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Tom Hall, el tapado de iD Software

Cuando hablamos de iD Software nos vienen rápidamente a la cabeza los nombres de John Carmack y John Romero como estandartes de la compañía tejana. Sin embargo, no hay que olvidar que la fundación de tan ilustre compañía contaba con otros dos miembros: Adrian Carmack  que, a pesar de su apellido, no tenía relación familiar con John; y Tom Hall, que entró como diseñador de juegos y del que hablaremos en esta ocasión.

Tom Hall, oriundo de Wisconsin, nació el 2 de Septiembre de 1964. Sería en su tierra natal donde conseguiría los conocimientos en el mundo de los ordenadores, ya que se sacaría el título de informática en la Universidad de Wisconsin-Madison.

Iniciaría su carrera en 1987 en Softdisk, donde hacía funciones de editor de la revista y la de programador, desarrollando programas de forma mensual. Sería en la revista electrónica donde conocería a John Carmack, John Romero y Adrian Carmack, fundando poco después, en 1991, iD Software.

Dentro de la compañía era uno de los principales diseñadores de videojuegos, participando activamente en el desarrollo de la saga Comander Keen, Wolfenstein 3D, Spread of Destiny y Doom. Sería este último título el que desataría una lucha de egos entre él y John Carmack sobre cómo desarrollar el juego. La disputa se resolvió con la salida de Tom Hall que ficharía por Apogee en 1993.

Iniciaría su andadura en la compañía con el desarrollo de Duke Nukem II, pero en poco tiempo tendría la oportunidad de desarrollar sus ideas de lo que era un FPS. De esta manera, fue uno de los principales responsables de Rise of the Triad y, ya con la compañía renombrada como 3D Realms, de Duke Nukem 3D. Posteriormente empezaría a trabajar en el desarrollo del motor gráfico de Prey, tarea que se vió interrumpida con su salida de la compañía en 1996.

¿La razón de esta salida? Volver a reunirse con su antiguo compañero John Romero y fundar junto a Todd Porter y Jerry O’Flaherty la compañía Ion Storm. Tom Hall sería partícipe del tortuoso periplo de la compañía, a pesar de no participar directamente en el fiasco de Daikatana, Tom Hall seria el principal responsable de Anachronox que, aunque no llegaría a las cotas de fracaso del juego de Romero, tampoco cumpliría las expectativas.

Romero y Hall decidirían reinventarse fundando en 2001 Monkeystone Games junto a Stevie Case y Brian Moon. Esta compañía se centró en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, con los títulos Hyperspace Delivery Boy!, Congo Cube y Red Faction. La salida de la compañia de Moon y Case provocó que Romero y Hall no continuaran en el proyecto y pasaran a trabajar en Midway Games.

Se ve que ser uno más en una compañía tan grande no iba con Tom Hall y pronto dejaría de estar en plantilla para pasar a ser consultor independiente. Tampoco duraría mucha en esta situación , pasando a trabajar en KingsIsle entertainment y Loot Drop. Actualmente se encuentra dentro de la plantilla de la desarrolladora de videojuegos de móviles PlayFirst.

En este vídeo, Tom Hall y John Romero hablan del desarrollo de los FPS clásicos, centrándose en Doom:

Death Rally (1996)

Death Rally es un videojuego de desarrollado por Remedy, publicado por Apogee Software y distribuido por GT Interactive en 1996, de forma exclusiva para PC, aunque actualmente también está disponible para los dispositivos con iOS. En Mayo de 2009 sería relanzado de forma freeware. Death Rally es un título que mezcla los géneros de carreras de coches y acción, algo que estuvo muy de moda en la segunda mitad de los 90 con títulos como Quarantine o Carmageddon.

Comenzaremos siendo poseedores de un coche de prestaciones muy limitadas conocido como Vagabond (cuyo diseño está basado en un Volkswagen Beetle) y con 495 dólares en nuestro bolsillo. Con dicho dinero tendremos que mejorar y armar nuestro vehículo para empezar a disputar las distintas carreras de Death Rally, para conseguir premios en metálicos y tener acceso a vehículos de mayor calidad. De hecho, antes de cada carrera podemos elegir el nivel de nuestros oponentes, lo que influirá en la cantidad del premio.

Las carreras de Death Rally son de un caracter más especial, ya que tan importante es llegar en una buena posición como simplemente sobrevivir. En las carreras podremos disparar a nuestros oponentes y éstos pueden atacarnos a nosotros. También habrá diferentes elementos en pista que afectarán a nuestra conducción como minas, hongos alucinógenos, dinero extra e items que reparan nuestro vehículo de forma instantánea. También podremos conseguir algo de dinero extra si cumplimos la misión secundaria que se nos plantea antes de la competición.

Tras el final de cada carrera, pasaremos por el taller donde podremos invertir las ganancias en la reparación del vehículo, en mejorarlo o, incluso, plantearnos adquirir un coche de una categoría superior, con sus propias mejoras exclusivas. Según consigamos mejores vehículos, tendremos la capacidad de participar en carreras de categoría superior con mejores premios, hasta que podamos llegar al objetivo final de enfrentarnos a The Adversary, el mejor piloto de Death Rally que, además, cuenta con el vehículo mejor equipado.

Cabe destacar su perspectiva cenital, que ya había sido usada por títulos como Power Drive o World Rally Championship, pero con una calidad gráfica muy alta con elementos tridimensionales en el escenario (lo que hoy en día es conocido en 2.5D). Esto contrasta con muchos títulos de aquella época que eran totalmente tridimensionales, pero con el sistema de juego de Death Rally se adapta mejor la vista cenital. La banda sonora, sin ser una composición destacada, ayuda mucho al dinamismo del juego y termina de completar un apartado técnico correcto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Duke Nukem (1991)

Hace tiempo hablábamos de Duke Nukem 3D, uno de los más grandes FPS de la historia de los videojuegos. Sin embargo, no es tan conocido el hecho de que ese título era la tercera entrega de una saga que había empezado enmarcada en el género de plataformas y que comenzaba con el juego que analizamos hoy, Duke Nukem y continuaba en 1993 con Duke Nukem II. El videojuego sería desarrollado y publicado por Apogee en exclusiva para PC, usando el sistema de distribución shareware (método que la propia Apogee haría muy popular a principios de los 90). El equipo de desarrollo del juego estaba formado por Todd Replogle, Jim Norwood, Allen H. Blum III, George Broussard y Scott Miller.

El título del juego tuvo una cierta controversia al inicio de la saga. Cuando el videojuego fue publicado, alguien advirtió a Apogee que Duke Nukem era el nombre de uno de los villanos de la conocida serie de animación Capitán Planeta. Este hecho provocó que en la versión 2.0 del juego, el título fuese renombrado a Duke Nukum. Sin embargo, de forma posterior, se comprobaría que el nombre de dicho villano no ha sido registrado por la empresa responsable de la serie de animación, por lo que para títulos posteriores de la saga se recuperaría la denominación de Duke Nukem.

El juego se emplaza en 1997 (seis años después de la publicación del título) y nos presenta al villano Doctor Protón que quiere hacerse con el control de la Tierra gracias a su ejército de techbots. Ante tal peligro, la CIA decide contratar a nuestro protagonista para detenerlo. La estructura del juego estaba definida por el sistema de distribución shareware: el primer capítulo, emplazado en las ruinas de Los Angeles, era gratuito, mientras que el segundo (en la base secreta lunar del Doctor Protón) y el tercero (donde Duke Nukem persigue al Doctor Protón a través del tiempo) debían comprarse aparte.

El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con la capacidad de usar armas, lo que le da una dosis de acción que es el complemento perfecto para la jugabilidad. Destaca en el juego, la falta de linealidad del desarrollo de los niveles, siendo el objetivo de cada uno encontrar la salida, para lo que tendremos que ir consiguiendo y usando diferentes objetos. Este sistema de juego, que no centra el objetivo en acabar con todos los enemigos, sería alabado por la prensa de la época y Apogee lo volvería a utilizar en títulos posteriores como Secret Agent.

Esta destacada jugabilidad fue el principal factor de éxito del título, ya que técnicamente estaba bastante limitado. El estilo gráfico era el estándar usado por Apogee por aquella época, salvando las limitaciones técnicas con un diseño desenfadado e incluso cómico. No obstante, el apartado gráfico no hace mella en la jugabilidad, ya que la respuesta del control es muy precisa y las animaciones tienen una gran fluidez. El sonido si es realmente pobre, sin banda sonora y con un catálogo de efectos muy estándar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Wacky Wheels (1994)

Uno de los videojuegos más divertidos en el subgénero de las carreras arcade es sin duda Super Mario Kart, lanzado para Super Nintendo en 1992. Su principal problema era la exclusividad del mismo para la consola de Nintendo, dejando fuera de su disfrute a un buen número de jugadores. Es por esto que desde el programador Andy Edwardson y el grafista Shaun Gadalla (Beavis Soft) idearon el lanzamiento de un videojuego de similares características pero para PC. Su producto fue ofrecido inicialmente a la distribuidora Copysoft, la cual lo rechazaría y el proyecto recalaría en Apogee. Sin embargo, Copysoft lanzaría un juego simular bajo el título de Skunny Karts, lo que provocaría que Edwarson y Gandalla acusaran a Copysoft de plagio, aunque nunca se llegarían a llevar a cabo acciones legales.

wacky-wheels-screenshot-01Evidentemente no se podía hacer uso de Mario y compañía como pilotos, así que el equipo de desarrollo se encargaría de crear una nueva terna de personajes para el videojuego. De esta manera, tendremos ocho animales de un zoo dispuestos a competir montados en sus karts (aunque en el juego son denominados como máquinas cortacesped).

wacky-wheels-screenshot-04Wacky Wheels fue distribuido por
shareware, por lo que en una primera versión no están disponibles todos los circuitos y pilotos, siendo desbloqueados al realizar la compra del título completo. Nos encontraremos con una multitud de modos de juego. Por un lado tendremos tres torneos de cinco circuitos cada uno y dos cilindradas distintas. Por otro lado tendremos competición Time Trial para mejorar nuestros tiempos en cada circuito y el Wacky Duck Shoot, muy similar al Battle Mode del título de Nintendo. Además, podremos participar en las distintas competiciones en modo de dos jugadores con la pantalla dividida.

wacky-wheels-screenshot-02El sistema de juego no se queda simplemente en ver quien queda primero en cada carrera por sus méritos de conducción, ya que podremos hacer uso de todo tipo de items para alcanzar el liderato de la carrera. Podremos utilizar erizos para lanzarlos contra otros vehículos, dejar manchas de aceite en la carretera, utilizar bolas de fuego, bombas, etc… Lo cierto es que se consiguió simular muy bien el dinámico sistema de Super Mario Kart, convirtiéndose en uno de los títulos más adictivos para PC dentro del género.

wacky-wheels-screenshot-03En el diseño de los gráficos se ve claramente la influencia del título para Super Nintendo, por lo que nos encontramos con enormes similitudes, tanto en el diseño de los personajes, como en el de los distintos circuitos. En el apartado sonoro puede que incluso mejore al original gracias a la calidad de los efectos de sonido. Para terminar, destacar la banda sonora que si bien no es ningún alarde compositivo, su carácter dinámico se acopla perfectamente a la acción del título.

En 2016 aparece un remake bajo el título de Wacky Wheels HD por parte de Ferocity 2D para la plataforma Steam.

En este vídeo podéis ver como es el juego:
Y en este otro el reciente remake:

Secret Agent (1992)

Siguiendo el mismo sistema de distribución shareware utilizado con Commander Keen y Crystal Caves, Apogee Software decidiría iniciar una nueva saga en 1992 bajo el título de Secret Agent, de forma exclusiva para PC. De esta manera, la saga estaría formada por tres volúmenes, siendo el primero gratuito y recibiendo los otros dos previo pago de una cuota. Secret Agent fue programado por Peder Jungck, contando con George Broussard y Jim Norwood para el diseño gráfico.

Secret Agent nos pone en la piel del agente secreto 006½, que aterriza en una isla y tendrá que superar 15 niveles iniciales (que pueden completarse en cualquier orden) para poder desbloquear el nivel final. Los niveles, de una estructura laberíntica, tienen un objetivo doble: por un lado tendremos que encontrar y destruir un radar enemigo; por otro, encontrar un cartucho de dinamita que nos permita volar la puerta de salida del nivel y volver a salir a la isla.

Pero aparte de esos objetivos finales, cada nivel tendrá una serie de pasos parciales que habrá que realizar para el buen final del mismo: nos encontraremos puertas de colores que estarán bloqueadas y que requerirán la búsqueda de la llave correspondiente; algunas zonas estarán sin acceso debido a que rayos láser nos impiden avanzar, por lo que habrá que buscar un disquette y usarlo en un ordenador para que se desactiven; algunas zonas de demasiada altura requerirán encontrar un barril con el que auparnos….

Aparte de esto, habrá todo tipo de enemigos y robots que intentarán acabar con las tres vidas con las que iniciamos el nivel (en caso de perderlas, éste se reiniciará). Nuestro protagonista también podrá recoger una serie de objetos que le ayudarán a finalizar la aventura: munición para disparar a los enemigos, zapatillas deportivas para desplazarnos a mayor velocidad, armas de acción más rápida y una serie de objetos que aumentarán nuestra puntuación. Por otro lado, podremos conseguir una gran cantidad de puntos extra si recogemos en el orden correcto las letras que componen la palabra «SPY».

A nivel técnico utiliza el mismo motor gráfico creado para Crystal Caves, lo cual hace que haya muchas similitudes de diseño con éste. Así, nos encontramos con un videojuego de plataformas bidimensional con perspectiva lateral, donde destaca el plano amplio de la cámara, lo que provoca que los scrolls sean mínimos. El diseño de personajes y elementos es algo simple y cómico, con una total desproporción entre personajes y objetos. El nivel sonoro es tremendamente pobre, sin banda sonoro y con efectos de sonido muy simples para los movimientos del personaje.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D fue el tercer título de la trilogía Duke Nukem, aunque en esta entrega se dió un verdadero giro al concepto de la saga. Hasta ese momento, los títulos anteriores eran videojuegos de plataformas bidimensionales con dosis de acción, pero en esta ocasión se presentaba un FPS (First Person Shooter) con un motor tridimensional. Fue desarrollado por 3D Realms y publicado por Apogee bajo la fórmula shareware, que ya habría utilizado en títulos como Rise of the Triad.

Duke Nukem 3D está ambientado en el futuro, en la ciudad de Los Angeles. Aliens asesinos han llegado a la ciudad y están empezando su objetivo de acabar con la raza humana. Nosotros tomamos el papel de Duke Nukem, el cual tendrá que luchar contra la invasión alienígena a lo largo de 28 niveles divididos en tres capítulos. A partir de ahí nos encontraremos con elementos clásicos del género como una gran variedad de armas, diversos gadgets (como el jetpack) que nos ayudarán en la misión, etc… Destaca en el título los puzzles a resolver, sensiblemente más complejos de lo habitual del género, apoyado en unos niveles que eran más largos de lo que nos podíamos encontrar en otros FPS.

La ambientación de Duke Nukem 3D destacaba en dos aspectos. Por un lado contaba con una gran variedad de niveles, con zonas exteriores como interiores, además basado en ciudades con un aspecto real, en vez de estar ambientado en mundos imaginarios como en el caso de Quake o Doom. Por otro, nos encontramos con un videojuego enfocado para un público adulto, de tal manera que tendremos que visitar clubes de alterne, sex-shops y hacer uso de esteroides para recuperar nuestra energía. Como era de esperar esto trajo polémica y llegó a ser calificado por algunos sectores de EEUU como un videojuego pornográfico.

Otro punto destacado de Duke Nukem 3D era su apartado multijugador, en una época donde el juego en red estaba naciendo. El videojuego permitía conexión por cable serie, modem e IPX. Para ello contaba conlos servicios de pago Kai y Total Entertainment Network, con servicios extras como el chat. También existían servicios gratuitos como Microsft’s Gaming Zone, Heate IC. Desde 2004 el soporte viene por parte de DukesterX y a partir de 2006 también está disponible en Dukonnector.

Duke Nukem 3D contaba con un motor gráfico que era una evolución del utilizado en Doom. Aunque los niveles seguían definidos en dos dimensiones, se podían conseguir niveles más complejos que con el título de ID. Además contaba con el versátil creador de niveles de Ken Silverman, que permitía realizar escenarios sorprendentes para la época. En el apartado sonoro nos encontramos con una potente banda sonora (que podeis escuchar en Radio Insert Coin) y contamos con el doblaje del personaje protagonista por parte de Jon St. John, actor de doblaje que ha colaborado en diversos videojuegos.

El videojuego salió originalmente para PC el 29 de Enero de 1996. A finales de ese año aparecería una expansión con 11 nuevos niveles conocida como Plutonium Pak. En Mayo de 1997 aparecería la versión para Mac y, gracias al éxito, a finales de ese año contaríamos con las correspondientes versiones para PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. En 1998 saldría exclusivamente para Brasil una versión limitada para Mega Drive. En 1997 3D Realms anunciaría Duke Nukem Forever, una secuela que se ha ido retrasando con continuos cambios de programación y motores gráficos, de tal manera que, aún hoy, no ha salido. Parece ser que la fecha de lanzamiento definitiva será a lo largo de este año, al igual que el lanzamiento para XBOX Live Arcade de la versión original.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


En este otro imágenes del trailer dela secuela que está por venir:

Rise of the Triad (1994)

En pleno apogeo de los FPS (First Person Shooter), provocado por el éxito de la saga Doom, la compañía Apogee decidió lanzar una alternativa bajo el título de Rise of the Triad. Este juego en un principio se concibió como la secuela de Wolfenstein 3D y, de hecho, utiliza el mismo motor gráfico modificado. El juego tuvo una edición por episodios, de tal manera que en la versión shareware se daban los 10 primeros niveles y el resto eran de pago.

El videojuego nos cuenta como el H.U.N.T (High-risk United NationsTask-force) es enviado a la isla de San Nicolás para investigar las acciones de una extraña secta. Una vez allí su bote, la única manera de volver,es destruido y descubren que el objetivo de la secta es destruir la ciudad de Los Angeles. La única salida del esquipo sera la de destruir a la secta en su propio monasterio.

El videojuego cuenta con cinco protagonistas: Taradino Cassatt, Thi Barret, Lorelei Ni, Doug Wendt e Ian Paul Freeley. Cada uno de ellos tendrá distintas características de rsistencia, velocidad… Una vez elegido el personaje pasaremos a la acción en los distintos lugares del monasterio. Allí podremos encontrar todo tipo de elevadores y plataformas para llegar a distintos lugares, así como armas y distintos objetos que nos aumenten la vida. El lugar está infestado de enemigos, siendo nuestra misión la de eliminar al mayor número posible de ellos, aparte de los distintos jefes finales y encontrar las llaves que nos conduzcan a los niveles posteriores.

El número de armas que podremos usar asciende hasta nueve, incluyendo algunas armas mágicas que nos permitirán crear campos de fuerza contra nuestros enemigos. también encontraremos distintos powerups que nos permitiran entrar en modo Dios (siendo totalmente invencibles), modo Perro (que nos permitirá eliminar enemigos a base de ladridos) o modo Elasto (que nos permitirá atravesar paredes). Además el escnario contaba con diversos pasadizos y lugares secretos que nos daría acceso a distintos bonus.

Graficamente mejoraba bastante el motor de Wolfenstein 3D y, aunque poseía alguna de sus limitaciones, le daba un aspecto más que correcto al juego. Como principales novedades traía la inclusión de cielos panorámicos o efectos luminosos bastante buenos por la época. Rise of the Triad contaba también con uno de los modos multijugador más potentes de la época, teniendo hasta 9 modos de juego distintos.

Aunque no contó con secuelas propiamente dichas, si existieron múltiples reediciones con material extra muy interesante. En Julio de 1995 Apogee lanzó Reject Level Pack bajo licencia freeware, incluyendo multiples níveles para los modos multijugador. Ese mismo año también saldría la versión mejorada Extreme Rise of the Triad con mejoras gráficas y niveles hechos por los usuarios. En Diciembre de 2002 Apogee pblicaría el código fuente bajo licencia GNU apareciendo rápidamente versiones para Linux, Mac y Windows.

En este video podeis ver como era el juego:

John Carmack, de redactor a diseñador de cohetes espaciales

John D. Carmack II nació el 20 de Agosto de 1970 en Shawnee Mission, Kansas, aunque creció en Kansas City. Era hijo de un conocido reportero de noticias llamado Stan Carmack. Su interés por los ordenadores empezó desde muy pequeño y tras dos semestres en la Universidad de Missouri, la dejaría para empezar a trabajar como programador por cuenta propia. Sería Softdisk la primera compañía en interesarse por él al ficharlo para la revista Softdisk G-S, una publicación sobre el Apple II G-S. Sería en esta redacción donde conocería a John Romero, Adrian Carmack y a otros programadores con los que seguiría trabajando en el futuro. Poco después Softdisk le daría a este equipo las riendas de una publicación llamada Gamer’s Edge, revista de videojuegos de IBM PC.

En 1990, mientras aún trabajaban en Softdisk, Carmack y Romero comandaron el desarrollo de Commander Keen. Dicho juego sería publicado utilizando la distribución shareware (una primera parte del juego gratuita y el resto de pago) en 1991 a través de Apogee. El videojuego consiguió un éxito considerable, así que Carmack y Romero decidieron dejar Softdisk para cofundar su propia compañía: Id Software. Sería en esa nueva aventura cuando John Carmack aplicaría todos sus conocimientos para adentrarse a los entornos tridimensionales.

Su primera experiencia sería con Wolfenstein 3D, todavía con un rudimentario entorno 3D, pero que tendría un gran seguimiento y propició beneficios para acometer su primer gran proyecto: Doom. Con este videojuego Carmack fue pionero en la utilización de novedosas técnicas de programación. Doom fue de los primeros videojuegos en utilizar Particionado Binario del Espacio (BSP). El juego resultó un éxito sin precedentes y marcaría para siempre la forma de realizar los «shooters». Su siguiente hito fue Quake, para el que diseñó un novedoso sistema de iluminación llamado Surface Caching. Más adelante volvería a innovar en Doom 3 aplicando una nueva técnica de sombreado llamada Carmack’s Reverse y en Enemy Territory: Quake Wars donde usaría MegaTexture, una técnica novedosa de mapeado de texturas.

Los distintos motores creados por John Carmack, fueron de tal potencia, que han sido usado por otras compañías para crear juegos de la fama de Half Life o Medal of Honor. La revista Time llegó a ponerle en el décimo puesto del rankin de los 50 hombres más influyentes en la historia de la tecnología. Por otro lado, cabe destacar de Carmack su interés por el software libre y su oposición a las patentes de software. En 1995 publicaría el código fuente de Wolfenstein 3D y en 1997 el de Doom. En 1996 crearía una versión de Quake para Linux, publicando más adelante los distintos códigos fuentes de los juegos de la serie bajo licencia GNU. Carmack también a realizado varias obras de caracter social, como la creación de institutos de formación.

En los últimos tiempos el interés de Carmack se encuentra en el diseño de cohetes espaciales. Carmack invirtió mucho tiempo y dinero en la optimización de sus Ferraris y pensó que ese esfuerzo podía ser util en ingeniería espacial. Para ello hizo grandes inversiones en pequeños grupos locales de aficionados, para terminar fundando Armadillo Aerospace, donde trabaja como diseñador principal. Sus objetivos acutales están en la mejora de los vuelos suborbitales y en el diseño de vehículos orbitales.

En este video podeis ver a John Carmack hablando de la confrontación entre PS3 y XBOX 360:

Y en este otro hablando del futuro de los viajes espaciales:

Commander Keen (1990)

Commander Keen fue una serie de videojuegos que fueron lanzados entre 1990 y 1991. La saga esta compuesta por cuatro series y 7 episodios: Invasion of the Vorticons (Invasión de los Vorticons, con 3 episodios), Goodbye Galaxy! (Adiós Galaxia, con 2 episodios), Aliens Ate my Baby-Sitter (Los extraterrestres se comieron a mi niñera, con un solo episodio) y Keen Dreams (Los Sueños de Keen, considerado como «el episodio perdido»). El juego fue desarrollado por Id Software, capitaneado por Tom Hall y John Romero, y distribuido por Apogee Software.

El protagonista es Billy Blaze, un niño de ocho años que ha construido en el patio de su casa una nave espacial a base de latas de sopa y otros cacharros, a la que ha bautizado como «The-Bean-With-Bacon MegaRocket». Se pone el casco de fútbol americano de su hermano y se convierte en Commander Keen, defensor de la Tierra. A partir de ahí, Billy vivirá todo tipo de aventuras espaciales, empezando con la exploración de Marte en busca de cuatro componentes de su nave que han sido robados por aliens.

El videojuego era un clásico plataformas, cuya principal característica era la gran cantidad de elementos con los que podía interactuar. En el primer juego, Billy encuentra un saltador que le ayudara a realizar saltos espectaculares. Detalles como este son habituales durante todo el juego, que guarda un tono humorístico. Por otro lado existe una gran variedad de caminos y montones de pasadizos secretos a habitaciones por descubrir. Existen muchos objetos que se pueden coger como armas o puntuación, muchos de ellos imprescindibles para terminar la aventura. Por otro lado también podemos usar plataformas móviles o incluso interruptores para apagar lña luz y asustar a los aliens.

Graficamente el juego era bastante efectivo, sus coloridos gráficos eran potenciados por un scroll muy suave ideado por John Carmack (creador de motores graficos de Doom y Quake) para las tarjetas EGA de 16 colores. Los personajes estaban diseñados con un estilo de dibujos animados y el sonido era simplemenbte correcto. La baza mayor de este videojuego sin duda era la originalidad.

El juego fue distribuido en sus distintas series mediante shareware. Los primeros capítulo se tenían de forma gratuita y se pagaban los capítulos finales. Además de las entregas que indicamos antes, se preparó un proyecto para una nueva serie llamada The Universe is Toast! para las Navidades de 1992, pero este proyecto sería cancelado cuando Id Software centró sus esfuerzos en el desarrollo tanto de Wolfenstein 3d y Doom. En 2002 también fue cancelado un proyecto de lanzar un recopilatorio llamado Keen Chronicles. La única conversión fue realizada en 2001 por Activision, produciendo una versión para Game Boy Color. Por otro lado es posible encontrar muchas entregas con Billy Blaze de protagonista hechas por fans de la saga, utilizando programas de creación de videojuegos como Klik & Play o Game Maker, existiendo una comunidad bastante activa.

En este video podeis ver como es el videojuego: