo; Maggie Robbins, una periodista; Ken Borden, experto piloto de naves espaciales y Cora Miles, una experta de la NASA.
The Dig es la aventura gráfica más seria de
Sería el trabajo de
El aspecto gráfico fue especialmente cuidado. Aunque sería el undécimo jego en utilizar el sistema SCUMM, en esta ocasión tendría varia novedades y un aspecto bien diferente respecto a anteriores obras. Todos losgráficos del juego fueron dibujados a mano, mientras que las animaciones eran una mezcla entre animaciones 3D y animaciones clásicas hechas a mano, una situación provocada por los diversos equipos que trabajaron en el diseño.
Si el apartado gráfico era destacable, el sonoro no se quedaba alazaga. Todos los diálogos fueron digitalizados, destacndo la participación de Robert Patrick, actor conocido por su papel de T-1000 en Terminator 2: El juicio final. La banda sonora, de excelente calidad, fue a cargo de Michael Land que mezcló sus composiciones en sintetizador con samples de voces extraidos de obras de Wagner. The Dig sería el único juego de Lucas Arts que llegaría a publicar su banda sonora. Se trataban de variaciones y extensiones de los temas originales y se publicaron pocos ejemplares, siendo un objeto de coleccionista hoy día.
El juego sería publicado en CD-ROM para PC y Apple Macintosh. A pesar de una buena acogida por parte de la prensa, el juego no termino de calar entre el público. Su tono excesivamente serio y una dificultad bastante alta hizo que jugadores acostumbrados a los juegos anteriores lo dejaran de lado y The Dig no despuntó. Sería años más tarde cuando vendría su reconocimiento.
Quackshot es uno de los mejores juegos y más recordados de
La principal novedad de Quackshot es que, siendo un juego de plataformas, donde Donald se usa de ventosas para neutralizar a sus enemigos, escalar y transportarse, es casi una aventura gráfica. Cada escenario tiene sus obstáculos, sus llaves, sus encuentros con demás personajes y en definitiva, su sentido. Es habitual volver al mismo escenario dos veces para recolectar objetos que serán utiles en escenarios posteriores.
En 1988
Grand Prix Circuit nos plantea participar en el gran circo de la Formula 1. La falta de licencias impidió la aparición de pilotos reales pero si hay alguna de las escuderías. Aparte de un modo de práctica y de carrera simple, el más interesante es el modo campeonato, en el que participaremos en los distintos circuitos alrededor del mundo: Interlagos, Monza, Suzuka…
Antes de empezar el campeonato deberemos elegir nuestra escudería entre las tres más importantes de la época: Ferrari, Williams y McLaren. La elección es importante, ya que cada coche tiene características distintas, mientras los McLaren son los más rápidos, los Ferraris los más manejables y los Williams resultarían un término medio. Una vez realizado esto, pasamos realmente a la acción con la primera carrera.
El primer paso será la ronda de clasificación. En esta ocasión saldremos solos a la pista donde daremos una única vuelta. Nuestro tiempo determinará la posición en la parrilla de salida. A continuación empezará la carrera, compitiendo contra los demás bólidos, empezando en la posición que hubiera conseguido cada uno en la clasificación. Tras una serie de vueltas termina la carrera y segun nuestra posición final conseguiremos una serie de puntos, que se irán sumando carrera tras carrera y que al final de la temporada determinará el ranking final.
Existían varios niveles de dificultad que determinaban el nivel de realismo de la carrera. Mientras que en el nivel más bajo los golpes no afectaban al vehículo y el cambio de marchas era automático, en niveles más alto había que tener cuidado con los golpes, los trompos, los cambios… y con los rivales que resultaban más inteligentes y rápidos. Sus gráficos eran más que correctos, con un diseño colorido y un fondo representativo del lugar de cada circuito. El motor gráfico utilizado es el mismo que el de Test Drive II , con una vista desde la cabina del piloto y el resto de los rivales eran sprites que intentaban simular las tres dimensiones. El desplazamiento del circuito era bastante suave, no pudiéndose decir lo mismo del movimiento de los otros coches. El otro punto flojo era el sonido, aunque gracias a una buena jugabilidad pasaban inadvertidos estos defectos.
El juego fue publicado para PC,
John D. Carmack II nació el 20 de Agosto de 1970 en Shawnee Mission, Kansas, aunque creció en Kansas City. Era hijo de un conocido reportero de noticias llamado Stan Carmack. Su interés por los ordenadores empezó desde muy pequeño y tras dos semestres en la Universidad de Missouri, la dejaría para empezar a trabajar como programador por cuenta propia. Sería Softdisk la primera compañía en interesarse por él al ficharlo para la revista Softdisk G-S, una publicación sobre el Apple II G-S. Sería en esta redacción donde conocería a John Romero, Adrian Carmack y a otros programadores con los que seguiría trabajando en el futuro. Poco después Softdisk le daría a este equipo las riendas de una publicación llamada Gamer’s Edge, revista de videojuegos de IBM PC.
En 1990, mientras aún trabajaban en Softdisk, Carmack y Romero comandaron el desarrollo de
Su primera experiencia sería con
Los distintos motores creados por John Carmack, fueron de tal potencia, que han sido usado por otras compañías para crear juegos de la fama de
En los últimos tiempos el interés de Carmack se encuentra en el diseño de cohetes espaciales. Carmack invirtió mucho tiempo y dinero en la optimización de sus Ferraris y pensó que ese esfuerzo podía ser util en ingeniería espacial. Para ello hizo grandes inversiones en pequeños grupos locales de aficionados, para terminar fundando Armadillo Aerospace, donde trabaja como diseñador principal. Sus objetivos acutales están en la mejora de los vuelos suborbitales y en el diseño de vehículos orbitales.
Aunque ya existían algunas experiencias con la estrategía en tiempo real, no sería hasta mediados de los 90 cuando este género llegara a su máximo esplendor con títulos como
WarCraft estaba inspirado por el famoso juego de mesa de estrategia por turnos Warhammer. Emplaza su historia en el reino de Azeroth, un área del mundo ficticio del Universo WarCraft (desarrollado a lo largo de la saga). En esa tierra viven los humanos gobernados por el rey Lane Wyrne III. Un portal dimensional ha sido abierto por el último guardían Thirisfal Medivh, dando paso a una horda de salvajes horcos dirigidos por el Señor de la Guerra Blackhand (controlado secretamente por el brujo Gul’dan), empezando la Gran Guerra entre orcos y humanos.
El videojuego nos permite ponernos a los mandos de cualquiera de los dos bandos. El juego no consiste simplemente en batallar, sino que tiene un montón de funciones, siempre inspiradas por los tópicos de la literatura fantástica. Por un lado tendremos que construir distintos edificios para preparar nuestro ejercito como casas o cuarteles. Para ello deberemos conseguir materias primas como madera u oro, por lo que también necesitaremos casas para los distintos trabajadores, almacenes… A la hora de atacar podíamos coger las distintas unidades, ya fuera individualmente o en grupo, para atacar a las distintas unidades enemigas o a las diferentes construcciones.
Técnicamente no destacaba especialmente, sus gráficos eran bidimensionales y no eran una gran maravilla. El sonido tampoco destacaba especialmente. Pero esto no fue impedimento para el éxito, ya que su punto fuerte estaba en una poderosa inteligencia artificial y una dificultad bien medida. Unido a una historia que engancha y un sistema de juego que, aunque recordaba a Dune, tenía sus pecularidades que lo hacían único.
El juego se convirtió en un autentico superventas y no tardó en salir su secuela. Fue a finales de 1995 con
Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por
El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.
Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.
Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.
Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (
A principio de los 90,
En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a realizarse la transición en elmundo de los videojuegos entre las imágenes bidimensionales y el 3D. Uno de los ejemplos más importantes lo tenemos con Time Commando, un juego que sorprendió a todo el mundo con su alta calidad gráfica, con unos modelados y escenarios excepcionales en 3D, y con una jugabilidad sorprendente a pesar de su desarrollo lineal. El juego fue desarrollado inicialmente para
Time Commando se ambienta en el futuro, donde la Confederación de Naciones intenta mejorar sus ejercitos basándose en las distintas técnicas existentes a lo largo de la historia. Para ello recurre a la compañía Otega, que se encarga de hacer reconstrucciones virtuales en distintas épocas y lugares gracias a la tecnología Time Blaster, basada en burbujas espacio-temporales usadas como portales. Pero entre las filas de Otega existe un saboteador perteneciente a la Sawn Corporation, quien fue rechazada por la Confederación. Éste mete un virus en los ordenadores principales provocando una burbuja gigantesca que engulle todo a su paso. Tú eres Stanley Opar, un agente del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus (SAVE), que recibe una llamada de emergencia corriendo al lugar del desastre donde encuentra la gigantesca burbuja que le engulle y aparece desorientado en la época prehistórica.
Nuestro objetivo es ir viajando por las distintas épocas usando los portales temporales para buscar el virus y eliminarlo, antes de que éste se apodere del sistema (lo que podremos ver en una barra superior que indica elporcentaje de sistema infectado). Pero esto no será un paseo,ya que las simulaciones son tan reales que podemos morir en el intento, ya que diferentes guerreros de la época en la que estemos intentarán eliminar al intruso. Las épocas que componen los niveles del juego son: * Prehistoria * Imperio Romano * Japón feudal * Medievo europeo * Conquista de América * Viejo Oeste * Guerras Modernas: Primera Guerra Mundial y Tercera Guerra Mundial * Futuro * Mundo viral
Empezaremos defendiéndonos con nuestros puños, pero a lo largo de nuestrocamino encontraremos diferentes armastípicas dela época en la que estemos.El hecho de que en cada época hubiera sus propias armas hace que nos encontremos con uno de los catálogos de armasmás amplio de la historia de los videojuegos: metralletas, pistolas, garrotes, piedras, katanas, revolveres, espadas, cañones, lanzas… Aparte de las armas, nos encontraremso con diversos objetos en nuestro camino: memoria sana, que reducirá el porcentaje de sistema infectada, puntos de vida, pilas de energía… Nuestros enemigos serán los típicos guerreros de cada momento histórico, con sus diferentes habilidades y armas.
En el apartado técnico, Time Commando fue toda una revolución. Sus gráfico eran impresionantes, con unos escenarios y modelados 3D de lo mejorcito que se había hecho hasta el momento, aprovechando al máximo la resolución de las máquinas de la época. La banda sonora acompañaba de forma magistral a cada nivel del juego y tenía unos grandes efetos sonoros. Su dificultad estaba muy bien medida, aparte de disponerse de varios niveles agregándo rejugabilidad. Los controles eran simples pero permitían gran cantidad de movimientos, ya que las diferentes armas tenían distintos tipos de utilización y efectos.